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在游戲大綱得到所有部門一致通過后,游戲就該進入全面制作的階段了。 這時,策劃的任務是在游戲大綱所描述的基礎上,對游戲的各個部分進行細致的填充工作。這些工作針對游戲來講,是比較煩瑣和瑣碎的工作,也是體現策劃能力的地方。
還是以上述游戲為例子,根據大綱的設計,在游戲設計中要進行細化的方面有以下這些:
對于已經設計好種類的兵種來說,現在的主要工作是進行兵種參數的設置工作。而兵種的參數設定,直接影響的游戲的進行過程。
兵種的參數種類有:
歸屬:決定此兵種是否是由一家君主所獨有,還是三方君主都可以制造。
生命力:決定此兵種的血格,間接影響到此兵種的制造時間。
攻擊力:此兵種的對敵人的傷害能力。
防御力:此兵種對敵人攻擊的抵抗能力。
附加攻擊力:對付相克兵種的提升攻擊力。
附加防御力:受到相克兵種的攻擊是提升的防御力 產生建筑:由哪所建筑所生產出來。
射程:攻擊范圍有多大。
移動速度:在地圖上進行行軍時的速度。
攻擊速度:進行攻擊時的攻擊頻率。
需要資源數:需要耗費多少資源才能夠生產出來,間接影響到生產速度。
對于美工的工作,還要總結出士兵的各種狀態,以便美工進行設計。比如步兵的動畫一共有11種:八個方向的行軍動畫、攻擊動畫、死亡動畫、站立動畫。
根據已經設定好的武器道具種類,進行武器道具的參數設置工作。
武器的參數種類有:
名稱:武器要有一個合理的名稱才能讓游戲者接受,而且能夠體現武器的等級 和價值。
種類:這種武器屬于那一類的武器,什么武將可以裝備。
攻擊力:裝備上此武器后,能夠提高多少攻擊力。
防御力:裝備上此武器后,能夠提高多少防御力。
特殊作用:是否還具備特殊的作用,比如使敵人中毒等。
價格:用多少錢可以購買得到。
道具的參數種類有:
名稱:體現道具的作用和等級。比如小還丹是恢復體力的,而大還丹的作用比小還丹要強。
使用方式:是使用還是佩帶才能使道具發揮作用。
提升攻擊力:是否能夠提升攻擊力,能夠提升多少。
提升防御力:是否能夠提升防御力,能夠提升多少。
恢復生命力:是否能夠恢復生命力,能夠恢復多少。
傷害力:能夠給敵人多少傷害。
特殊作用:是否有其他作用。比如讓敵人中毒或關系到情節的發展。
作用范圍:能夠影響到多少對象,是單人的還是多人的。
價格:用多少錢可以買到。
備注:一些特殊的事情,比如這種道具有是否能重復使用。
游戲的所有行動全部是在地圖上進行的,對于地圖,要規定的項目有:
地形的種類:有多少種地形。每種地形的是否可以通行。
地圖的樣子:地圖上各種地形的分布,作戰雙方建筑的布局,資源的分布,雙方初始兵力的對比--最好能夠用簡圖的形式表現出來。
在游戲中,地圖有“圖素”的概念,即地圖是由小單位的圖片拼成的,這樣可以極大程度上減少美工的工作量。大家注意一下《魔獸爭霸2》和《紅色警報》的地圖編輯器,使用的就是圖素拼接的方式。 地圖設計舉例--基本是魔獸爭霸的地圖方式:
地圖設計舉例--基本是魔獸爭霸的地圖方式:
地形圖素分為兩種大類型。一種以草原風光為主,主要色調為草綠色,以草地為主,沒有較大面積石山,有較大面積的水。另一種以山區風光為主,主要色調較草原地區為暗,有較大面積石山,沒有大面積的水。山石為帶緩坡懸崖類,即從緩坡的方向可以登上,從懸崖方向不可攀登,要注意到高度的透視效果。
在草原類地形中,地形圖素分為草地、土地、深水、淺水、竹林、山石、稻田、竹樁、稻茬。草地為基本圖素,為可建筑地形。其它圖素上不可建筑。草地及土地圖素要有四種左右的變化,比如草的長短、碎石等不同的變化。 在山地類地形中,地形圖素分為砂巖、礫石、深水、淺水、樹木、山石、稻田、樹樁、稻茬。砂巖為基本圖素,為可建筑地形。其它圖素上不可建筑。砂巖及礫石圖素要有四種左右的變化,比如礫石的分布及形狀等不同的變化。樹木的圖素與竹林要有差別。
在兩大類型的地形基礎上,改變調色板的顏色,做出雪景。
在兩大類型的地形基礎上,改變調色板的顏色,做出晨昏變化。
圖3-2 地圖簡圖的繪制 |
地圖簡圖不要求多高明的繪畫技巧--對地圖進行潤色是美工的工作,策劃的任務是規定地圖的樣子。
動畫是游戲必不可少的組成部分,起到交代劇情、烘托氣氛的作用。好的動畫腳本應該是能夠讓游戲者在情緒上受到感染。比如《仙劍奇俠傳》中的幾個過場動畫,一些歐美游戲的片頭、結局等等。然而寫出好的動畫腳本非常的難,要求策劃具有一定的鏡頭感覺和寫電影腳本的能力。 下面是我為關羽之死寫的一個動畫腳本,并不成熟,只是作為例子而已。
關羽之死
(音樂起)[近鏡頭]一群東吳兵圍住關羽,關羽的馬倒下,被東吳兵擒獲。
(切、馬蹄聲)[以較低的視角展示一片平原,]突然從迎面沖出一匹馬,轉瞬間沖過鏡頭,[鏡頭隨即向后轉180度],坐騎向畫面縱深奔去。[鏡頭隨即提高為遠斜俯視],關索在一片廣闊的原野向成都急奔,遠方是一輪夕陽,坐騎后拖著一溜煙塵。
(切)關羽被士兵押入東吳的大殿,東吳群臣議論紛紛,孫權得意的坐在大殿的龍椅上。孫權揮了揮手,劊子手走出,簇擁著關羽向外走去。
(馬蹄聲、切)關索奔入成都城區,馬突然倒下,關索摔倒,頭盔飛出,徒步向宮殿跑去。
(切)關羽通過人群的夾道向刑臺走去。(慢動作)
(切)成都大殿內景,群臣匯集,突然大殿的門打開,關索沖入,向劉備跪下
(切)關羽在刑臺上,劊子手站在關羽身后。關羽緩緩環視著周圍,然后慢慢低頭。[鏡頭切換為關羽的主觀視角]從面前的人群注視到地上的影子,劊子手的影子緩緩舉刀,突然落下。一聲鑼響,鏡頭突然傾斜,然后變成一片血紅。
(切)成都大殿中劉備站起,大叫“二弟”,撲翻龍岸,倒下。眾人圍上。
游戲中,這樣的劇本有很多,如果策劃本人不具備劇本寫作的經驗和實力,還是請教專業人士比較好,或者與美工多進行交流。
計謀包括武將使用的必殺技和文官使用的計策,兩者不盡相同。 對于計謀的描述應該由兩方面組成,一方面是計謀畫面效果的描述--方便美工進行繪制,一方面是其參數設定--方便程序進行設置。
見下文的例子:
鎖喉槍 使槍武將的最基本的技法。
戰場上使用:武器帶光暈圍繞自己身體周圍盤旋一周,攻擊圍在自己身體周圍的敵人士兵。用于身陷重圍時使用。
單挑中使用:接近敵人武將時,武器帶光暈擊出,威力比重擊要大。
斷魂槍 使槍武將的中級技法。
戰場上使用:槍揮出一個弧形的光波,呈直線飛出,貫穿整個戰場。殺傷在飛行路線上的敵人。遇到建筑物和障礙時爆炸消失。
單挑中使用:在原位揮槍發出一個弧形的光波,呈直線飛向敵人武將。
斷魂連環槍 使槍武將的高級技法。
戰場上使用:槍揮出三個弧形的光波,平行呈直線飛出,貫穿整個戰場。殺傷在飛行路線上的敵人。遇到建筑物和障礙時爆炸消失。
單挑中使用:在原位揮槍發出三個弧形的光波,呈直線飛向敵人武將。
豹突奔襲 馬超的高級技法。
戰場上使用:揮出豹子形狀的光波,呈直線飛出。殺傷5格寬的直線飛行范圍內的敵人。遇到建筑物和障礙時爆炸消失。
單挑時使用:揮出豹子形的光波,向敵人武將奔跑沖去。
煌華斬:夏侯淵的高級技法。
戰場上使用:揮刀飛出球狀光波,在空中分裂成25個,射向目標點的5*5范圍。
單挑中使用:揮刀飛出球狀光波,在空中分裂成9個,略微分出前后順序擊中敵人武將。
編號 |
名稱 |
單挑攻擊力 |
戰場攻擊范圍 |
戰場攻擊力 |
體力 |
使用條件 |
武將 |
1 |
鎖喉槍 |
50 |
1*8 |
40 |
50 |
LV1 |
普通 |
2 |
斷魂槍 |
75 |
1*直線 |
60 |
75 |
LV5 |
普通 |
3 |
斷魂連環槍 |
100 |
3*直線 |
80 |
100 |
LV10 |
普通 |
4 |
豹突奔襲 |
150 |
5*直線 |
120 |
150 |
LV20 |
馬超 |
5 |
煌華斬 |
150 |
遠點5*5 |
120 |
150 |
LV20 |
夏侯淵 |
將文字描述與表格結合起來,才是計謀的完整設計。
情節是RPG部分的重點,牽扯到很多的問題,比如游戲的分支、事件的觸發等。
情節包括故事流程和對話。表示除了用詳細的文字進行說明之外,對故事流程還要有清楚明晰的流程圖來表示,便于程序員進行編程。
舉例而言:對于劉備去東吳招親,我們可以做如下安排。
劉備娶親的過程實際也是東吳政治集團與西蜀政治集團斗智斗力的過程。如何能夠使劉備在重重危機之中不僅要娶到孫尚香,完成政治聯姻;而且還要能夠毫發無損的回到荊州。這對劉備集團是至關重要的事情,對于操縱劉備的游戲者來講,如何解決一系列難題,使劉備能夠如愿以償,也是對游戲者的最大挑戰。
游戲腳本節選:東吳招親:呂范求見部分劉備與諸葛亮對話
[畫面]:
地 點:劉備官邸 時間:中午
場 景:房屋內景。地上鋪著簡單的裝飾性地毯,墻上掛著幾幅字畫和劉備的雙股劍。屋子靠內的地方鋪陳著一張方毯,方毯上有一張條案,條案后擺放著一張虎距山峰的屏風。
人 物:劉備、諸葛亮、呂范、小童
(劉備與諸葛亮坐在條案旁)
劉 備:(眉頭緊鎖)東吳數次遣使索討荊州,縱是前番立下文書,又由子敬作保,恐只是一時權宜之計,若其再來索討,如之奈何?
諸葛亮:主公請放寬心,東吳再遣使來討時,亮自有良策應對。
(門開,小童入,跪稟)
小 童:報--!東吳使者呂范自江東而來,有要事求見主公。
劉 備:(驚,向小童立起)什么?
諸葛亮:(劉備轉向諸葛亮)(諸葛亮笑)此乃周瑜之計,必為荊州之故。亮只在屏風后潛聽。但有甚說話,主公都應承了。留來人在館驛中安歇,別做商議。
劉 備:(轉向小童)請東吳來使進見。
小 童:是!
(小童躬身退出,諸葛亮起立,走入屏風后{能看見身影})
圖3-3 分支圖 |
由于原來的游戲流程敘述太長,而且與現在的理論聯系不是很大,所以只是節選舉例而已,使大家能夠明白游戲情節部分的制作內容就可以了。
由于原來的游戲流程敘述太長,而且與現在的理論聯系不是很大,所以只是節選舉例而已,使大家能夠明白游戲情節部分的制作內容就可以了。
除去游戲中情節必須的大段對話以外,還有一些起到補充作用的對話,比如在街道上和NPC進行無關緊要的對話。這樣的對話一般不用過于細致的制作,但是如果有精力,最好能夠下一些工夫。比如在對話中交代游戲背景故事、體現當時當地的風土人情、告訴游戲者一些游戲的提示等。
界面部分就屏幕上各個圖象文字的有機構成。好的界面直觀、清晰明了、有親切感、便于游戲者操作。界面一般由菜單、圖標組成。對于界面的設計,一定要將游戲中所有的功能在菜單上完全顯示出來,因為游戲者要通過對的操作來進行游戲,所以界面的設計文檔一定要盡量全面。
游戲菜單一覽(部分)
一 開始菜單
(一) 開始游戲
(二) 讀取進度:
出現進度列表,共6欄。還有“確定”與“取消”鍵。
(三) 訓練任務
進入游戲訓練模式,進行游戲基本操作的訓練。
(四) 動畫重放
出現游戲中所有動畫片段的名稱。游戲者可以選取游戲中所有的CG片段進行回顧。只有在游戲者進行過相關內容的游戲后才可以選取相應的動畫。否則該選項為不能選取狀態。
(五) 退出游戲
二 戰略層界面
(一)沒有點取任何單元時,屏幕上應有當前關的資料。
⒈ 金、木、糧的數目;
⒉ 當前的天氣狀況:包括風、雨、雪、晴等;
⒊ 主菜單按鈕。
⑴ 存貯進度:6欄,確定、取消
⑵ 讀取進度:6欄,確定、取消
⑶ 系統選單:調節游戲速度;音樂、音效音量;屏幕亮度等相關系統選項。
⑷ 該任務關任務說明:
⑸ 返回游戲
⑹ 退出游戲
⒋ 查詢按鈕
⑴ 部隊情況按鈕
將領名稱、當前狀況(行軍、埋伏……)、部隊人數。
點擊部隊可以直接切入到該部隊畫面。
如果部隊在城中,就切入到城中。
如果部隊在地圖上,就切入以該部隊為中心的地圖
如果部隊在資源點,切入到資源點 如果部隊埋伏,切入到埋伏地點。
⑵ 資源點狀況按鈕
資源點類別、資源數。
點擊資源點可以直接切入到資源點中。
⑶ 武將狀況按鈕
武將的姓名、等級、武力、智力、詳細情況按鈕--出現武將頭像、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、道具、小傳。
點擊武將可以切入到武將所在位置。
⑷ 返回按鈕
(二)點取資源點
⒈ 顯示資源點資源數
⒉ 命令按鈕
⑴ 進入資源點
⑵ 命令部隊停止采集,撤退。
(三)點取渡口
⒈ 顯示渡口狀態
⒉ 命令按鈕
⑴ 進入渡口進行建設
⑵ 命令水軍部隊出渡口--顯示水軍列表。
(四)點取作戰部隊
⒈ 顯示部隊狀況
包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、部隊人數
⒉ 命令按鈕
⑴ 行軍:
⑵ 攻擊:
⑶ 停止:
⑷ 埋伏:
⑸ 計策:各個武將的計策種類不一樣。
① 火計:
② 加速:
③ 部隊及武將生命力恢復:
④ 落石:
⑤ 落雷:
⑥ 火龍:
⑦ 水攻:
⑧ 疑兵:
⑨ 假令:
⑩ 遠視:
⑹ 道具:出現武將自己攜帶的道具選單
⑺ 扎營:
⑻ 陣形:9個陣。
(五)點取敵人的所有地點
⒈ 顯示地點狀況
(六)點取視野內敵人部隊
⒈ 顯示敵人部隊狀況
包括武將頭像、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、部隊人數。
三 戰斗戰場層界面
(一) 沒有點取任何單元時
⒈ 顯示作戰基本資料。
包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、部隊人數。
⒉ 命令按鈕:
武將切換:可以在我方武將之間互相切換。(在出現增援部隊以后)
(二)點取武將(代表整支部隊)
⒈ 顯示資料 包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、部隊人數。
⒉ 命令按鈕
⑴ 行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。
⑵ 攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標。
⑶ 陣形:轉變部隊的陣形。
⑷ 警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
⑸ 突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管。
⑹ 結陣:所有部隊以武將為中心重新集結成陣形。
⑺ 停止:所有部隊停止動作,原地停下。
⑻ 呼叫:呼叫增援部隊。增援部隊必須在戰略地圖上離戰斗發生地點距離不超過三格。
(三)點取建筑(如果戰場中有建筑的話)
⒈ 顯示資料
包括建筑名稱、牢固度、射程、攻擊力等。
(四)點取敵人武將
⒈ 顯示資料
包括包括武將頭像、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、部隊人數。
(五)點取敵人作戰單位
⒈ 顯示資料
單位的攻擊力、防御力、射程、生命力……
四 建設戰場層界面
(一) 未點擊任何單元時
⒈ 顯示基本資料: 資源數
⒉ 命令按鈕:
⑴ 建設主帥帳(4*4):初級建筑。
⑵ 建設兵營(3*3):初級建筑。
⑶ 建設木材場(3*3):初級建筑。
⑷ 建設馬廄(3*3):二級建筑。
⑸ 建設特殊訓練營(3*3):二級建筑。
⑹ 建設工匠所(3*3):三級建筑。
⑺ 建設水寨(3*3):初級建筑。
⑻ 建設糧倉(3*3):初級建筑。
⑼ 建設箭樓(2*2):初級建筑。
⑽ 建設陷阱(1*1):
⑾ 建設鹿砦(1*1):
⑿ 建設橋梁(2*2):
⒀ 建設草堆(2*2):
(二) 點擊主帥帳
⒈ 顯示資料
包括攻擊力、防御力、射程、牢固度等
⒉ 命令圖標:
⑴ 生產工人
(三)點擊兵營
⒈ 顯示資料
⒉ 命令圖標
⑴ 生產藤牌手
⑵ 生產長槍手
⑶ 生產弓箭手
⑷ 生產騎兵
⑸ 生產重騎兵
⑹ 生產投石車
(四)點取武將(代表整支部隊)
⒈ 顯示資料
包括武將頭像、姓名、等級、經驗值、武力、智力、生命力、體力、裝備、部隊人數。
⒉ 命令按鈕
⑴ 行軍:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。
⑵ 攻擊:讓整支部隊攻擊指定的目標。
⑶ 陣形:轉變部隊的陣形。
⑷ 警戒移動:使整支部隊保持陣形移動到指定的位置。但在移動過程中如果攻擊范圍內出現敵人,部隊將開始攻擊。
⑸ 突擊:整支部隊散開隊形,攻擊向離自己最近的敵人部隊,相當于托管。
⑹ 結陣:所有部隊以武將為中心重新集結成陣形。
⑺ 停止:所有部隊停止動作,原地停下。
五 場景層界面
(一)進入道具屋
⒈ 道具列表:名稱、作用、價格……
⒉ 命令按鈕:
⑴ 購買:
⑵ 出售:
⑶ 道具傳遞:
⑷ 退出:
(二)進入武器屋
⒈ 武器列表:
⒉ 命令按鈕:
⑴ 購買:
⑵ 出售:
⑶ 武器傳遞:
⑷ 退出:
六 單挑層界面
(一)時間槽:紅、黃、綠、閃光
(二)道具按鈕:
(三)攻擊按鈕:
(四)武將技按鈕:
(五)撤退按鈕:
七 其他
(一)選擇話框
(二)對話確定
(三)勝利畫面:
(四)失敗畫面:
(五)讀盤畫面:
以上菜單設計文檔并不完全,只是舉個大概的例子而已。在設計界面的時候還要注意盡量擺脫傳統的文字菜單模式,多采用圖象化菜單。
八 建筑物
建筑物的設計主要是在規定建筑物功能、設定建筑物參數、設定建筑物之間相互關系上。大家如果玩過《C&C》或《魔獸爭霸2》的話,應該還記得它們并不是上來就把所有你能建造的建筑全部都顯示出來,而是隨著游戲的進行,當你建造了一些基本建筑后,一些高級的建筑才允許你修建。這就是建筑物之間的相互關系。而建筑物的參數決定了建筑物的建造時間等必要屬性。
屬性列表(節選)
名稱 |
牢固度 |
防御力 |
攻擊力 |
射程 |
木 |
錢 |
占地 |
建造條件 |
帥帳 |
1500 |
5 |
0 |
|
400 |
1200 |
4*4 |
|
馬廄 |
1000 |
5 |
0 |
|
300 |
1000 |
3*3 |
兵營 |
工匠所 |
1000 |
5 |
0 |
|
400 |
800 |
3*3 |
馬廄 |
兵營 |
800 |
5 |
0 |
|
300 |
800 |
3*3 |
|
箭樓 |
500 |
5 |
40 |
20 |
250 |
500 |
2*2 |
|
九 武將
武將是游戲的靈魂,所有事件、故事都是圍繞著武將展開的,所有的戰斗都是由武將來帶領的。對于武將的詳細設計是武將的參數、根據情節中武將出現的需求歸納武將的表情肖像種類等。
武將參數設計舉例(節選)
編號 |
武將名 |
智力 |
武力 |
類型 |
形象 |
頭像 |
武器 |
1 |
劉備 |
85 |
90 |
武將 |
有 |
有 |
1劍 |
2 |
關羽 |
88 |
140 |
武將 |
有 |
有 |
2刀 |
3 |
張飛 |
45 |
145 |
武將 |
有 |
有 |
3槍 |
4 |
趙云 |
95 |
150 |
武將 |
有 |
有 |
3槍 |
5 |
馬超 |
60 |
145 |
武將 |
有 |
有 |
3槍 |
6 |
黃忠 |
80 |
135 |
武將 |
有 |
有 |
4弓 |
7 |
諸葛亮 |
150 |
80 |
謀士 |
有 |
有 |
1 |
8 |
龐統 |
145 |
40 |
謀士 |
|
有 |
1 |
9 |
魏延 |
70 |
135 |
武將 |
|
有 |
2 |
10 |
馬岱 |
65 |
120 |
武將 |
|
|
2 |
11 |
糜竺 |
70 |
30 |
謀士 |
|
|
1 |
12 |
劉封 |
50 |
70 |
武將 |
|
|
3 |
13 |
馬良 |
100 |
36 |
謀士 |
|
|
1 |
14 |
馬謖 |
80 |
80 |
謀士 |
|
|
1 |
15 |
李恢 |
90 |
50 |
謀士 |
|
|
1 |
16 |
關平 |
70 |
100 |
武將 |
|
有 |
2 |
17 |
周倉 |
40 |
100 |
武將 |
|
有 |
2 |
武將表情統計舉例(節選)
編號 |
武將名 |
頭像種類 |
1 |
劉備 |
喜悅、憤怒、驚訝 |
2 |
關羽 |
喜悅、憤怒、驚訝 |
3 |
張飛 |
喜悅、憤怒、驚訝 |
16 |
劉封 |
驚訝 |
十 陣型
陣型是中國古代作戰的一種藝術,因此在體現中國古代戰爭的游戲中通常要用到,可以說是體現了中國古代戰爭的精髓。
五行梅花陣
此陣型為三級陣.十五名士兵按1,6,11;2,7,12… …的號碼分為五組.1,6,11;2,7,12;3,8,13;位置的近程攻擊力1.2,遠程攻擊力0.9,近程防御力1.3,遠程防御力0.9.其余位置遠程攻擊力1.2,近程攻擊力0.9,遠程防御力1.3,近程防御力0.9.
圖3-4 陣型的設計圖 |
兵種順序:
騎兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
步兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
弓兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
車兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
云梯:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
大艦:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
小艦:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
登陸艦:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
李波 2011-08-10 18:39:02
稱謂:
内容: