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轉載自 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=98871
這篇文字是五年前的。五年來一直在思考相關問題,如何用游戲來表現歷史戰爭。想法越來越多,越來越細,也越來越完整。打算花幾個月的閑工夫把想法總結成文字。所以把老文發到這個論壇中,希望有看到的朋友愿意回帖賜教,拓展我的視野和思路……畢竟本人是純業余的游戲策劃愛好者而已。
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《兵法之三國爭戰史》(以下簡稱《兵法》)是我這個業余愛好者構思的三國游戲。
正文
一、《兵法》的定位
《兵法》仍然準備采用日本SLG類三國游戲確立的框架。因為有大量的玩家熟悉這個框架,他們可以輕松的上手,也更容易深入了解游戲;這對于一款新游戲來說很重要。但《兵法》在這個框架上又有如下的改進:
1、定位在戰役層次。
現有的大部分三國游戲都以統一全國為目的,兼跨軍事、政治、人事三大層次。《孫子》中說“無處不守,則無處不弱”,正是對這種大而全的做法的精辟論述。現在的技術水平無法讓AI角色像人一般智慧的思考;最多只能模仿,但無法模擬。所以政治、經濟、外交、人事這些人性表現最復雜的環節,暫時還很難用游戲形式深入表現。
既然做不好,還不如不做。《兵法》將拋棄這些環節,定位在戰役層次,重點描寫三國的軍事戰爭環節。戰爭的環境好比“鋒芒畢露”故事中的袋子,人之間有無“鋒芒”只有放入袋中才顯眼。
在《兵法》中玩家可以像玩《英雄無敵》的戰役模式一般選擇戰役劇本。三國的官渡之戰,赤壁之戰,劉備入川,漢中爭奪戰,彝陵之戰等等,都是很適合做戰役劇本的素材。游戲將以這些戰役涉及的時間和空間為基礎展開。
2、引入RPG元素。
在戰爭游戲中引入RPG元素不是什么新鮮事,《銀英IV》以及《太閣》系列就是兩個比較成功的例子;此外,角色權限的相互獨立,對多人游戲來說也是很重要的。但在考慮引入RPG元素的同時,需要下決心解決兩類問題:
一是培養角色的方式的問題。戰棋類的角色培養是比較成功的,角色的培養有難度,又很重要。但歷史戰爭模擬游戲這方面做的不夠好。比如《銀英IV》中角色升級不明顯,意義也不大;而《太閣》中角色升級的方式過于單一,常常讓玩家覺得消耗時間在重復的操作上,還不如修改來的快--反正沒有多少區別。
二是協調AI水平的問題。由于引入RPG元素,玩家肯定不能再像天神一般控制所有角色。在這種情況下,首先要解決AI角色與玩家之間的溝通上帶來的矛盾。其次AI要有一定的水平,玩家上級的AI要能夠按角色性格正確的引導局勢發展,玩家的下級則要基本能實現玩家的意圖;同時AI水平太高也是沒有意義的,玩家若不能體會自己在游戲中的地位和意義,那么游戲就變成欣賞程序員的程序設計了。
這兩個問題先在這里提出,我會把基本的解決思路融入后文的介紹中。我認為把游戲做好的關鍵在于能否提出問題,而不僅僅是能否解答問題。
3、回合制的形式結合實時互動的本質
即時制與回合制最根本的區別在于:是否互動的。回合制的優點是,玩家在自己的回合有足夠的時間觀察分析局勢,并制定有針對性的計劃。缺點就在于不能互動,這從根本上導致了“戰略”、“因敵制宜”不能實施。《銀英IV》和《幕府將軍》其實都屬于折中的半即時制,不過同時也使身為將領的玩家對戰況“能遠觀不可褻玩”,還是不夠成功的。
即時制很適合體現戰略,如RTS。但太快的節奏是游戲形式的局限性,使RTS只發展到戰術層。《官渡》是即時制邁入戰略層次的嘗試,但諾大的一場戰役在游戲中往往只打了一兩天而已,這就是即時制時鐘系統的局限性。
《兵法》的目標在于模擬戰爭,所以必須具備互動的本質;然而在發布命令的形式上,我考慮整合回合制的形式,并加以一些輔助設計,如此來調和即時制引發的矛盾。方案的思路將在后文中逐步介紹。
二、《兵法》的武將設計
歷史和歷史游戲都是以人為本的,《兵法》也不會例外。為此我特地將《兵法》武將設計的介紹提到了眾多環節的前面。由于游戲定位在軍事,所以只有歷史上對局勢有影響的角色才需要出場,好像《銀英IV》一般。具體來說,游戲中武將一般有軍團統帥、兵團統帥、部隊主將以及直屬于他們的幕僚這幾種實際身份。由于篇幅有限,本文只介紹游戲幾個有特點的設計,遺漏的內容您可以參考同類游戲想象。
1、武將的基本屬性。
《兵法》的武將設計主要針對軍事,這方面《銀英傳》系列值得參考。原則上屬性的設計要體現的是角色的“能力”,并要使不同能力的角色在戰場上表現有所差別。具體的方案需要大量的測試才能決定,暫時確定的基本屬性有:統率、指揮、統籌能力、體力、武力、洞察力、魅力(相性)、信用度幾項,其他直接影響部隊綜合能力的數據要在戰斗系統定案后設計。
在這些屬性的設計中貫穿著“人的精力是有限的”這種理念。武將帶兵的數量和“命令效率”成反比,而與“指揮”屬性成正比。如此能力強的將領帶兵太多,表現也與庸將無二。此外,體力的設計在游戲中并不是“生命值”的含義,武將在執行各種任務時需要消耗體力。與三國志系列的體力概念不同,游戲中各種基本命令也要消耗體力。過早的使用王牌顯然是不明智的。
武力的設計主要是考慮到武將所處的部隊也可能會身處戰斗,武將有可能親冒矢石,甚至和敵將單挑,這時就需要武力的屬性;另外武力也可以與武將選拔精銳士兵的能力聯系起來。
洞察力的設計也可以看作“情報能力”,在游戲中表現為,洞察力高的武將可以看破敵人的謀略和破壞活動;分析問題會更加深入;洞對情報的分析能力更強,甚至可以看破敵軍的意圖(程序實現上其實等于給AI作弊的行為上了把可以打開的鎖)。所以洞察力也是智將不可或缺的能力。
魅力和信用度的設計是為了實現角色之間的交流,也就是提案的機制。某個角色是否會聽取他人的意見,在考慮魅力、相性的同時還要重點考慮信任度,用評分制決定判斷結果。游戲會根據決策實施成功與否,對提出支持與反對這種方案的角色的信用度進行不同程度的升降。
2、武將的技能。
《三國志V》是比較早提出武將技能的三國游戲,這種設計的出現大大的豐富了武將的個性。《兵法》中也引入類似的設計,相關技能可以分為4類:
效果類技能:這類技能使武將在特定的情況下有特殊的表現。比如一般武將“負傷”時能力將大大削減,但如果擁有“堅毅”能力則削減幅度會小的多,從而可以繼續堅持指揮。又比如具有“刺殺”能力的武將若作戰時與有武將在的敵部隊相鄰會產生單挑情節,根據武將的武力或許可以出現“于萬人之中取敵上將首級,揚馬而還”的豪壯場面。
特殊兵種技能:《兵法》的戰斗中會出現歷史上三國名將率領過的特種部隊。有名的比如典韋率領過的“重(chong)凱兵”,曹操的精銳“虎豹騎”,南蠻“藤甲兵”,公孫瓚“白馬義從”,張遼“敢死隊”,諸葛亮“連弩手”等等。
編成部隊的規則將在后文中提到。特殊部隊對裝備和人員素質要求也各不同,有些只能在戰場上臨時編成。但特殊部隊不但在戰斗力上比一般隊伍強,還通常擁有特殊能力。比如藤甲兵不怕弓箭,敢死隊士氣不減弱,連弩手“齊射”威力巨大等等。
戰術類技能:這類技能使武將能在戰斗的時候指揮部隊執行特殊的戰術。比如命令弓箭、弩箭部隊使用“遠射”、“齊射”等戰術,或是長兵的“據陣”等等。歷史上還有一些著名的戰術,比如鞠義用步兵“伏擊”,以靜制動以逸待勞大破公孫瓚的騎兵;又比如張飛慣用的“虛兵”用少數部隊造成大量部隊的假相欺騙敵人。關于這些技能的設計您大可以盡情展開自己的想象。
謀略類:這類技能主要發揮的空間在戰場之外。擁有這方面技能的角色可以實行包括與第三方勢力交涉、策動敵人后方、謀略敵人武將、暗殺破壞活動等方面的命令。
3、武將的思維設計
游戲中的武將對應的是歷史上的“人”,人的長相可以改變、能力可以改變、觀念可以改變,不能改變的是人的思維。我想通過分析三國人物的思維,尋求其中的共性與個性,再把成果引入到游戲中的武將設計來--畢竟古代的史書中,只有人物的性格被作為主題之一流傳了下來。
我將人的思維分為“習慣”(感性)與“思維方式”(理性)兩類。這么說吧,人是從不同角度思考問題,再按各自的習慣作決定。
習慣又分為兩類。我們都喜歡讓自己的WINDOWS個性化,從桌面到輸入法順序都經過精心設置,這就是一種習慣。游戲中各個部隊的制度都是由部隊主將決定的,從偵察到安營到兵力分配都是如此,武將的這些習慣將通過類似WINDOWS的注冊表文件一般的數據模式來決定。
習慣的另一種類型體現在對解決問題方案的選擇上。比如同樣面對一個負傷的敵人士兵,有的人可能會放過他,而有的卻急于取得他的首級去領賞。《兵法》的武將將具備這種個性,可以用名為某某性格類型的數據來體現,當武將行為面臨各種對策組成的十字路口時,這個數據就像路標指引武將的方向。
玩家也會表現出自己的“習慣”,游戲中將允許玩家將這些習慣儲存在自己的ID內,以方便以后的同類型操作。使用某種智能拼音輸入法的朋友相信都明白自己“培養”出來的詞庫和詞序是多么重要的。在游戲中成長的并不只是角色的屬性,還包括玩家的“經驗”,我想這就是引入RPG元素后真正的“升級”概念。
所謂思維方式,是指人看問題的角度。游戲中,假如你征詢幕僚能否打敗某支敵軍時,可能有人會從兵力來分析,有人從裝備來分析,有人從將領角度來分析。至于深度則可以由“洞察力”的屬性來決定。這些方案用程序實現并不“難”,只是耗費時間并且需要專業知識和分析,不過我想是值得的。
4、“參謀”功能的設計
在戰爭模擬類游戲中,發布指令的環節往往是很復雜的,需要耗費大量時間與精力,這也是戰爭模擬游戲不適合對戰,不適合即時制的主要原因。不過我認為這些矛盾是可以調和的。
我們可以發現玩家在這類游戲中消耗時間最多的并不是思考和決策的環節,而是觀察和計算。戰爭模擬的越真實、細致,表現戰爭局勢的數據也會越多;現實中是怎么協調這個問題的?是通過“參謀”(或副官等稱呼)來收集數據,進行計算,直接將結果反饋給將領等待決策。歷史上諸葛亮曾經親自校對簿書,甚至被看作一種錯誤而不是美德,而游戲中玩家卻不得不“事必躬親”。
《兵法》中將由担任幕僚的武將扮演參謀的角色。在這之前,首先要對游戲的指令模式進行特殊的設計。舉個例子,現有游戲中玩家想攻擊某個敵人,先要圈定士兵,選擇行動方式,然后再指定敵人;而《兵法》中將是先指定敵人、告訴系統要“攻擊”這種形式來制定任務,再決定執行任務的部隊以及方案。而后一個內容就可以加入“參謀”的功能,程序上有點類似信息學奧賽的試題。
也就是說,游戲中玩家將成為真正的決策者,收集局勢數據、進行基本計算的環節“參謀”都會出現幫助玩家,甚至為具體的任務提供合理的方案(當然玩家可以做修正)。同時不同的武將受到“思維方式”的左右,他們做的分析、提出的方案也是類型化的,玩家需要根據局勢判斷哪種思維方式這時才是關鍵的,而不僅僅是看洞察力等數據來選擇。
除此之外,參謀還可以作為玩家咨詢(方針、情報、分析、判斷)的對象出現。這在現有游戲中已經有比較成功的例子,就不贅述了。
三、《兵法》的環境設計
所謂環境,是指游戲中的時間、空間的法則。《兵法》的戰爭要兼顧戰略、戰術、戰斗三個層次,所以會有相對特殊的環境設計。
1、《兵法》的時鐘系統。
古代戰役很難用游戲完整的表現,就是因為時鐘的問題。戰略層對峙常可能持續數月,而關鍵的戰斗只發生在一天之間。所以前面提到,《兵法》將是回合制形式結合即時制本質的。
《兵法》的戰略層次將以天為單位接受情報和發布命令。這就好比看書,假如以一小時為一頁記錄這一小時發生的事情,則看完一天的內容要翻24頁書;而以一天為一頁記錄一天發生的事情的話,看完一個月的內容也只要翻30頁。戰略層事態發展仍然是實時互動的,不過過程被省略了,只每天給玩家一個結果報告。
當游戲進入到戰術模式,就需要實時進行了。原則上即不能讓節奏過快,使玩家應接不暇;又不能讓節奏過慢,浪費時間在等待中。由于戰術模式中有對峙、行動、作戰三種不同的節奏,所以可以考慮設計會根據情形縮放的時鐘。總之,讓節奏配合信息量與操作量是最根本的原則。
此外《兵法》將創新的在戰術模式中加入夜晚的概念。半即時游戲不是有調略階段和行動階段么?夜晚就相當于調略階段,就好比足球比賽的中場休息。歷史上由于技術限制,部隊一般天黑就休息。夜間行軍、逃遁等都是特殊情況。即時是曹操偷襲烏巢,也是天亮了才進攻的,夜戰是基本沒有的。在《兵法》中如果決定要利用夜晚進行特殊行動,在影響部隊休息的同時還要犧牲掉調略的機會。夜晚的活動使用后臺運算,游戲仍然從翌日白天開始。
2、《兵法》的地圖。
游戲的地圖力求重塑真實的歷史環境。戰略層次的地圖設計模仿《官渡》,分為簡圖和詳圖。
簡圖用來表現整個戰場的態勢。游戲者可在這里看到城市的歸屬、部隊的營寨、動態箭頭表示的部隊行為目的、圖標表示的戰斗、數日內雙方部隊的運動態勢。玩家可以通過點擊獲得更多的數據信息。
點擊簡圖的某區域則切換到詳圖。在這里,游戲者可以清楚地看到城市、道路、河流、山川、渡口、部隊營寨和部隊的位置,地形表現更細致、更復雜。我預計將《兵法》的詳圖做成一個高附加值的環節,即真實的反映歷史。設計者需要根據真實歷史繪制非常龐大而詳細的三國地圖,但每一個戰役劇本只截取戰役所涉及的區域作為游戲地圖。沖著這點就可以吸引無數歷史愛好者。
《兵法》的詳圖引入了格的概念。其實在《三國志》系列中,一個郡就是一“格”,這個概念在軍事上的作用一是戰場的縮寫,一是戰略情報的載體。《兵法》中的格是以城市、關隘、路口、隘口、道路、古戰場、渡口等為中心的區域。戰術模式的地圖就是以交戰部隊周邊的“格”包含的地形數據為藍本即時繪制的,是詳圖地形的放大。此外格的設計還牽涉到“情報網”的概念。
當一定條件達到的時候游戲就進入戰術模式,這時會切換為戰術地圖。戰術模式的地圖就好比“棋盤”,詳細的描述了地形和“棋子”分布。戰略模式最基本的單位是兵團,而戰術模式則是組成兵團的部隊。歷史上數萬人的部隊營寨和列陣往往橫亙近十里,而常規行軍速度是六十里。如此算來,一方兵團展開的話可能占到戰術地圖的上很大一塊,就像地圖不大單位卻很多的戰棋類游戲的情況。所以說戰術地圖上敵我的布置是很廣泛的,周旋余地很小;然而單個部隊應該有足夠的回旋空間。以上就是游戲地圖的大致感覺。
四、《兵法》的軍事體系設計
情報規則
1、戰略層次的情報規則
戰略層次重要的情報是地形道路,敵軍隊城市的資料,敵情報網分布以及敵軍動向。這些情報的獲取將通過情報網來實現。勢力對詳圖的每一個格都有一個情報掌握度,綜合起來就是所謂的情報網。根據情報掌握度的不同,可以獲取該格內敵軍的不同級別的情報。
勢力對己方兵團和任何城市的周邊地區都有一定情報掌握度。自己城市的民忠越高,對周邊地區的情報掌握度也越高;此外城市的民忠越低,間諜就越容易獲取情報,所以敵對方的情報掌握度也會高。兵團則是以自己為圓心,對周邊地區情報掌握度逐漸降低;此外也受到兵團將領的屬性和技能的影響(《三國志VIII》中有“神眼”,“偵察”)。勢力還可以通過特殊工事來提高某地的情報掌握度,比如關羽修建的烽火臺。
所以在《兵法》中如何利用敵情報網的盲點來出奇兵將是智將的重要課題。歷史上曹操北征烏桓就是通過敵人
的盲點段千里奇襲,攻敵于不備。不過從呂蒙偷襲荊州也使我們知道,情報網還應該設計成可以蒙蔽和破壞的。此外我考慮加入情報反饋延遲的概念。即因為通訊的不便,獲取情報的時間要晚于事發時間。不過這要建立在不影響游戲性的基礎上。游戲中應該可以通過加強地區的管理使敵軍間諜更難傳遞出情報。這使游戲的情報系統中不但會有空間盲點,還會有時間盲點,明與后金薩爾滸之戰就是如此。
游戲在信息的處理上還需要特殊設計。各項信息應該還存在一個時間的指標,使新的信息可以對比舊信息進行分析。程序允許的話還可以考慮加入類似AOE的游戲總結的圖表的繪制功能,以反映事態的發展。這樣可以更直觀的反映敵我情況變化給玩家判斷,以適應新穎的情報系統。
情報網的信息獲取、反饋是自動的過程。此外還可以通過主動偵察獲取情報。偵察分為兩種,一種是對指定地區進行常規偵察;另一種是跟蹤鎖定敵部隊、城市,隨時反饋信息的特種偵察。后者一般需要武將的參與組織。武將洞察力越強,獲得的情報級別也越高;反之敵洞察力高的武將也能夠發覺被偵察。所以特種偵察雖然信息非常重要,但級別低而且武將有危險。此外偵察反偵察還會受到武將的謀略類技能的影響。
以上方式獲得的情報還是有限的。要全方位的情報只有期望敵人出現內奸。《兵法》將把許攸叛變這類事件當成EVENT處理,以滿足特殊劇情需要。
2、戰術層次的情報規則
戰術層次重要情報是敵軍位置、部署、動向,敵部隊詳細信息。部隊以自己為圓心對周邊地區的情報有一定程度的掌握度,距離越近越詳細。至于區域偵察和特種偵察的規則也和戰略層次差不多。
戰術層次情報規則與戰略層相比主要有以下兩點重要區別:
首先,《兵法》戰術模式下友軍情報并不共享。也就是說超過一定距離,友軍情報也有獲取的過程。不過友軍會主動傳遞信息過來,而且內容詳盡。
其次,友軍情報反饋同樣有延遲的存在,而且限制更加嚴格。被包圍中的部隊是很難接受和傳遞信息的。不過仍然可以靠武力高的武將突圍來傳遞信息。還可以考慮技能的設計,比如袁尚軍的李孚曾經裝作曹軍的將官,步步呵責守將,不緊不慢的穿過層層防線將援軍消息傳遞給鄴城中的審配。
此外戰術模式中,派人對實際地形進行考察也是一個重要環節。古代地圖精度不高,對戰場主要地形一般只有標示。所以到底圖上標的山是什么樣子、林子有多大、草有多深、哪里可以伏兵、哪里便于防守這些生死攸關的信息,還是需要派人探察;洞察力高的幕僚應該還可以發覺敵人的埋伏(分析出和發現有埋伏是兩回事)。
3、戰斗層次的情報規則
交戰之中的部隊,敵我情形已經很明朗。但對敵軍的平面布置、士氣、體力、將領等具體情況還是不太清楚。李世民就曾為了試試敵軍陣勢厚薄親自帥親信突破到敵陣背后。游戲中派遣武力洞察力高的武將偵察敵軍,可以幫助主將尋找敵軍關鍵環節和薄弱環節,甚至看破敵人的偽裝--當然水平差也可能被蒙蔽。
《兵法》的后勤系統
《兵法》的后勤分為三個環節:物資的儲備和積累,補給和輸送以及使用。
1、物資的儲備、積累。
《兵法》中的物資設計我盡量考慮史實和游戲性,主要設計了錢帛、糧草、鎧甲、武器(長、短、弓、弩、箭矢)、車輛、馬匹這幾種。所有戰役劇本一開始,所有軍隊和城市都有一定的物資儲備。
在游戲過程中可以通過生產、交易、征收、掠奪四種方式積累物資。規模大的城市可以生產鎧甲、武器、車輛,也可以通過市場交換錢帛與糧草、馬匹。然而生產和交易可以獲得的物資都有限。征收和掠奪可以獲得大量錢糧,但會對民忠導致嚴重負面影響。掠奪還可以俘虜人力。民忠太低的己方城市,可能會導致人口遷徙、暴動甚至反叛。不過獲得物資最直接有效的方法是兼并其他勢力。
在《兵法》中人將也是一種資源。勢力的興建、輸送等任務除了軍隊的參與還需要調動勞役;此外募兵、征兵的數量和素質也受地方人口限制,過分調動將降低民忠。部隊還可以通過掠奪俘虜敵對勢力人口以增加自己的經濟實力。
我預計在《兵法》中用一種方式簡化物資的相關操作。勢力可以將某些城市劃為一個“戰區”,系統會給出戰區各方面的綜合數值。只要給戰區的物資儲備一個要求和時限,戰區負責的將領(AI)就會自動爭取在時限內達到要求。此外還可以設定是否允許掠奪、征收一類的限制。假如設定了支點城市(戰線的支點),戰區其他城市還會組織運輸隊將物資運到該城市囤積。
2、物資的補給、輸送
《兵法》中的軍隊是有輜重的概念的。軍隊其實像移動的城市,不過運載能力有限。軍隊的補給過程,其實就是與城市、運輸隊交割物資而已,而輸送的規則相對復雜一些。
游戲中輸送源可以是某城市或戰區,輸送對象一般是兵團或城市,輸送的內容除了物資之外還可以包括新兵和俘虜。輸送的運輸隊按歷史由輸送源的服勞役的百姓用自己的車、牛組建而成(如果城市人口財富水平太低則無法組成運輸隊。所以過分征集也是對戰局有害的);能征集的輸送隊規模限制了輸送的物資上限。在山賊和敵人的眼中,輸送隊人力物力本身就是一筆財富。
歷史上輸送的重要規律是,輸送一次對輸送源經濟的破壞往往是送到部隊物資的十倍以上。補給線越長,人力動用越大則破壞會更大。所以游戲一場戰役中前線只能得到有限的補給,這就需要部隊盡快打開局面才行。
游戲中勢力經濟破壞程度還是戰役結束后對角色評分的一個非常重要的標準,窮兵黷武即使勝利了,評價也會很低。而且在連續戰役劇本中,上一場的結果還會直接影響到以后的戰役的開局。吳子所謂百戰百勝其國必亡,正是如此。
輸送的命令也盡量簡化。主要要設定的是輸送源、對象、負責人、物資要求、時限等幾項,而且還可以選擇AI參謀提供的建議進一步簡化操作;至于輸送路線、運輸隊規模等細節由AI負責人“解題”,當然玩家也可在權限內修改或提案。
3、物資的使用
《兵法》中物資的左右和同類游戲差不多。錢帛的作用是交易和賞賜,不過市場會左右它的實際價值。軍隊中的物資都是有載體的,在路上是輜重車,在軍營則是倉庫;敵方可以通過俘虜的方式搶去,也可以直接破壞掉。
鎧甲、武器、馬匹在《兵法》中的地位會有強化,它們將是部隊理論戰斗力的決定因素,士兵通過它們的組合可以裝備出各種戰斗隊。鎧甲和武器戰斗中會消耗,但可以在城市中修理;而馬匹可能戰死。車輛一般情況下是運輸用的。不過有相關戰術技能比如“車營”的武將在戰斗中也會用到車輛。
《兵法之三國爭戰史》(以下簡稱《兵法》)是我這個業余愛好者構思的三國游戲。
軍隊系統
《兵法》中的軍隊要從“派系”概念、士兵組成、編組三個方面來介紹。至于部隊的屬性,后文會結合游戲的作戰來介紹部分和同類游戲差別較大的設計。
1、派系的概念
對歷史不太了解的朋友可能對“派系”的含義理解不深刻。《三國志"吳書"魯肅傳》有這樣一句話“瑜(周瑜)士眾四千余人,奉邑四縣,皆屬(魯肅)焉”。可見三國時期部隊有“私人財產”的概念,而且還有專門供給部隊的“奉邑”。
在《兵法》中勢力的部隊之間的從屬關系是樹狀的,所有將領只能直接指揮、管理“子代”部隊;而無法直接干涉跨級別(比如子代的子代)和旁系部隊的事務。游戲中結盟的勢力軍隊互為“盟軍”,在派系(血緣?)上就好比兩株樹。事實上不管是歷史還是游戲,最多也只會有三級從屬關系;最底層部隊之下雖然還有屯長、曲侯等,但他們只是戰斗指揮官,并沒有真正兵權。
游戲中根據勢力的戰略意圖可以將數支部隊結成兵團,由其中某部隊主將担任兵團統帥統一指揮。兵團可以由友軍或盟軍組成;統帥對非嫡系部隊也只能給予兵力物資而不能剝奪。三國夏侯淵統帥漢中諸軍屬于友軍結成的兵團;而關中聯軍屬于盟軍結成的兵團。
兵團可以根據情況分兵成子兵團(命令過程就不介紹了);部隊主將也可以分配手下精靈兵力組成自己的子代部隊。其實所有的兵團或所有的部隊程序上是一樣的,只是通過“派系”的概念影響相互間指令的權限而已。
此外游戲中還有第三方勢力的設計,類似《英雄無敵》系列的中立部隊。典型的第三方勢力有堡聚、流寇、叛亂軍和少數民族幾種。他們本質上是軍團,有自己的據點、武裝、物資和行為方式。有時需要抵御,有時可以利用他們的武裝,或者干脆兼并掉以牟取大量人力和物資。
2、部隊士兵的組成
大部分三國游戲沒有輜重的概念,部隊是由同一兵種組成,不需要換裝備和補給。我根據《孫子兵法集注》發現正常部隊不包括傷病,至少要有1/4的人員是管理物資和后勤的非戰斗人員。而且士兵的裝備應該是因敵置宜的,而且還會損耗才對。
在《兵法》中,部隊主將需要指定部隊中作戰人員的比例,其余的為非戰斗人員。傷病的士兵自動轉入非戰斗人員。與歷史一樣,為了保證戰斗力,游戲中除作戰之外的所有雜務一般都由非戰斗人員承担,戰斗人員只負責作戰。
《兵法》中的部隊有一個隱藏的“精銳”屬性,代表部隊中精銳的數量。游戲中騎兵、強弩手以及各種特殊戰斗隊都只能由“精銳”組成,編成這樣的戰斗隊會按比例導致部隊平均訓練度的下降。武將的屬性決定了他最多能選拔出多少比例的精銳。
部隊在日常和戰斗中積累經驗,會導致訓練度和精銳數量根據主將的能力不同程度上升(數量越多上升會越慢)。精銳受傷后恢復,只能算作普通士兵。精銳概念的設計本質是一種取巧的方法,所以不必對規則的真實性太苛刻。
《兵法》中士兵的來源有四種:劇本初期勢力的正規軍;在城市中募兵(募兵的指令過程不介紹了);在勢力內征兵;俘虜的敵對勢力的百姓和士兵。后三種都屬于新兵,他們只從屬勢力的統帥,只有被分配到各部隊后才能成為戰力。
游戲會根據新兵來源和數量使部隊士氣和訓練不同程度的下降,來表示新兵對部隊平均戰力的影響。同時新兵也會有精銳率的隱藏屬性,比以強悍著稱的丹楊人的加入雖然導致了部隊訓練和士氣的下降,但其實部隊的精銳數量大大上升了。
請注意,您應該把本游戲的部隊想象成《銀英IV》類似的形式,而不是SC的模式。游戲中常規的兵種有短兵、長兵、弓手、騎兵、弩手,他們對武器裝備和士兵素質都各有不同的要求,是構成部隊的主要成員。
3、編組規則
戰術模式下的部隊在圖示上是一個整體,而戰斗模式下表現為數個戰斗隊。一般的部隊是多兵種的,也有由純騎兵和弩手組成的特種部隊,東漢著名的西園八校尉帶領的就是這樣的部隊。
游戲中的每個戰斗隊代表一定數量士兵(比如500人),由作戰人員組成,有混合兵種、純兵種、特殊兵種、戰爭武器幾種。主將可以根據性格和需求來設定部隊戰斗隊的組成方案。戰斗隊默認是滿員滿裝備的,但并不是任何時候都能如此。
混合兵種由長兵、短兵和弓手綜合組成,其比例由主將依“習慣”決定。它可以適應多種戰斗情況,并且有兵種互相配合的優勢,所以是戰斗中使用最廣泛的戰斗隊。
純兵種的戰斗隊作戰性能單一,但可以獲得特殊的戰斗技巧,比如弓箭戰斗隊的遠射、齊射,長兵戰斗隊的據陣等。
特殊兵種戰斗隊在成員素質、裝備等方面都有嚴格要求,戰斗力較強還一般有特殊能力。編成特殊戰斗隊是武將的技能,就像《英雄無敵III》中的英雄的兵種特技。由于需要精銳編成,所以可以編成的數量有限,還會導致其他戰斗隊素質普遍下降。
有些特種部隊如典韋率領過的重凱兵、諸葛亮的連弩手、南蠻的藤甲兵等除了武將技,還需要特殊的武器裝備。此外士兵與戰爭武器的組合,也會以戰斗隊的形式出現在戰斗模式中。比如需要上百人拉動杠桿的投石車。攻城武器一般需要投入大量時間和人力臨時制造。
戰士在平常不裝備,準備作戰時再裝備武器防具。游戲的戰斗中經常會出現編組不適應敵情,或者戰斗隊負傷和減員太厲害的情況(傷員多會影響戰斗力,而且容易戰死);所以主將需要適時撤下部隊臨時重編。
重編的過程需要輜重部隊的參與,并且要一定時間。假如在這時候敵人殺到就只能自求多福了。相信《兵法》中部隊的重編和補給、休整一樣是戰斗中恢復戰斗力的重要環節。
戰斗模式中非戰斗人員以輜重部隊的形式出現。應該讓他們遠離戰斗,后晉名將周德威就是因友軍輜重部隊自動潰散沖動了自己陣腳,而大敗戰死。在游戲中,非戰斗人員的最低人數受輜重數量的影響,如果沒人趕車的話整個部隊都無法行動--除非丟棄輜重。
4、軍隊的指揮體系
在《兵法》中玩家可以扮演“專職”的角色,也可以扮演“兼職”的角色;但不同的角色絕對不會產生權力的重合--區分毫角色之間的權限,是適應多人游戲的一個重要設計。角色如果要干涉權限之外的事務,只能通過“提案”的形式;其實提案的過程與發布命令是相同的,不同點在于需要別人的同意。游戲里越權限提案的行為本身應該導致角色信任度的下降。
限于篇幅,《兵法》的具體指令設計就不在介紹了,這里只提幾個有特點的設計。遺漏的部分您可以參考《三國志》系列、《銀英IV》、《官渡》等以及RTS類游戲。
游戲中發布指令將通過戰略會議的形式來實現。戰略會議的形式類似于《太閣》系列的月評定,流程基本一致;不過戰略會議的召開是不定時的。勢力的戰略思維是以天為周期,所以勢力統帥可以在每一天結束的時候決定是否召開戰略會議。
游戲中戰略指令的規則采取類似《銀英IV》一般的形式。一個基本的作戰計劃除了決定目的之外(攻占某城市、對抗某兵團、防守某區域等),還要確定執行計劃的部隊、調撥用于執行該計劃的士兵和物資、劃定該保障該計劃后勤的戰區。
執行同一計劃的部隊就組成了兵團,需指定某部隊主將為兵團統帥。兵團的權限僅限于根據戰略計劃決定自己的行為,以及管轄戰區的物資調配和輸送。勢力可以根據情況對作戰計劃各方面進行修改,還可以通過細節設定限制兵團的權力。
戰略模式下兵團的活動也是通過兵團內部戰略會議的形式來決定的。它與勢力的戰略會議形式基本相同,不同的主要是內容。同樣兵團的戰略思維是以天為周期的,在戰術模式中則表現為夜晚階段的調略。
戰略模式下,由于兵團還沒有面對與敵人的直接沖突,主要的行動方案只有積蓄、休整、行軍、興建、防御(相關規則本文不作介紹,可比較《官渡》等游戲)等幾種。而戰術模式中交戰雙方有明顯的對峙和沖突,所以兵團的行動方案就只有防御、戰斗、撤退這三種。戰術模式下的整個白天就是交戰雙方各自實施戰斗計劃的過程。
兵團通常是作為一個整體行動的。部分指令,比如接應輸送部隊等,就需要派遣部隊或成立子兵團執行。戰術模式的白天階段是兵團執行行動方案的過程,各部隊所有具體行為都根據行動方案的指示,如同《銀英IV》戰術模式的“方針”指令。
《兵法》的戰斗系統設計
在戰術模式白天階段,假如敵對的兵團在索敵范圍內互相發現對方,并且都決定戰斗時,游戲就會啟動戰斗系統。戰斗系統本質是戰術模式的一部分,只是在戰斗發生的情況下才被激活。
戰斗系統是《兵法》構思最大的難點,它的本質用游戲的形式來模擬真實的戰爭。我的要求是,如果游戲中角色保持和歷史一致的行為,那么戰斗的結果也應該和歷史一致。事實上,這個設計的過程就是設計者通過游戲來反映自己對古代戰爭的認識的過程,與兵家用文字寫下兵法的本質是相同的。
我構思這套系統時,也參考了軍棋、象棋、將棋、圍棋等游戲。我試圖將棋類游戲的規則與古代戰爭的要素聯系起來,并把棋類游戲的規律與《兵法》的設計融合,從而以之為紐帶聯系古戰爭與《兵法》設計,同時分享棋類游戲的精華。
以下我將結合構思時的思路從各個方面來介紹這套戰斗系統。
1、戰斗環節的形式
《兵法》中因為戰斗的初始環境不同流程也會各不相同。一場戰斗總是從雙方互相發現開始,直到雙方拉開距離為止。
兵團有行為狀態(休息、通常、警戒、工作、戰斗等)的屬性。只有命令兵團進入戰斗狀態,才可以發布各種戰斗命令。戰斗的過程由作戰準備、移動、作戰、休整和補給幾個環節構成。所以戰斗是以一方進入戰斗狀態作為開始的標志的。
戰斗的表現形式仍然基于戰術模式,雙方部隊的列陣、移動和作戰都在戰術地圖上展開。戰術模式的基本單位是部隊,表現形式與《銀英IV》和《三國志VI》相類似,要求能基本體現部隊的實際位置、行動狀態、從屬、數量、隊形等等。兵團也是有陣形的,表現為組成兵團的部隊在相對位置固定。至于具體的圖形設計應當屬于美工的范疇,設計者的職責只在于給出合理的要求。
顯然比起戰術模式的一般情況,戰斗時信息流量要大的多;所以游戲的時鐘也會相應自動調整,以配合玩家接受信息和下達命令的速度。
當敵對部隊在戰術地圖上接觸就會引起作戰,并且不斷將戰況報知友軍。作戰的具體情況和操作是以戰斗模式實現的。
戰斗模式的基本單位是戰斗隊,形式就像《霸王的大陸》的戰斗,但有幾點本質的區別之處:戰斗模式和戰術模式具有統一性,戰斗模式是觀察戰斗情況的另一種視角;戰術模式與戰斗模式同時發展,并且都是實時的;玩家可以在選定某聯系中的友軍部隊之后切換戰斗模式視角觀察他們的戰況,但只有指揮自己的部隊具體作戰的權力。
《兵法》中戰斗過程的本質,就是在戰術上為戰斗制造局部優勢,然后通過戰斗的勝利進一步增加戰術上的優勢直到勝利。
2、戰斗環節的指令體系
戰斗發生后,兵團統帥、部隊主將各司其職,構成戰斗指揮的系統。至于具體的指令又有基本指令與戰術指令之分。
游戲中的基本指令與一般的RTS沒有多少區別,都是結合鼠標、快捷鍵的操作指揮制定對象進行基本的移動、作戰。只不過《兵法》中用兵團、部隊的概念取代了RTS的編隊而已。不同之處在于,《兵法》中指揮不同的對象是需要不同的權限的。
兵團統帥可以對兵團和屬下部隊發布基本指令;部隊主將也可以對整個部隊,或在戰斗模式下對部隊的某個戰斗隊發布基本指令。越權限的指令在游戲中則表現為“提案”。
所有復雜的戰術都是通過大量基本指令實現的,比如SC中“跳舞的龍騎士”、克隆等等。但真實戰爭的指揮系統是受到技術限制的。部隊之間距離太大聯絡也會困難;而且兵團主將自己的部隊也有可能處在戰斗之中自顧不暇。所以戰術的實現是不能依賴不間斷的指揮的,為此《兵法》中有戰術指令的概念。
戰術指令和戰略層次的作戰計劃一樣,是先制定戰術在指定執行的一個或多個部隊以及負責指揮的部隊主將,并且參謀的建言會出現在戰術指令的發布過程中。憑借戰術指令兵團可以實現牽制、迂回、包圍、合擊等戰術。
3、兵團的戰術行動
戰斗發生后,兵團在戰術層次中的行動主要有作戰準備、移動、休整、補給幾種。其中作戰準備的主要內容是裝備部隊和列陣。先敵一步完成部署則可以先發制人,占據戰場主動。
兵團的戰術行動表現為部隊的動向,目的在于制造局部的優勢。部隊戰斗力是影響結果的關鍵因素,但不是決定因素。交戰雙方移動的目的不僅僅是為了短兵相接,更重要的是希望制造出局部的優勢,或者擺脫劣勢。所謂優勢和劣勢,其實與圍棋中的圍與被圍很相似--不同之處在于圍棋是用靜態的形式來表現戰爭動態的發展。
從而可以想象,游戲中兵團戰術行動的一大主題將會是“保持與友軍的聯系”,因為只有與友軍相連才不會被“圍”--被圍意味著無法逃脫、滅亡。游戲中的將領都要如下圍棋般建立全局觀念,在聯系的基礎上進攻、防御,同時力求切斷敵人之間的聯系。有軍事的初學者感受不到分割包圍的意義,可以看看這里。
戰術層次,兵團的列陣也是一個很重要的環節。它的重要性可直接比較圍棋的開局:因為子力是有限的,陣形太廣容易被敵人分割包圍;而陣形太緊湊則限制了擴張的余地,同時容易丟失主動權。
4、戰斗模式概況
戰斗模式展現的是短兵相接的內容,可以說是戰術層次某個局部的放大。戰斗模式的表現方式是,以某支指定部隊為中心,以戰斗隊為基本單位來表現交戰的情況--就像下象棋一般,不過是實時的。
構成戰斗模式的系統的規則有:兵種相克規則、強弱規則、地形規則。兵種相克規則就好比象棋,由走法的不同可以無代價的吃子。強弱規則是針對同種戰斗隊而言,由于士氣、訓練等數據的不同而戰斗力不同,強者可以戰勝弱者,這就好比軍棋的吃子規則。地形規則是指戰斗隊在不同的地形上移動能力、戰斗力也會有所不同,這個就不需要贅述了。
棋類游戲中的“吃子”,在《兵法》的戰斗模式里反映為讓敵人的“棋子”喪失戰斗力。無論是被重創也好,混亂也好,失去斗志也好都是喪失戰斗力的表現。不過戰爭中,重創的部隊可以重編,混亂的部隊可以收拾,失去斗志也還可以鼓舞。所以進攻就要力求“斬草除根”,同時還要注重及時恢復戰力。
此外我還準備加入類似軍棋“猜子”的規則。敵人的戰斗隊的戰斗力是不公開的,但可以通過比較(派人送死)、推理,以及對一些細節的偵察分析(AI參謀也可以參與這個環節)來推斷敵人的強弱。可能的話,己方的戰斗力數據也不會公開,需要玩家自己從能反映部隊戰斗力的各種細節以及AI參謀的分析中尋找自己的答案。這完全符合《孫子兵法》對于“知己”、“知彼”與否對于致勝的作用的闡述,當然也需要針對游戲的特殊性做少許修正。
在以上規則的基礎上,戰斗模式的主題將是“陣形”與“進攻”。陣形在古戰爭中的作用很不明了,但在棋類游戲中,則表現為“防御體系”。以象棋為例,陣形的目的在于遏制敵人的進攻方向,以及用保護的方式威懾敵人:進攻是要付出代價的。而象棋的各種進攻方法都是針對敵人陣形空間上和邏輯上的破綻的,并且產生了“對子”和“抽子”的概念。《兵法》戰斗模式引入了象棋的規則元素,也應該能產生類似的變數。
當然作為游戲,戰斗層的“棋子”、“棋盤”都有限的很,更像象棋中的殘局;所以不比担心消耗的精力與游戲節奏不相符合之類的情況。作戰的重點,總是為戰術積累局部優勢。
5、武將在戰斗模式中的作用
部隊主將的任務是統率整個部隊,是部隊戰斗力決定因素之一;而戰斗中具體的任務就需要部隊的幕僚(部將)來執行,大概有以下三類:
作戰:派遣武將帶領戰斗隊作戰。部隊的屬性和技能通常都是受到主將能力的影響的。而通過武將帶領戰斗隊的形式,可以編組出某個主將不會的特種戰斗隊,或者讓某戰斗隊能使用主將不會的戰術,前提是該武將懂。
身處戰斗的武將體力消耗會比較大。戰斗太激烈,武將武力不夠高,都容易導致武將受傷甚至戰死。沒有“堅毅”特技的受傷武將能力將大幅度削減。戰斗中還可能出現單挑(遭遇戰)的情節,不敵的武將可能會逃跑、受傷逃跑、被斬殺或被擒,都會導致隊伍戰斗力大減,還會影響全軍的士氣。可見武將在游戲中如同王牌一般關鍵,如何應用將直接影響戰局。
輔助:所謂輔助,與RPG中魔法、道具的作用很類似。當隊伍有混亂、喪失斗志的跡象,可以派遣武將執行“收拾”、“鼓舞”、“督戰”一類的指令恢復隊伍的戰斗力:就像吃補血藥草一般。武將的體力是有限的,好比RPG中有MP和道具數量的限制一般。此外武將同樣要面對戰斗的危險。
特種任務:這是指武將與親兵單獨執行的任務,需要武將有相關技能。具體的例子有如關羽刺殺顏良,太史慈突圍求援(演義),李世民殺穿敵軍以試敵陣厚薄等。所以這類任務體力消耗大,若使用不恰當則容易失敗;失敗者輕則受傷,重則隕命。
6、兵種和戰斗隊簡述
作為一款游戲,《兵法》對兵種設計的要求不是絕對遵循歷史的,但要能體現出差別和相克原理。游戲中的基礎兵種有長、短、弓、弩、騎五種。各兵種的戰斗力發揮不同程度的受到組織度、地形的影響。比如整齊的長兵隊伍攻擊力也特別強,但如果地形復雜則不方便展開;而短兵受組織度和地形影響小,任何環境都可以較好發揮戰斗力。兵種之間也有一定的相克關系。比如長兵防御差,最怕弓箭,同時與騎兵作戰時有效果。
《兵法》中的對抗是以戰斗隊為最小單位的,就像《幕府將軍》一般。戰斗力和戰斗效果的算法是比較復雜的,受篇幅限制這里不做介紹。參謀將以類似《三國群英傳II》的方式對某個對抗中的部隊敵我實力作比較,玩家也可以根據雙方傷亡的變化速率來推斷戰斗的勝負,而及時采取手段。
游戲中造成隊伍傷亡的原因有近戰和弓弩兩種,后者的優點在于不受反擊,并且可以有效殺傷敵人。戰斗的激烈度決定有多少士兵處于近戰中,弓弩卻不算在此列。前面提到過戰斗隊的主要類型是混編的,其實就是近戰部隊在前排作戰,弓弩在后排施射的形式,可見弓手比例在混編隊伍中的重要性。然而弓弩的防御相對而言是脆弱的,如果戰斗激烈到弓手也身處近戰中,隊伍會很快潰敗。至于具體的情形您可以結合《幕府將軍》的表現形式作想象。
在《兵法》中殺傷敵人是次要的,只要對抗的雙方裝備都可以,傷亡數字的上升是很緩慢地。游戲中更主要破壞敵人戰斗力的手段是靠破壞敵人組織度、摧垮敵人的心理和耗盡敵人的體力(笑)這三種方式;傷害敵人是到達上述目的的一個過程,但不是主要過程。
7、戰斗隊組織度的數據
組織度的含義就是字面上的意思,它是戰斗隊個體的屬性。它對戰斗隊的影響表現在兩個方面。
首先,組織度的數值對應戰斗隊的六種狀況:潰散(士兵逃散,不會自己恢復)、混亂(無法移動,緩慢恢復)、可以移動、可以組織防御、可以組織進攻、可以執行戰術。很明顯,戰斗隊的組織度直接關系到隊伍能否戰斗。主將的能力直接決定了組織度的基本水平以及上升下降的難易程度。
此外有很多兵種的戰斗力都受組織度的影響,相同數量的長兵各自為戰顯然不如共同進退。一些特殊戰法也與雙方的組織度有關,比如騎兵可以沖入組織度低的戰斗隊內部大肆砍殺,甚至穿出。
戰斗中很多因素都會導致隊伍組織度的下降。比如行軍通過進行非戰斗的工作、障礙多的地形、戰斗太激烈、傷亡的增加這些外因,以及士兵體力和斗志大幅度下降等內因。休整的隊伍可根據主將的能力使組織度自動緩慢上升(如果是潰散狀態則例外),戰斗隊有武將在或者上頭有派武將來收拾、鼓舞等,都可以加快恢復速率。不過如果不清理傷員,組織度的上限會受到影響。恢復組織度最直接有效的方法就是重編,不過重編過程中是無法抵御敵人進攻的。
戰爭的激烈程度主要受到攻擊方式、雙方兵種和士氣的影響。比如《武經總要》中就有“緩斗”、“急斗”的作戰命令;此外短兵之間的戰斗又會比長兵之間的戰斗激烈的多。進攻、防守的具體指令的設計,以及戰斗力的算法,都是需要結合歷史反復測試的,所以本文省略。
8、部隊士氣與戰斗意志
士氣的概念與組織度的區別在于,如果說組織度的屬性決定的是隊伍能不能執行某個命令,那么士氣決定的是士兵愿不愿意執行命令。交戰雙方士氣的差別還決定了戰斗的激烈程度,并對組織度有一定的影響。更多的時候士氣是作為一個標準,絕大多數有奇效的戰術都要求士氣在一定的水準之上,而且士氣的水平同時影響到命令執行的效率。
我暫時設計不同士氣水平對應士兵的五種基本戰斗意志:正常、狂熱、瘋狂以及低落和崩潰。在這些心態下的隊伍表現也不同,主要體現在對不同命令的執行效率、隊伍的行為以及士氣的變化程度上。
興奮:與正常狀態相比較,興奮中的士兵對進攻性命令表現積極,對其他命令相應則慢。興奮狀態會導致近戰部隊攻擊力上升、防御力下降、弓手命中率減低等。士氣的上升和下降也都相對容易并且幅度大。
狂熱:會主動的進攻敵人,并且無視大部分指令,是失控的一種狀態。戰斗力會有一定程度的提升,但缺乏與友軍的聯系,反而很危險。這種狀態士氣很難下降。
低落:這種狀態的部隊對除了休整、撤退之外的命令大多相應慢。重要的是弓手積極性削減,導致戰斗力大減。對這種狀態的敵人過分逼迫同樣會遭到反擊,應該用弓弩使之進一步混亂,再進行接近攻擊--這就是所謂“窮寇勿迫”的道理。
崩潰:無視大多數命令,只會漫無目的的逃散或投降,士兵連反擊的意識都喪失的狀態。這種狀態士氣很難上升。
士兵的作戰心態決定于士氣的水平,但部隊成員的心態應該是混合的。所以在游戲中,士氣決定了部隊幾種主流作戰心態士兵數量的大概比例。部隊主將統率和指揮的能力是決定士氣升降程度的主要因素。顯然各種偏激的心態都是對指揮不利的,但根據情況的不同,偏激的心態也是可以被智將利用的。
我以韓信背水戰的例子來分析戰斗意志在游戲中的意義。趙軍擊潰韓信前軍,前軍處于低落的心態,所以很自然的逃向水邊的友軍。但趙軍太急于求成,全力攻擊看似士氣低落的韓信軍。韓信軍雖然士氣低落,但還沒有進入崩潰狀態,由于無路可逃所以只能作戰,雖然進攻性差點但能制造有效的反擊,趙軍原本處于興奮狀態所以士氣下降的幅度也很大,所以難以戰勝韓信軍只好撤回。其實趙軍應該做的是給韓信軍讓出逃亡的路線,趁敵人開始逃亡時從容的追擊才對。
cincin
一些想法非常不錯,讓游戲角色顯得智能化、感情化,是對游戲生命力的一種加強。
從文章中所設想的指揮系統和通訊系統來看,作者對古代軍事行動已有相當的了解,并經過了自己的認真思考。
排版上誠然有一些與通行的企畫案不相符合的地方,但文章中的閃光點卻是確然無疑的,而且實話說,與我個人的一些設想不謀而合。
至于樓上一些人,只能說你們沒有發現“不合規矩的文案中的寶貴之處”的能力,或者說,你們甚至缺乏最起碼的閱讀能力——沒必要以什么“專業人士”自居,入行了就知道,國內象你們這種“策劃專業人士”,他們的執行經驗或許很豐富,他們或許能熟練運用LUA之類腳本語言,他們能夠隨時想得到工作量與成本控制的問題,但他們最基本的策劃素質,卻往往還比不上那些在門外徘徊的人們;長時間本來并不該由策劃來做的工作,早將他們的創意能力,和他們的性格棱角一起磨平了。而這兩點,卻是策劃最該堅持下來的素質。
lcy03406
很贊同這句話!現在很多游戲的弱點就是,太像游戲了~!
如果游戲中角色保持和歷史一致的行為,那么戰斗的結果也應該和歷史一致。
cincin
再次詳細看了一遍,非常好。
正在籌備一個游戲公司,如果有興趣的話,可以用站內消息PM我,有機會談談(可能不是最近,手頭事情較多。)。
除了策劃方面的能力,樓主是否有編程、美術等方面的能力與經驗?因為公司原則上不再招收策劃,所以如果能有這些方面能力的話,可能會被優先考慮。
lcy03406
真棒……不招策劃了還破例找機會招……看來飽讀詩書是有用的……
唱歌的炮灰
看了上面某位的吹捧,耐著性子看完……
無語了,這還算了解古代軍事行動啊……“兵者詭道也”——詭道呢?
lcy03406
情報、后勤、指揮……這些系統做出來,詭道自然就出來了。KOEI把“奇襲”算作一個技能是很取巧的做法。
當然很懷疑這么恢宏的東西能不能做出來。
個人認為他比一般的空想者優點在于,能夠在古籍中找出根據,而且很多是史書,并不是一本《三國演義》而已。雖然有很多不切實際的東西,但目的很明確,就是模擬歷史。只是排版比較亂。
萬歲爺
樓主的系統比較適合webgame
因為牽扯到邏輯和數學建模的東西會比較多。
做成客戶端類的恐怕:
1。難于上手
2。硬件限制
jicky
作為SLG游戲,你少了三個關鍵的思考:
1 SLG的戰略核心目的,缺失(網絡版的)
2 SLG的戰術平衡是建立在戰場對抗上的,你如何解決戰斗中行動問題,你只說了會以怎樣的方式行動,但是沒有具體牽涉到玩家怎么行動,比如有8個玩家4 VS 4時候,我只引述到這兒,接下來你要自己想這個問題了,因此這部分其實是缺失的(網絡版的)
3 SLG講究的是"戰術合作,戰場協調與攻擊重心引導",缺失(網絡版的)
以上三個關鍵核心問題不要去看單機游戲,你的策劃做單機游戲是沒問題了,網絡游戲的互動,平衡與說服方面缺少太多東西.
最后你的贏利方式是怎樣的? 這很重要,如果你策劃的開始階段就沒考慮進去,以后在做追加那么就是雞肋贏利結構了
補充:
我看完之后感覺你引用的其它東西太多了,挺雜亂的,特別是戰斗與戰略方面,
這是網絡游戲是具有互動性的,不是單機游戲吧?
如果是單機游戲你操作完所有電腦才會動,網絡游戲是大家都在動,會很混亂,希望你要多想想你到底做網絡游戲還是單機游戲!
如果你能打開SLG網絡游戲成功的大門,你將樹立一個全新的網絡游戲大旗,會直接導致游戲市場格局的變化,目前的MMORPG網絡游戲(不連正在開發的)有將近500個了,沒有一個真正的SLG,不是沒人去做,而是嘗試都失敗了,不管是國外的開發商還是盛大國內的游戲行業老大,都做過,不過都失敗了,目前的SLG網絡游戲還只停留在web game層面上,當然不應該是這樣的,不過要解決的問題太多了,一旦進入到真正的網絡游戲互動層你將要面對的問題和困難,如果你現在想不到,到時候就會變的復雜.
SLG不是MMORPG那么簡單的游戲,旁支別類不僅在裝備或屬性或怪物上,更重要的是整個關聯世界的變化,所以SLG游戲是個可以自由創造世界的游戲,是原始世界設置通過玩家運做造成根本性變化的游戲,是個牽動整體游戲環境變化與具有自我創新能力的游戲,千萬別把它想簡單了,否則失敗就在前面等你!
lcy03406
缺乏互動是SLG的通病,網頁游戲也是。樓主已經考慮了角色分工,命令和提案等等。具體一點,比如,明確一“天”對應現實多長時間。
陸八 2011-03-15 07:51:19
稱謂:
内容: