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貪吃菜青蟲:最近看到一篇S大的報道,是專業游戲網站gameres寫的。感覺寫的很棒。(話說現在s大的報道比以前多好多啊,S大也越來越會說話了。)
“(評分88/100)關于游戲是不是屬于“藝術”范疇的爭議由來已久,而無論從任何標準來看,“雨血”無疑是一件藝術品。“
這是RPGfan在2010年給梁其偉(Soulframe)的第一部作品《雨血:死鎮》打出的評分——一款由這個清華建筑系在校生自己用業余游戲制作引擎RPG Maker制作的獨立游戲。6年時間發行3部PC單機作品,手機游戲即將上線,國內第一部登陸XBOX、PS3的游戲,作品被Unity亞太區作為Unity引擎制作2d游戲的案例演講。這是梁其偉作為一個獨立游戲制作人的開始,也是讓國人思考究竟什么才能被稱之為一款優秀的游戲的開始。
一,“在缺乏某樣東西的地方去做這樣東西,總是比在這樣東西很富足的地方去做這樣東西機會更大”
獨立游戲,即沒有商業資金影響,由1個人或很少幾個人獨立完成的游戲,通常,也是更能極致地表現創作者制作意圖的游戲。2013年3月28日,中國另外一個優秀的獨立游戲人陳星漢(Jenova)在多年的積累之后,以一部Journey登上了相當于游戲界奧斯卡——GDC的領獎臺, Journey在這年的評選中橫掃了包括最重要的Game of the Year大獎在內的六個獎項。陳星漢在國際游戲圈中對華人的貢獻,直可以媲美李安在國際電影圈的貢獻。
當時,正在舊金山GDC現場的梁其偉興奮地發了一條微博,祝賀了陳星漢。但是,此時已經是一名國內游戲創業者的他說:“陳星漢的作品清新,雋永,充滿一種超塵脫俗的氣質。這種氣質讓他成功,但也正是這種氣質讓他遠離中國游戲產業。我以前做建筑設計的時候,有位老師說,在中國進行創意活動你得同時有兩個身份,一個是詩人,一個是農民。陳星漢是很好的詩人,他也許不屑去當農民。“
“雖然朋友都說,國內是拼抄襲,拼執行速度,拼資源,拼人脈關系,我們這種玩風格,玩真創新,‘潤物細無聲’的搞法,太脆弱。但是我覺得反過來想,在缺乏某樣東西的地方去做這樣東西,總是比在這樣東西很富足的地方去做這樣東西機會更大。”梁其偉對朋友的說法部分贊同,但是他不同意“脆弱”的說法。“不管做什么東西,不管多特立獨行,只要有玩家基礎,有人瘋狂喜歡你這樣東西,就不脆弱。“
按這個標準來說,《雨血》系列肯定不是脆弱的——2010年還在上學的梁其偉將《雨血1:死鎮》免費掛在了VeryCD上,第二天即在玩家的瘋狂贊譽下達到了9.3分的評分,后來陸續下載量超過200萬份。2011年,梁其偉與單機游戲發行商Gamebar合作,推出了《雨血》兩代作品的合集,成為中國大陸第一部進行商業發行的獨立游戲。2013年,梁其偉創辦的北京靈游坊完成的橫版動作游戲《雨血前傳:蜃樓》再次與Gamebar合作發行,并選擇了與國內單機游戲的霸主《仙劍奇俠傳》系列最新作在同日發售,并頗有深意地采用了“變者進,不變者困“作為發行標語。最終雖然銷量仍然不及,但卻在媒體,玩家的口碑中引發了一場關于單機游戲的大討論。——這一款充滿了《大神》般水墨風格,具有行云流水的動作體驗以及希望挑戰卡普空動作游戲的打擊感的動作游戲,讓十幾年來習慣了”排排站,回合制,一男三女談情說愛“的國內單機游戲玩家目瞪口呆。
“如果國產單機游戲當年就堅持這么搞下去,那一定不是現在這個樣子。“——對于《雨血前傳:蜃樓》,也許微博上一位業內人士的玩家的評論最具有代表性。而這個作品,也成了梁其偉以獨立游戲精神為立足點進行”闖入“的一個起點。
二、“傳統是有價值的,拘泥于傳統則一文不值。”
2006年還在清華讀建筑設計專業的梁其偉利用課余時間,通過業余游戲制作引擎PRG Maker制作出了第一部獨立游戲《雨血:死鎮》。這部作品做了2-3年才完成,在學業最重的時候利用副科和零碎時間畫草圖、編寫劇情,每晚挑燈夜戰,因為做游戲導致考試掛科從而失去了原本已經得到的清華研究生名額。
《雨血》系列講述的是一個充滿背叛,欺詐的黑暗世界中的武俠故事。這個系列具有強烈的古龍武俠小說的風格,同時在視覺上引入了人體改造,蒸汽機甲等極少出現在武俠題材中的元素,創造出的是一個令人“陌生化”的武林。“我很喜歡混搭的冷酷的風格,譬如川尻善昭的動畫,蒂姆伯頓,昆汀的電影,還有古龍的小說。這些作品從語言,視覺上,都傳達著一個思想:傳統是有價值的,拘泥于傳統則一文不值。”梁其偉這么評價自己在制作《雨血》時受到的影響。
從清華畢業后梁其偉申請去了耶魯繼續修讀建筑,在那兒,他常去隔壁的戲劇學院、美術學院學習,做了許多舞美設計、產品設計,同時對游戲制作的理念也愈發清晰,逐漸堅定了全身心制作游戲的想法。“我學習的建筑設計是一門平衡的學科,就好像是帶著腳銬跳舞。做游戲也是一樣的道理,從美術到技術甚至如何控制項目進度都要平衡把控。“
事實上,建筑學訓練對游戲制作確實有極大的助益,對比技術出身的游戲制作人,建筑設計師在用戶體驗和美學與技術結合上有獨到的理解。著名的手機游戲《亡靈殺手:夏侯惇》也是由一個人獨立制作出來,制作人同樣也是學建筑出身。
從一個建筑師到一個專業的游戲人,需要很多契機,除了思想的轉變,初期團隊的形成,還有很重要的一點便是從實際角度上考慮,產品是否能產生盈利。也許對獨立游戲制作人來說,這是非常難以啟齒的事,但它的重要性也是能支撐獨立游戲制作人走下去非常重要的因素。《雨血:燁城》做到一半的時候,《死鎮》已經開始在國外市場做了。“就是像玩一樣,我也是沒抱什么希望,我就說我這個東西,就想讓老外看一下,看一下什么水平和感覺“。“我沒有發行商,我沒有推廣的廣告,幾乎我就什么都沒有,我就眼一黑,把這東西就放出去了,就掛在上面了。我后來看,哎,還真是,這個美金就進來了,美金就開始流到我的各個平臺上的賬戶里面去了,我想這事兒挺有意思。“《雨血:死鎮》當時在國外什么推廣也沒做,總銷量三、四萬套。后來RPG Fan這個評論網站給梁其偉寫了一篇很長的評論,說《雨血》是和《大神》、《旺達與巨像》一類的游戲,是把游戲當做是一個藝術品一般雕刻的一樣的游戲。
某種意義上說,雨血系列更像是一款從國外殺回來的游戲,作為一款從畫面到故事都充斥濃重中國風的游戲,能在國外獲得如此成績似乎有些不可思議。無論是《仙劍》還是《古劍奇譚》或是更多國內掀起熱潮的精品游戲,因為文化差異而始終無法走出國門。與此相對,《雨血》則是一款看起來很東方,玩起來卻讓老外覺得很爽的游戲,在東方的外皮下面有的還是西方的價值觀。《雨血》在直觀感受上做了更多共通的東西,去掉了溝通的障礙,讓人單純的享受藝術,享受一種歸根結底的暢爽感。
即便在國內市場,雨血系列都是一部不同于一般武俠題材的游戲。喜歡古龍式武俠的梁其偉在這里創造的不是一個屌絲逆襲的武俠童話,主角完全是整個游戲的推動者而非見證者。“動作游戲的主角一出場就應該具有高度的人格魅力,但如果是一個懵懂少年主角,一般很難具有但丁,奎爺,貝姐那種人格魅力。”而網狀的劇情也是雨血系列有別于國內傳統武俠游戲之處,不同的人物在一起有邏輯的形成巨大的網,《雨血》一代令人叫絕的反轉劇情至今仍為玩家津津樂道,但其下卻是編織嚴密的,以理科邏輯設計的陰謀結構框架,這也許也得益于“文理雙全“的建筑學訓練的結果吧。
三、“一兩個人堅持獨立精神固然美妙,但做出了更大貢獻的是用獨立精神征服了喧囂的商業世界的人。那些同時在文化和商業上都取得巨大成功的作品,恰恰都是‘獨立精神’+‘健康的商業運作’而產生的。“
當梁其偉回國創建公司,并擁有了自己的團隊和資金以后,許多人便不再把他當做是“獨立游戲”制作人。他回國后創作的第三部作品《雨血前傳:蜃樓》不僅淡化了前兩部作品中為人稱道的劇情,把劇情的演繹更好的融合在和動作的游戲性中,同時這也是雨血系列正式從獨立游戲走入了商業化的大門。這部作品從數據上來看——首周超過10萬個激活,國內30萬銷量,實體版首發5000套被瞬間搶空,同時產品在海外受到了各大發行商的好評,即將登陸steam及PSN平臺。作為一個10人團隊研發出來的產品,這在國內單機游戲中幾乎是個不可思議的成績。
對于梁其偉來說,這樣的成績也恰恰是基于他一直堅持的“獨立精神”。 “為了迎合所有受眾而創作出來的東西可能會從大部分人那里得到一句‘還不錯’,但那些被一部分人瘋狂追捧,并喊出‘神作’的作品,畢竟是經過固執而自我的思考產生的。廣義的獨立精神,是一種不隨資本,規模,市場或什么其他東西而改變,堅持‘我就要做出這個’的信念。”
當國人只是在一味學習國外大作皮毛卻丟了精髓的時候,往往忘了什么才是游戲的本質,所謂的技術也應當只為游戲而服務。因為使用一點過時技術就開始吹噓自己使用了”XX牛逼引擎“,只會讓自己離一款真正的游戲越來越遠。
而今,雨血系列又將添加一個新成員——手機網絡游戲《雨血前傳》正蓄勢待發,整個團隊都為這個產品憋足了一口氣。手機版《雨血》的單身絕不僅僅是一次簡單的跨平臺移植,更不是為了商業化而商業化的行為,而是為了把一款好游戲做到極致,更是把獨立游戲的精神貫徹到底。在手游《雨血前傳》誕生以前,可能玩家無法想像有朝一日可以在手機上體驗到不輸于單機游戲的打擊感和畫面感受。堅持和愛,始終是梁其偉做游戲的核心理念。“希望市場能回歸常識,游戲就是游戲,是能夠獲得快樂的。 最好的產品不是靠分析用戶需求得來的。“這是85年出生的梁其偉對游戲的執著和堅持,“就是死,也要有先把產品做出來再去死的精神。”
pdsniuniu:嗯,請把雨血這個故事講完
網載 2015-05-19 15:54:21
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