游戲中的“中華文明的偉大復興”

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        人們無數次的告訴我們,中國是世界上著名的一個文明古國,是世界文明發展史上的一條重要的支脈。有著五千年歷史,五千年的時間內,經歷了多少滄海桑田,物是人非。經過了多少個朝代,發生了多少故事,淘盡了多少英雄。歷史長河緩緩流過痕跡形成了文化,中國文化。
  
  我從不考慮時尚和傳統之間的差異,可以說時尚也是傳統的一部分,在唐代滿街的仕女們穿著的水袖和霓裳,對我們來說是傳統,但那時候是時尚。就算放到現在來說,穿著水袖霓裳,也沒人敢說你不時尚。同樣,網游是時尚,所以游戲廠商們找到了歷史。
  
  玩家只相信精品文化
  
  顯然,我們的歷史相當值得驕傲,像一個無盡的寶藏,取之不盡用之不竭。游戲廠商們打著國產游戲的招牌,把歷史撈出來掛在脖子上,貼在臉上,放到一切可以引人注目的地方,希望能招攬玩家。或許他們并不知道身上貼的是什么東西,但他們知道不管什么貨色,只要拿金光閃閃的歷史一蓋,馬上就能變成人人趨之若騖的好東西。
  
  而現實也如此,在一開始,商人們的叫賣,也的確吸引了一大批支持國產游戲的玩家過來,但是,當玩家們看到了歷史下面掩蓋的粗制濫造的貨物之后,紛紛離開了。于是,商人們開始咒罵,認為歷史不過就是名不屬實的垃圾,隨手丟棄,甚至于篡改,期望能夠在歷史光芒的庇護下,將自己的貨物賣出,大發一筆。但是其結果就是造就慣性認為歷史下面就是垃圾的玩家。同時也造就中國歷史文化在市場中被遺棄和篡改的,以及不被信任的不利局面。
  
  當然,真正信任中國自身歷史文化的,并致力與貨物本身的商人,也會獲得成功,金山的《劍俠情緣》,目標的《傲世三國》就是優秀的例子。
  
  莫以成敗論英雄
  
  反過頭來想想,沒有一個公司想出垃圾游戲。再深入一步想想,每一個歷史題材游戲的出品,不論優劣與否,對我們的文明都是一種傳承的努力。
  
  回顧從90年代中期起步的中國游戲開發業,我們輝煌的歷史從來就是主流題材中的主流。而在其中最具代表性的,就是三國文化。《官渡》之敗,《傲世三國》之勝,不論市場業績上如何,中國游戲人似乎都在向世人極力詮釋我們的過去。
  
  不光是我們,對中華文明有一定理解的日本游戲開發人,也推出了經久不衰的《三國志》系列。在制作水平與我們存在差異的年代里,確實讓不少國人歡喜又汗顏。

  可以肯定的是,豐碑或者墓碑,都屬于我們自己,都是對自身歷史的一種信任和弘揚。只是礙于技術差距等方面的原因,有些游戲倒下了,不過依然需要正視和記住,至少是詮釋中華文明的勇氣。
  
  網游中的文化角逐
  
  在網游的發展過程中,作為中國歷史文化的精髓,卻一直沒有發揮其具有的引導和主流的效果。或許是玩家的觀望心理,又或許是現有市場環境所致。但不管什么原因,吸收中國自己的歷史文化,提高自身的游戲開發技術,是中國網游崛起的必經之路。
  
  早些年,《網絡三國》可以說是歷史題材的一次不大不小的勝利,在永遠逃離不了《暗黑》味道的泡菜游戲中顯得獨樹一幟。韓國游戲統治中國的時間,筆者覺得有些長了。
  
  很多人都在不約而同的說著同一句話:“3D,要洗牌了”。

  或許,3D游戲時代的到來,為中國歷史重新占據網游市場主流地位,提供了千載難逢的大好機會。
  
  放眼當前的3D原創網游市場,歷史題材的游戲林林總總,魚龍混雜;逐個細數之后,北京目標的《傲世OL》作為一款追求貼近三國文化背景的技術型網游,憑借自身優秀的圖像品質,和一種目標獨有的蘊藏在產品內部的精神魅力?D?D寫實中不失游戲性,暗色調中有激情。再次把中國歷史文化拉到玩家的視野之內,有望讓廣大游戲玩家再次找回屬于自己的歷史。但愿目標能在游戲性和寫實性之間找到一個很好的平衡點,畢竟這是一個商業社會。

  同樣,采取了另一條開發捷徑的北京華義,借助外國技術糅合出的《鐵血三國志》也值得一看。顯然,和目標的正統、大氣路線不同,華義的《鐵血》有中國題材、歐美技術、日本畫風。夸張到甚至有些怪異的造型,的確有動漫的感覺。也正是這一點,讓玩家中對鐵血的爭論一刻也未曾停息。有嗤之以鼻的,也有趨之若鶩的,定論不遠了。

  韓國3D的先鋒《A3》和《天堂II》,技術不可謂不先進,圖像不可謂不精美,宣傳不可謂不浩蕩,但截止到現在看來,似乎印證著韓國游戲逐漸式微的趨勢。雖然他們已經是韓國游戲的精髓所在,是集大成之作,是韓國游戲的一個高度代表。
  
  一個民族之所以成為一個民族,就是文化的差異,語言、思維方式等等。文化這東西,是拿不走、搶不到的。


未知 2010-07-15 08:32:45

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