它們改變了整個世界 盤點50個最偉大的游戲創意(一)

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50年以前,William Higinbotham用一個示波器和一些模擬電路制作了第一款電子游戲。雖然自那以后,游戲已經發生了翻天覆地的變化,但今天的AAA游戲大作的成功也部分歸功于數年以前就存在的設計創新。在本文中,我將羅列我認為特別重要的50個設計創新(或某天會被證明是特別重要的)。其中有許多其實是老式游戲玩法的增強功能;運動、駕駛和射擊可以回溯到游樂場游戲和投幣電動玩具。游戲類型如回合制策略、邏輯益智和RPG,可以在桌面游戲上找到原型。我們用各種方式改進了這些古老的游戲,特別是電腦的出現,我們得以創造出在其他媒體上無法實現的新游戲類型。

不幸的是,設計創新的真正主人往往被世人所遺忘,而讓后來的成功游戲占了便宜。例如,很多人記得Pong設計了《Magnavox Odyssey》,而不是非電腦版的設計者Ralph Baer,即使先出現的是Baer的作品。為了修正這種傾向,我將一并列出創新的原始構思者(如果找得到的話)和該創新最知名的早期案例。我不保證我羅列的信息完全正確,歡迎指正。

玩法創新

 

我指的玩法創新是游戲帶給玩家的挑戰和玩家應對挑戰可能做出的行為。絕大多數這些行為是很明顯的:跳躍、轉向、打斗、建造、交易等等。但有些挑戰和行為顯然大大豐富了玩法的藝術,為我們提供了新的游戲方式。

 

1、探索

 

最早的電腦游戲沒有探索玩法。許多是模擬某個地方或讓玩家通過很普通的空間(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我們從桌面角色扮演游戲借鑒了探索元素,并改良成現在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家進入陌生領域時會不斷產生新鮮感,并根據環境線索做選擇。這是一種不同于戰斗的挑戰,比較吸引喜歡探索地圖的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。

 

 

 

2、故事講述

 

這個話題引發的激烈爭論比電子游戲的其他任何設計特征都多。游戲應該講述故事嗎?如果應該,那么怎么做?故事講述意義是什么?有可能做得好嗎?底線是:并非所有游戲都需要故事。但是,如果沒有故事,游戲就只是一個抽象的概念——可能會吸引玩家,但并不總是那么吸引玩家。我們通常認為第一個運用這種元素的游戲應該是《Colossal Cave》,但這款游戲其實只提供沒有劇情的尋寶體驗。所以我認為第一款使用的應該是:《Akalabeth》(《創世紀》系列的始祖)或《Mystery House》,均發行于1980年。

 

 

 

3、潛行

 

大多數動作游戲都與武力有關。甚至當面對強大到不可戰勝的敵人時,你唯一的選擇就是一邊躲避他們的致命一擊,一邊與他們周旋或尋找他們的弱點。在潛行玩法中,玩家的思路是絕對不要讓敵人發現你的存在,這是一種完全不同于Rambo式的大亂斗的方法。在使用這個元素的早期游戲中,最著名就是:《神偷:黑暗計劃》,1998年。最早使用:未知。

 

 

 

4、有個性的玩家角色

 

如果你沒有玩過早期的游戲,你可能會很吃驚這怎么算是玩法創新。第一款冒險游戲和大多數其他電腦游戲,事實上都讓玩家本人作為游戲世界的主角——沒有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戲不必假設玩家的年齡、性別、社會地位或其他任何身份信息——這意味著NPC與玩家角色的互動總是相當乏味單調的。早期的電子游戲也大多以交通工具為玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全沒有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有獨立個性的玩家角色要求玩家鑒定一些不同于你自己的人,但他們極大地增加了游戲的戲劇性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,發行于1980年(如果你認為他也算有個性的話,或者《大金剛》中的馬里奧,發行于1981年)。最早使用的可能是:投幣游戲《Midway’s Gun Fight》,1975年。

 

 

 

5、領導

 

在大多數陣營類RPG游戲和射擊游戲如《Ghost Recon》中,你可以單獨控制任何角色,但那其實不算領導。領導的真正挑戰是管理那些可能不會服從你的人,特別是當你不得不管理一支默認的團隊時,你不能選擇團隊成員。

 

你的團隊成員的強項和弱點決定了他們對你分配的任務的執行程度,所以判斷他們的個性和能力成為很關鍵的技能。一個經典的例子是發行于1999年的《King of Dragon Pass》,不過不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。

 

 

 

6、外交

 

電腦游戲中的外交玩法并不新奇——首次發行于1959年的桌面游戲《Diplomacy》就是一個例子。電腦的大問題始終是制作可靠的電腦對手AI,但我們在這方面已經開始有進步了。與領導相比,外交更多地是判斷角色而不是計算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。

 

 

 

7、修改

 

修改是一種玩法形式;是對原始游戲玩法的創新。最早的游戲不只是可以修改,而且是開放源代碼的,因為它們的源代碼就發表在雜志如《Creative Computing》上。當我們開始出售電腦游戲時,它們的代碼自然變成了商業機密。開放商業游戲的代碼是一個壯舉,因為拓展了游戲引擎的需求,這是將玩家限制在游戲原來的內容中所達不到的。最著名的早期案例是:《毀滅戰士》,1993年。允許修改代碼的第一款游戲也許是:《The Arcade Machine》, 1982年。這款游戲是街機游戲的搭建版。反對者可能會爭論搭建版游戲能不能算作可修改的游戲,但關鍵是,它們招募玩家制作內容的時間比Web 2.0或Web本身出現的時間還早。

 

 

 

8、智能NPC

 

在早期的2D回合制游戲《Chase》中,你會被困在一個圍著電絲網的籠子中,一些機器人企圖殺掉你。所有機器人都向你逼近。如果你躲到電絲網后面,他們就會繼續逼近直到被燒毀——十年前的NPC的智商大概就是這種程度。之后我們開始制作能看能聽并且受這兩種感覺約束的角色。我們還讓他們有基本的智能(以有限狀態機的形式),最后,他們甚至有了合作能力。目前,最復雜的NPC AI存在于運動類游戲中,運動員必須團結合作才能達到集體目標。我認為這應該是一種設計特征,因為它是設計師提出的要求、程序員想出的執行方法。首次使用:未知。

 

 

 

9、對話樹(腳本的)交談

 

早期游戲中的交談是相當低劣的。文字冒險游戲的解析器能執行命令(“將油炸圈餅給警察”),但對于普通的話語(游戲邦注:例如,“嘿,先生,你知道這附近有沒有人賣保佑通過牙科考試的護身符?”)就無能為力了。有了對話樹后,游戲讓玩家從寫好的臺詞中選擇,角色再作相應的回答。如是游戲允許,玩家可以選擇最貼近自己的意圖的臺詞。如果寫得好的話,腳本對話讀起來可能自然得像真實的交談,可能會很有趣、很生動甚至很感人。在《猴島》系列中,由一場搞笑的辱罵對話引發的戰斗正是這類玩法的范例。首次使用:未知。

 

 

 

10、多重玩法

 

對于桌面游戲,通常所有活動都發生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。電腦游戲(和桌面RPG)往往允許玩家在兩種模式之間切換,從高級策略到低級戰術。只有電腦可以讓你自由進出任何等級——如《Spore》顯然就是這樣的。你是錙銖必較的微觀管理者還是不拘小節的戰略專家?不同的游戲要求不同的處理辦法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。

 

 

 

11、迷你游戲

 

這就是大游戲中套小游戲,通常是可選擇的,但也有強制的。不同于多層次玩法,玩家對迷你游戲的感覺與對母游戲的非常不同。《瓦力歐制造》就是由多個迷你游戲組成的。迷你游戲往往會破壞玩家的沉浸感,但給玩家帶來不同于整個游戲的別樣挑戰。有時候,迷你游戲其實比整個游戲還好玩。首次使用:未知。

 

 

 

 

12、多重難度

 

設計師John Harris發現,老式游戲,特別是投幣游戲機的目的往往是衡量玩家的水平,而現代游戲的宗旨卻是給玩家提供良好的體驗而不管他的水平如何。老式游戲的觀點是,玩家是設計師的對手;而新式游戲:玩家是設計師的受眾。通過提供多重難度,游戲可以吸引更多受眾,這也包括殘障玩家。首次出現:未知。

 

13、可逆的時間

 

保存和重新載入是一回事,但有時候你真正需要的是像孩子那樣提出的無理要求,即“重來”的機會——允許你在不重新載入或返回原路的情況下改正錯誤。最知名的案例:《波斯王子:時之沙》,2003年。當你犯錯時,你可以將時間倒回之前的10秒。每次時光倒流都會消耗一定量的時之沙,目的是防止玩家重復使用這種能力。但玩家可以通過打敗敵人獲得新的時之沙。游戲還允許玩家看到未來,使解決即將到來的謎題變得更容易——這是另一個明高的創意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通過收集不同的水晶組合,就能獲得各種一次性的操作命令。

 

 

 

14、玩家角色組合

 

在具有這種有點兒古怪的玩法的動作或動作冒險游戲中,玩家可以操作兩個具有互補技能的不同角色。有時候,他們可以當作一個角色用,有時候玩家不得不選擇其中之一,或只能使用當中的某一個。這不同于《Sonic and Tails》中的兩個獨立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。

 

 

 

15、沙盒模式

 

這種模式是指玩家可以在游戲世界里閑蕩,不要求達到特定的目標。到目前為止,最著名的沙盒模式出現在后來的《俠盜獵車手》系列中,這對該游戲的成功貢獻巨大。沙盒模式一般是指存在于目標導向型游戲中的特殊模式,而不是像《SimCity》這種開放性游戲。在沙盒模式中,有時候會發生突發性行為,即在游戲中出現設計師未計劃或未預測到的事件。首次使用:未知。

 

 

16、物理益智題

 

許多模似真實世界的游戲包含物理現象,但通常是技能考驗。我們用電腦制作物理益智題,玩家利用模擬物品的物理屬性找到完成任務的辦法。這類題目與智力有關,與手眼配合無關。首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。

 

 

 

17、互動劇情

 

目前只有一款這類游戲,但總有一天,它的繼承者會改變世界。《Façade》是一款第一人稱3D游戲,發行于2005年。在《Façade》中,玩家扮演一對婚姻危機中的夫婦的一個朋友。一天晚上,玩家拜訪他們的寓所,通過輸入真正的英語句子與他們交談;他們則用錄制好的聲音回答。玩家說的話會不同程度地影響這對夫婦的關系——讓他們和解或離婚或甚至激怒他們。這才是真正的角色扮演:沒有屬性值、沒有戰斗、沒有寶藏,只有劇情上的互動——影響一對夫妻的婚姻走向。許多設計師認為出自《Star Trek: The Next Generation》的“整個小說”是互動劇情的圣杯;而《Façade》在這類游戲的發展中實現了重大突破。

 

 

 

輸入創新

 

交互活動是游戲的本質,在電子游戲中,有些設備必須將玩家的意圖轉化成行動。我們的設備一直有按鈕、把手、操作桿、滑塊、觸發器、方向盤和踏板等。但最近,我們的輸入設備選擇爆發性地增多了,因為優秀的設計師在選擇要使用什么設備以前認真考慮了。

 

 

 

18、獨立移動和獨立瞄準

 

早期的游戲限制玩家角色,只允許朝一個方向,也就他面向的方向射擊。《Asteroids》就是一個例子。將移動與瞄準分離,需要第二根控制桿,這就極大提高了對玩家的身體協調能力的要求,但同時使玩家和設計師都更自由了。首次出現的大概是:投幣游戲《Robotron: 2084》, 1982年。

 

 

 

19、點擊

 

鼠標改變了玩家與空間和空間中的物品的互動方式。盡管現在看來鼠標操作也落后了,但點擊操作使冒險游戲比老式的“猜詞”似的、以語法解析為基礎的系統更加容易上手。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》, 1987年;為它而設計的SCUMM引擎仍然被獨立開發者們使用著。首次使用的大概是:Macintosh版的《Enchanted Scepters》, 1984年。Mac是第一臺配置鼠標的個人電腦。

 

 

 

20、用鼠標+WASD按鍵操作3D第一人稱的行動

 

這種在3D空間中移動第一人稱玩家角色的方法實在太好了,除非我們的模擬現實裝置真正能用了,否則我們不會考慮其他操作方法。雙桿控制器在精度上不能與之相比。首次使用:未知。

 

21、語音識別(和其他話筒支持)

 

哪一個更有趣:叫喊“A,沖啊!”還是繞著A用鼠標畫一個方框,然后點擊出一個菜單標簽“向前沖”?答案再清楚不過了。沖著你的伙伴(或你的敵人)叫喊或唱歌是樂趣的一大來源。首次使用的可能是:《Echelon》(使用的是Commodore 64機器), 1987年。

 

 

22、音樂的專用I/O設備(MIDI鍵盤不算)

 

部分技術,部分設計,I/O設備的進步已經改變了我們的游戲方式,特別是在音樂游戲。制作音樂和舞蹈需要制作大量身體活動,這些活動不容易轉換成操作桿和鍵盤操作。沙槌、康茄鼓、《吉他英雄》的控制器——都非常 有趣。首次使用的可能是:《勁舞革命》中的跳舞毯,1998年。

 

 

 

23、手勢界面

 

世界上的許多文明都認為手勢具有某種超自然的或象征性的力量,從天主教到印度的馬德拉舞再到佛教的肖像研究。魔法也往往與手勢有關——那是魔法杖的一部分。但大量電子游戲的魔法的問題是,點擊圖標和按鈕讓玩家覺得那更像技術而不是魔法。最近出現的手勢界面讓玩家以非語言、非技術的方式表達自己的意圖。最著名的案例:Wii操作器。最早使用的:《Black & White》, 2001年。

 

 

 

24、操作重組和其他易用性特征

 

當你習慣于某種操作器或按鍵組合時,你會希望所有同類游戲都采用相同的操作器或按鍵組合。現在的PC游戲一般允許玩家重置輸入設備上的命令,但這在主機上還不普遍。對于某些手部殘障的人來說,這是相當不方便的。

 

不幸的是,游戲開發商恢幾乎無視殘聯人士的需求——這一直是我們的恥辱。但我們最終有所覺悟了。關于這方面的創新還有:可調整的亮度和對比度;為色盲設計的調色板;可調節的游戲速度。游戲的易用性設計永遠不嫌多。

 

表現創意

 

提升玩家的視聽方面的創意很大程度上取決于技術進步,但我仍然認為這也是設計創意,畢竟設計師還可以選擇游戲使用或不使用這些表現創意。我認為屬性值和橫版2D屏幕不算創新,因為它們在投幣游戲機中早就存在了。

 

 

 

25、等角透視,有時也稱作“25度角”

 

電子游戲經過多年的側視和頂視時期后,終于迎來了等角透視。這種創新一出現就讓人感到驚訝。它為游戲創造了一種三維立體的感覺。這是第一次,玩家可以自然地同時看到頭頂和旁邊的物品,而不是通過憋腳的“作弊”器;玩家甚至可以繞到物品的另一面,如果設計師允許這種功能的話。最知名的早期案例是:《Populous》,1989年。可能最早使用的:《Zaxxon》投幣游戲機,1982年。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


游民星空 2013-03-08 12:48:51

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