緋雨音樂CEO沈震宇:不想當奶媽的音樂不是好音樂

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  GameRes報道 / 隨著游戲產業的深入發展和細分,只占據整個游戲產業鏈一小部分的游戲音樂外包業務也逐漸趨于成熟化、專業化,尤其是在手游時代,其地位遠比當年端游時代來得更重要。有家活躍在上海、成都的音樂公司據說已經實現營收年增長超過100%,目前又在廣州和北京成立了分公司,下面就讓我們一起來聽聽緋雨音樂CEO沈震宇的說法。


從“生存期”到“發展期”

  沈震宇曾 “爆料”:緋雨音樂與“我叫MT”曾經有一段未能成功的合作經歷。據沈震宇透露,“我叫MT”CP方找過來時,緋雨音樂還處在創業初期,資金也較為緊缺,在這種情況下,一般一個項目改到第三版之后就開始虧損。也正因此,在經歷了多首曲子的反復推翻重做后,緋雨音樂與“我叫MT”二者最終沒能牽手成功。

  失敗并不可怕,可怕的是對失敗的無動于衷。令人慶幸的是,緋雨音樂從這次失敗經驗中學到了很多,包括對項目流程的深度優化,和客戶溝通時方法技巧的改進等等。事實上,正是有了與《我叫MT》合作的失敗經驗,才有了緋雨音樂后來《啪啪三國》、《時空獵人》、《三國殺ol》、《雷電戰機ol》、《神魔》、《萌江湖》這一連串的成功。

  但目前音樂外包公司依然會遇到一些難以避免的問題——

  一是以現有的手游團隊配置,內部沒有專業的音頻、音樂設計人員,因此負責音樂外包溝通的多數是策劃或美術兼任,所以CP方經常會有一些奇怪的要求,譬如“希望新手村的音樂能夠一聽就讓玩家熱血沸騰的同時還能夠映襯出小橋流水的感覺”,“ 希望背景音樂能夠既神秘幽暗又熱血沸騰”“ 要做人、禽獸、魔鬼的通用音效,但要同時不具備人、禽獸、魔鬼的特點”,“ 要有國歌和夕陽醉了的感覺”......這些不甚明確的需求給音頻制作帶來了不小的難度。

  二是做音樂與做程序不同,音樂的藝術性較強,做音樂很少會有一個量化標準,因此并不是每一個項目都能順利推動、都能獲得成功。為了避免這種情況,沈震宇表示,現在緋雨音樂推出了一個能夠選擇多個DEMO版本的合作方案,他表示該方案的出爐在一定程度上降低了項目失敗的可能性。

不想當奶媽的音樂不是好音樂

  隨著游戲產業細分加劇,游戲音樂外包業務漸趨于成熟化、專業化,目前的這種產業鏈細分實際上給游戲行業帶來的不僅是合作效率的提升,還有游戲開發成本的降低。他用汽車產業舉例,極度細化的分工給汽車行業帶來了效率與質量的提升。同樣,低價而優質的游戲音樂外包服務也是游戲行業細化后的紅利。

  當前做游戲音樂、音頻外包服務的人畢竟比較少,因此只有在產品品質與自身心態都調整好的情況下,才能做好這一行。沈震宇表示,這個行業有時會出現一些抱怨的聲音,比如“做音頻不掙錢,游戲行業都發財了”,但他認為,如果真正了解這個市場的話,就會明白其實這是一件很公平的事。

  風險和收益是成正比的,他比喻說CP就像挖礦者,當他們挖了一個洞之后,并不代表里面就一定有金子,風險很高,但作為提供鋤頭的音樂外包服務商,雖然挖不到金子,卻總是會有穩定的收益。他舉例道:“比如我們合作過100家廠商,但其中可能只有10家活下來了,發展壯大了,剩下的卻被市場淘汰了……但我們把這100家的錢都賺了,都給他們提供了鋤頭”。

  在游戲行業中,每個人都希望去做“主力DPS”,但不可能每個人都去做“DPS”,必然需要有人去做“奶媽”。不得不承認的是,雖然很難有爆發的契機,但“奶媽”永遠很搶手。所以,沈震宇認為,不想當奶媽的音樂不是好音樂。

  此外,他還透露了一些當“奶媽”的經驗。他說:“很多廠商做音樂外包是第一次,缺乏一些經驗。之前有一位客戶非常喜歡真三國無雙,非讓我們給他的卡牌游戲里面所有音樂配上無雙系的那種搖滾風的音樂,我們在制作之初提過建議,那樣風格的音樂過于吵鬧了,并不適合,但客戶對真三的愛太過強烈,結果制作完后,進游戲玩上十幾分鐘,發現確實太吵,之前是欠缺一些考慮,我們只能把所有音樂推翻,重新制作了適合的曲風,經過這么一弄,客戶也就了解了風格的重要性。”

  在采訪將要結束前,他就目前手游市場發表了自己的看法。在目前緋雨音樂的所有項目中,手游項目占比超過90%。在2012年以后接到的項目中,手游項目急劇增加,而這些手游項目又從iOS平臺項目占比很高的一個狀態,轉變為安卓客戶端游戲也占據很大份額。手游音樂外包的發展軌跡,似乎也是手游行業現狀逐漸變遷的一個佐證。



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:26

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