圍繞攻擊者表現、受擊者反饋、打擊聲效這三點快速建立打擊感

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  如何快速高效率的建立打擊感?這是個老生常談的問題了,(牛X的老策劃可以略過)做2D的橫版格斗游戲有將近1年時間了,一直想說點什么東西。2D動作游戲和3D動作游戲有一些本質上的區別,因為我沒做過3D動作游戲所以不多做贅述,說的不對請輕拍。

  以下是一些個人在項目研發中總結的一些個人的看法和經驗,一切都以游戲的實際研發情況為主,說的不對請輕拍。

  關于打擊感主要核心有3點:攻擊者表現、受擊者反饋、打擊聲效。所有的一切都是圍繞著這三點來進行的,這里強調的是快速的建立打擊感而不是提升和強化,因為我們是個小CP,關于錢這方面的問題就不多說了,不能像大廠那樣任性的做功能和效果,一方面時間等不了,另一方面資金也沒辦法支撐下去,所以很多時候都要面臨一些取舍,這是在研發過程中非常頭痛的問題。

  攻擊者表現

  1、角色動作


  簡化動作:


  盡量避免設計過多動作幀的動作,雖然很好看,但如果客戶端經驗不是很足的話,就會造成加載問題,客戶端又會花時間來進行優化,非常影響研發效率,所以所有動作從簡單出發,只要動作合理、帥氣快速即可。

  避免轉身:

  所有的動作盡量避免轉身,因為我們做的所有的2D角色都是單面的,如果做了轉身就會增加大量的美術資源量,轉身的動作幀越多,資源越多。假如你一定要單面的轉身,那違和的畫面簡直不忍直視,所以避免轉身動作可以很大程度的規避這些問題。

  動作幀復用:

  這個我也是在一款單機游戲《神秘之劍》里找到的解決方案。我們小CP本來研發資金就有限,所以在美術外包的資金投入這方面盡可能的進行了一些壓縮。而動作幀就是一塊大肥肉,美術外包報價是按動作幀來算錢的,所以從先前我們給的需求文檔來看這是一筆不小的開支啊。然后我看了下神秘之劍里的動作(錄像后逐幀查看)里面大部分動作幀都是復用,但效果依然很華麗,關鍵是各種動作的銜接和組合十分的關鍵,還有動作設計的延伸性也很重要。所以只要組合得當,就算動作幀復用也能達到相當好的打擊效果。


  角色表情:

  在剛開始做的時候我忽略了這一點,后面才填補上的,事實證明不加表情和加了表情完全是兩種概念。例如蓄力后一劍砍出去,剛開始主角各種面癱無表情,感覺非常乏力。加了表情后,蓄力一劍砍出去,嘴巴大大張開,一股兇悍的表情看起來帶感多了;

  2、特效刀光

  傷害判定區域


  一定要讓特效劃過的地方產生傷害判定區域,還有因為特效的攻擊判定區域是方形,客戶端告知不能畫圓,所以怎么有效的讓這個方形的判定區域內都帶有特效,且特效還要與動作相契合是需要值得自己去把控的。

  特效的合理性

  特效在手游中現在嫣然一塊華麗的遮羞布的姿態,只要特效堆得好,其他什一切的缺點都不是問題。說實話這樣做確實能唬住一些人,但也就只是前期而已,玩家一旦進入沉淀期,這遮羞布也就沒什么作用了。所以我認為特效要堆就得堆得合理。

  環境特效(效果)

  灰塵:灰塵分為攻擊灰塵和行動灰塵:攻擊灰塵是在攻擊時根據技能或者角色的攻擊動作而產生的灰塵,跟掃地類似。而行動灰塵則是走路、跳躍、落地、倒地、起身等這些普通行為則歸納為行動灰塵。

  震動:主角每次攻擊都會讓屏幕震動一次,沒有有效傷害為輕度震動,產生了有效傷害有中度震動,產生了特殊傷害(暴擊)為高度震動;

  落葉、落石:當使用了一個大招或者動作強度很大的招式時,天上還會掉下落葉或者落石塊等東西(根據環境而定);

  武器刀光:讓角色每一次揮動武器觸發技能或者攻擊時,武器上應該帶有帶有根武器相同輪廓的刀光;

  鏡頭特寫:當擊殺了重要的怪物或者觸發了特殊的技能或效果時,附加一個死亡鏡頭特寫(以角色為中心,拉近拉遠);

  命中刀痕:這個刀光我依然用的神秘之劍的原理,不過跟美術討論后他說無法做到他們那樣的疊色模式,所以效果可能稍微差一點,我依然固執的嘗試了,結果效果很不錯,隨便唬人,哈哈哈。

  下面說說這個特效制作:

  效果:角色攻擊時打到怪物身上,只要產生有效傷害,不光怪物身上會播放受擊特效,還會播放一種刀痕的豎線特效。

  刀光角度:如果每次攻擊到多個怪物時,為了導致特效看起特別統一,感覺怪怪的情況。所以如果產生了同樣的特效方向,那么方向的角度不可一致,以左斜下為例,如果同時攻擊到多個怪物,而觸發的特效方向都是一樣的,那么角度必定不一致;

  刀光方向綁定:

  每一個攻擊特效的方向都會固定綁定在玩家攻擊動作幀上,只在同一攻擊動作上做角度的改變,而不做方向的改變。例如普通攻擊第一擊綁定的左斜下,那么第一擊永遠都是左斜下,不過每次打出的斜的角度都不同罷了。


  以上這些效果都是一些相對簡單而且美術資源量較少的東西,建議制作的時候都加上,可大大的提升打擊的體感,玩家也會實實在在的體會到這些效果所帶來的打擊感受。

  受擊者反饋

  1、受擊動作


  受擊動作幀數越少越好,動作越簡單越好,動作幅度越小越好(別太小了,至少讓人有感覺)我們的受擊動作是外包做的,他們做的受擊動作幀數太多,就一個后仰和扶胸的動作就有8幀,放游戲里挨打的時候感覺受擊動畫沒播完就播下一個了,忒墨跡。最后被我們減到只剩下4幀,這種高判立下的感覺爽太多了。

  這里有個小插曲。之前有同事提出過受擊的動作應該浮夸一些,這樣打擊后的爽快感才能反饋到玩家那里,且能與打擊感相得益彰。這個說法我非常的認同,認同的是增強反饋確實能強化到打擊感,就像最近流行的一種拍照的方式:一個人做出發波動拳的樣子,另一個人做出被波動拳打中的樣子,雖然沒有加特效,但看起來卻很逼真,真帶感。所以最后將一些特殊的攻擊加入了這樣浮夸的受擊動作(例如死亡、擊飛等)

  2、受擊效果(特效)

  受擊的特效也包含了很多種效果,這些效果其實實現起來也很簡單,美術資源也沒多大,建議能做的都給做上。

  受擊特效:這個受擊特效并非受擊刀痕,所以別混淆了。以角色模型受擊框為中心點為中心播放一個特效。如果每個主角的武器類型不一樣,建議特效也不要一樣,例如被拳頭大和被刀砍,被拳打一般用水波紋運動軌跡的特效,而被刀砍一般用線條擴散運動軌跡的特效。

  受擊變色:紅色閃爍一次即可,如果附帶效果(霸體狀態下)被打中可以用其他顏色(例如金色)以便區分;

  受擊狀態:受擊狀態我分了這些效果:一般受擊、擊退、擊飛、低浮空、中浮空、高浮空、低浮空(可接)、中浮空(可接)、高浮空(可接)。有了這些效果只要結合一些常用的動作游戲的規則制定一些參數就可以擬定一套攻擊流程了。順便說一下如果你的游戲是有浮空連招這個說法的話,一定要注意浮空這套邏輯。這也是中間糾結了一陣時間的東西。

  因為浮空中就含有重力公式以及一些關于合理性的邏輯需要你去擬定,例如上升速度、下降速度、被打停頓、落地狀態、落地回彈等等,說真的,這些我也是半路出家,首次摸索著來的,需要與客戶端配合調試才能出效果。

  浮空停頓:如果擊打正處于滯空狀態下的受擊者,那么受擊者會在被打的那一幀被定住1-2幀,具體以你的需求為主,這個效果在3D上面很好實現,2D游戲需要客戶端用來代碼來堆,策劃將浮空的一些邏輯寫好即可;

  其實受擊的效果還有很多可以做的,例如必殺慢動作、受擊動作幅度強弱、到底起身動作、浮空顫抖、特殊死亡動作等,由于項目規劃的問題,做了一定的取舍。

  打擊聲效

  1、命中音效


  命中的音效要根據武器的類型進行搭配,這個千萬不要偷懶,本來這種聲效外包的價格本來就不貴,回報卻非常的高。怪物的可以不需要,可是主角的千萬要進行區分。

  2、攻擊氣聲

  角色在觸發一些行為時都會發出氣聲(呀、哈、嘿等)建議在加氣聲的時候做一個隨機性,讓氣聲不是那么枯燥。50%不發聲、10%發“呀”、10%發“嘿”等等。這樣就能保證你每次發出的氣聲都不一樣,聽起來就不會顯得枯燥了。還有一種攻擊氣聲的調用方式,也就是每個攻擊和技能適配幾個氣聲,相對前面那種制作起來稍微沒那么困難,只是資源稍微多一些。因為前面那種適配性太高了,外包不好配音。

  3、受擊氣聲

  受到攻擊時發出的聲音,主要針對怪物,因為怪物種類繁多,每個怪物配一個氣聲又很浪費,那么就可以按照怪物的類型進行氣聲適配,例如哥布林統一用一種,狼人統一用一種,這樣做應該都沒什么意見的吧。

  4、技能音效

  這個沒什么說的,給外包提供好需求讓他知道你想要什么,然后只要音效能跟技能的每一幀技能特效完美契合即可。

  只要做到以上這些點,快速建立最基本的打擊感是絕對沒問題的(實踐證明),作為一個小CP,要學會在最短的時間內建立起打擊感,而不是天花亂墜的堆效果,在對的時間做對的事真的特別重要。


GameRes游資網 風魔小夜 2015-08-23 08:57:16

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