《僵尸別動隊》開發全紀錄:如何獲蘋果認可

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  寫在前面

  這是一個三人小團隊的奮斗故事。這樣的團隊在2014年的手游大躍進背景下比比皆是,只是故事的結果各有不同。寫下這個,一來是為了讓自己這一年多的奮斗有個著落,二來真心希望我們遭遇的,大家都不要再遭遇,而我們所幸福的,大家都幸福。

  起源

  2012年9月,我們三人已經創業了有1年了。除了沒有收入以外,一切都好。第一款游戲《世界之樹》是一款免費增值的模擬經營游戲。游戲最高在日本區和中國區進過免費榜前20,但是因為沒有資金和渠道助推,很快就去了傳說中的應用墳墓長眠。這游戲的總收入剛好可以購買3臺行貨iPhone5。


世界之樹游戲畫面


  我們沒有外部投資,就靠3個人各湊了2萬塊起家,那會還養著一個美術。這個游戲失敗之后,我就得認真考慮下未來的去向問題了。經典思路是開源節流。我通過團隊里方浩的老關系,找到了一家做動畫電影的公司,接了電影官方游戲的外包活。是為開源。那會已經是2012年的4月份了,我女兒即將出生。為了節流,我開掉了美術,退掉了租的40平方辦公室轉而到電影公司那里辦公,人家地方大不在乎。這樣每個月的支出就從6100元降到了零。

  轉眼到了8月份,外包搞定,是時候開始動手做新游戲了。

  立項

  實際上,僵尸題材一直是我們團隊茶余飯后插科打諢的必備材料,做一個僵尸類的游戲是人心所向。但是游戲認真進行立項,其實是在2012年的9月份的時候。

  在此之前,我們討論過多種方案,從塔防到戰略游戲,都有過討論。但是都一一被否決。那么最后是怎么決定了游戲最后的樣子呢?首先我們論證了游戲的基礎商業模式:    

  1. 我們沒有錢,沒有資源,沒有背景,VC看了我們除了覺得我們團隊成員都很帥,別的評價都很負面。于是不要考慮抱大腿了,這個游戲必須要能夠在沒有營銷的情況下有較好的自增長。    

  2. 免費游戲做過一個了,各項數據都告訴我,如果不是命很好,不要考慮太多免費榜單的靠前位置。大公司的目標都在那些位置上,沒錢還想跟他們爭?呵呵。    

  3. 國內市場刷榜嚴重,榜單可靠性差,Android開發我們不熟,重新開始恐怕滿地地雷。

  4. 我們之前在原力時就是面向歐美市場開發游戲,相較之下,我們對歐美市場的把握應當比中國市場更好。基于上述理由,面向歐美市場,面向iOS系統的付費游戲是我們應當突破的方向。那下面就該確定游戲的特征了。

  當時的思路大概是這樣的:

  1. 避開紅海:已經在榜單上盤踞很久且類似作品不少的游戲我們不做    
  2. 游戲題材必須是付費游戲市場的主流題材,冷門的,高逼格的不做    
  3. 玩法必須有所創新,同時易于玩家接受    
  4. 我們自己得喜歡玩,不然怎么做的下去最后得出的關鍵字包括:

  僵尸,射擊,自由場景

  這樣說起來是不是很類似Age of Zombies,或者有點像Zombieville USA 2?當時的原型如下圖:

游戲開發原型之一


  我們想讓玩家用雙搖桿操作一個英雄在一個鎮子里打僵尸,采用上帝視角。但是怎么感覺都有些“憋尿”。

  就在這時,我們的偶像公司,日本Kairosoft發布了他們的新游戲《冒險迷宮村》。我們玩的都很起勁!!突然有一天晚上我們突然覺得:人物自動戰斗貌似也可以做的挺帶感!要不做個《冒險迷宮村》的僵尸版?貌似可以有!繼續往下想:    

  1. 模擬經營部分去掉,不純粹。
  2. 人物由玩家從底部UI拖到屏幕上。
  3. 英雄團隊自動索敵,自動戰斗。

當時的UI示意圖


  于是就按照這個方案向下做。那是2012年11月的事情。

  第一版本

  由于我們想做角色之間的相互自動作戰,那么相關算法就成了當前首要需要解決的問題,在這件事情上,唐一飛(@ephaytang)付出了巨大的努力研究相關的文獻和算法,總算做出了比較自然的戰斗效果:


  這是游戲花掉時間比較多的部分。這也是將這個游戲和其他游戲區分開的一個主要特征,因此我覺得還是很值得的。

  另一個麻煩的地方是游戲的美術。為了確定美術風格,著實花了不少時間,找了不少人幫忙。如下圖:

游戲早期美術嘗試


  但是沒有滿意的,直到一個英國的朋友建議說,要不要試試像素風格?作為一個標準的游戲宅80后,像素是伴隨我成長的游戲美術形式。于是就定下用像素作為美術風格。但是誰來做?問遍身邊人也沒有會做的。=  =但是作為制作人,既然選擇了像素,就一定要想辦法匹配到資源。為此,我幾乎跑遍了所有國內的大型美術論壇,站酷網,以及國外的如deviantart.com這樣的美術網站,總算以分散的形式,由多個團隊和個人完成了這個游戲美術的制作,也用了不少錢。幸好最好結果還不錯,做出了非常地道的像素美術。

僵尸別動隊宣傳圖


  就這樣,到2013年6月份時,游戲準備發行了。

  第二版本

  就在游戲準備提交前1周,我們簽了發行商。

  其實聯系發行商的工作,是在游戲提交1個多月前就做了的。但是大約有3周左右沒有回復。

  發行商對游戲大加贊賞。考慮到獨立發行的種種不確定性,我傾向于和發行商合作。于是我們內部商量之后,和發行商簽了合同。

  隨后又是3周沒有聯系,直到7月中下旬,發行商來了一通電話說要詳聊。是夜,開了電話會議。對方提出的觀點和要求如下:    

  1. 必要程度的游戲性是有的,但是需要大量的打磨。    
  2. 戰斗場景需要比目前擴大4倍。    
  3. 敵我戰斗的邏輯還需要進一步改進。    
  4. 游戲有很好的像素美術,但是還需要加入大量新內容。  
  5. 游戲需要有豐富的玩法,當前玩法較為單一。  
  6. 全自動戰斗的概念很好,但是玩家的參與度較低,要適當調整。并發送了一份接近1萬字的反饋過來。

  雖然其中有些反饋我并不認同,但是整體上我認為是將游戲引導向更好的方向。我們咬著牙決定修改。

  實際上,這都是大改的要求,其難度和工作量實際上就是一個新游戲,且比原來的游戲更復雜。

  其后,從8月份開始,我們進入了漫長的調整,外包,研究新技術的道路。由于缺乏經驗,我們未能在原定5個月內完成游戲的修改。關卡的設計,數值調整,以及人物AI比想象的更要費時間。在此期間,唐一飛的兒子出生。

  轉眼又是一年,時間已經到了2014年3月。游戲終于接近修改完成。期間每晚加班長達6個月,每天到晚上10點或者11點。

  3月份,我帶游戲前往舊金山參加游戲開發者大會(GDC)。期間去參加了Pocket Gamer組織的獨立游戲比賽Big Indie Pitch。雖然沒得獎,但是諸多游戲編輯都對游戲表現出很大興趣,并給了一些很好的建議。

  在此順帶一提,GDC是一個很有趣的會議和展會。前3天是各種高峰會和課程。如果英文能力過關,可以從課程中學習到諸多寶貴經驗。會后還可以和演講者就更細節的問題進行討論和咨詢。此外,在GDC可以見到很多傳說中的人物,從精神上激勵自己在游戲事業上繼續前行。

和John Romero合影


  峰回路轉

  3月份底,我從美國回來就遭受巨大打擊。發行商提出了更多修改要求,并要求游戲向免費增值路線調整。如果接受這些要求,我的估算是游戲可能要做到10月份去。作為一個3人獨立小團隊,這是絕對不能承受的。我們本來就是在負債運營了。我提出折中方案,即當前版本先行發布,在未來版本中逐漸進行調整。但是被拒絕了。隨后大約2周發行商沒有反應,直到發了一封郵件要求解除合同。

  我再次陷入孤立無援的狀態。

  但是沒有時間憂傷了。我趕緊給國內外有聯系的發行商聯系。法國的Bulkypix很快表現了興趣。在經過不是很長的幾個來回的合同調整后,我們和Bulkypix簽約。

  Bulkypix認為游戲當前已經很好,只提出了一些較小的優化建議。我們在5月完成游戲。6月份全月在發行商和國內做了小型測試,驗證了游戲性和程序的穩定性。最終確定了游戲發行檔期,7月17日。在此期間,方浩的兒子出生。

  發行

  7月8日,法國方面發來郵件,稱蘋果跟他們要了游戲的宣傳美術圖PSD文檔。這是一個好消息,雖然直到最后一刻蘋果都不會保證游戲能夠得到推薦。

  7月14日,法國方面轉發郵件,蘋果讓我們在48小時內再準備2張大小為650X340的宣傳圖片。為什么是650X340?這個分辨率和蘋果商店中所有的推薦位都對不上啊。。。。。。法國的同學們也是一頭霧水,只是說這種情況很罕見,不管怎么說,嚴格按照要求提供就是。于是連夜做了2張圖發過去。

  眾所周知,地球是圓的,太平洋上有一條國際日期變更線。當太陽在7月17日出現在東八區的地平線上時,美國人民尚未在16日的夜晚中睡著。不用說你也知道,17日讓我們倍受煎熬。

  18日凌晨,我們都沒睡,都在刷新appstore榜單。為了保持清醒,看了2部電影。榜單在凌晨4點刷新,美國區游戲部門首頁best new games推薦,以及小廣告位一個!贊呀~~睡覺。恩,睡不著。

美國區游戲部門首頁推薦


  18日早8點15分,我走在前往公司的路上,準確說是南京的軟件大道地鐵站。方浩打了個電話過來,告訴我游戲在中國區大榜單推薦了。我一下就傻了。趕緊打開手機一看,我靠,真的!

中國區大榜推薦


  到辦公室,彼此擁抱。

  隨后半天,追蹤榜單和推薦情況。最后確認,游戲在152個國家和地區獲得首頁推薦。

最后確認,游戲在152個國家和地區獲得首頁推薦


  隨后的周末2天,游戲排名持續上揚,在中國區進入了前10,在美國區進入了前30。最神奇的是,居然在韓國區登頂并保持了4天。


  在7月21日夜里,蘋果又通過官方Twitter對游戲進行的推廣,這就是650X340的圖的秘密。

在7月21日夜里,蘋果又通過官方Twitter對游戲進行的推廣


  游戲更新和未來

  到目前為止的開發大約就是這樣了,但是游戲還遠未到結尾的時候。付費游戲如果不及時更新,掉落速度大約是地球重力加速度的2倍。

  我們為游戲準備了3個大型的版本更新,目前正在制作中。

  安卓版本的制作也在緊張進行中。如果有時間,我們還有興趣去嘗試如WP,MAC APPSTORE之類的新平臺。

  一些感想

  從游戲的收益來看,付費游戲的收益遠不能和免費增值類游戲相比。更別說我們還沒加入應用內購買。但是付費游戲的整體競爭格局確實是低于免費增值游戲的。在沒有資金做營銷,團隊又本分不會玩什么花花腸子的情況下,對小團隊價值明顯。

  付費游戲玩家中包含了大量的中核以及硬核玩家,他們對于游戲性的要求非常高。如果游戲在創意,玩法,系統設計以及美術上沒能達到他們的要求,則可能導致毀滅性的結果。因此,團隊成員能把握目標市場的整體狀況,并從中找到尚未被占領和完全開發的細分類,是成功的關鍵。我從09年進入這行開始,每天早上上班第一件事就是看榜單,中國日本美國,付費免費總榜,統統看一遍,看到有新入榜的游戲,趕緊下了玩玩,分析其為何上榜,結合google搜索,玩家評論,可以領悟到一些新的東西。

  付費游戲必須緊盯美國市場。規模大,玩家成熟,對新的類型和玩法兼容并包。團隊中最好有一個英文比較好的,或者找英文好的朋友幫忙也可以,因為英語市場的游戲描述,和國外發行商的交流,玩家反饋的管理等等各方面都需要用到。

  寫在最后

  前路漫漫。

  我們的腦子里全都是各種游戲設計和構思,根本停不下來。

  做游戲是一件充滿快感的事情,就像火。創業則是充滿荊棘和艱辛,就像冰。兩者結合,就是冰與火之歌。不管最后結果如何,我們都曾經放聲歌唱過。

  最后放上游戲的圖標和鏈接,歡迎各位體驗并留下寶貴反饋意見。


游戲名稱:Zombie Commando



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:07

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