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什么樣的團隊或者產品才能獲得投資人的青睞呢?未來的投資格局又會產生什么樣的變化?上周在北京舉辦的Gamer 2015大會上,由游戲葡萄聯合創始人張琦主持的圓桌論壇邀請到了,掌趣科技聯席CEO胡斌、FunPlus COO陳琦、360手游事業部副總經理姜祖望,以“2015年的手游早期投資”做了主題分享。 以下是圓桌對話實錄: 張琦:很榮幸邀請到這幾位嘉賓,在座的各位,可以說是今年手游資本界的弄潮兒了。在我們的圓桌正式開始之前,各位先向臺下的Gamer們簡單介紹下自己吧。 陳琦:大家好,我是FunPlus的陳琦,目前主要是做游戲研發、發行的公司。除了海外市場,也發行國內優秀的游戲,今年也會有一系列重磅產品。 胡斌:大家好,我是掌趣科技的胡斌,掌趣是A股的一家手機游戲龍頭股,主要業務是手游和頁游的研發和發行。我們的投資范圍挺寬的,從天使期的投資到發展期的投資,到最后一棒的大的并購,我們都做。所以,我們和產業鏈上各個焊接的合作伙伴都有各種各樣的合作。 姜祖望:大家好,我是360的姜祖望,大家應該都認識我。 張琦:好,感謝各位。那我們馬上進入第一個環節。首先想問下各位,在你們看來,現在是進入資本的寒冬了嗎?尤其是手游行業。 姜祖望:我覺得談不上資本的寒冬吧。因為現在手游還是整個行業發展最快的,比如今年產值就有400億。當從100億、200億漲上來的時候,資本可能就比較熱,不過我覺得增量應該還在后面。可能明年很快就會到600億、700億,甚至1000億,增量會比前幾年的總和還要多。所以主要還是看今后兩年的發展。 但,不可否認的是,現在有一個問題:中國的手游團隊太多了。我們看了一下,假如國內十個大的發行商,一年只發行十款游戲,那么就是一百款游戲。這一百款游戲意味著大概會吃掉國內80%的市場份額。一百款游戲可能就意味著是一百個團隊。樂觀點估計,可能就是2、300個團隊會獲得比較好,而剩下20%的市場份額是一些零散的團隊來瓜分,他們也找不到代理,可能是自己發,可能活得比較艱難。 之前的數據說現在是有一萬七千家團隊,這個數據我沒有考證過。不過現在這種規模就意味著,在團隊早期的時候,產品經理或者技術總監,不知道從哪里拿到一個Demo,就可以獲得投資的事情不太可能發生了,游戲也不光是看畫面了。所以我認為現在早期的項目很難拿投資了。 但整個市場會向綜合化方向發展,大的團隊,優秀的團隊還是會站起來。所謂的一萬七千家,按照我之前打的比方的話,可能有一萬六千九百家都要消失。尤其是一些并不適合出來創業的團隊會大量消亡掉。如果一個行業沒有淘汰機制,它是不健康的。 現在這個行業就是缺乏一個淘汰機制,原本應該被淘汰的團隊,通過資本或者是各種方式,因為看好未來,所以就再賭一把,但這其實是不健康的。當然,這也有好處,就是給行業帶來新人,這些新人會從各方面聚合,從小團隊聚合到中型團隊,從中型團隊型聚合到大型團隊,我認為這個可能會是一個趨勢。 張琦:感謝姜總的分享,那么胡總您怎么看? 胡斌:嗯,基本上很同意姜總的觀點。我記得在13年底,14年初我們投資的時候,就有一個唱衰的論調。本來以為2014年的時候會有很多小CP死掉,但現在這件事沒發生。為什么沒發生呢?是因為一個神奇的產品的出現,就是《刀塔傳奇》。在去年春節,它的出現激勵了一大批人再出來創業,和一大批天使基金的出現。 就因為它是一個200萬的投資,結果獲得了巨大的回報。其實,游戲行業有較大的偶然性,往往一兩個項目的成功會激勵一大批出來創業的人。那么,如果這個情況持續出現,比如200萬的投資一直持續,每隔一年或半年冒出一個《刀塔傳奇》這樣的產品,市場就會持續火下去,但我覺得持續出現的可能性越來越低了。 好比初期的爆發增長的階段,從20億到80億,再到280億,這種逆襲的故事會時不常有。但是到了2014年底,各種端游大廠的布局和有研發底蘊的團隊的蓄謀已久的產品的成功,我覺得是一個標志性的事件。就意味著未來至少有一半的產品不會再是依靠運氣,而是依靠著研發底蘊才獲得成功。 因此,即使有小團隊獲得成功,可能對團隊的基本要求也會高得多,而整個研發成本和團隊的基本線都要比以前高很多。所以,大趨勢可能就是,多數的CP不會像14年那樣那么快拿到錢就涌現出來。 張琦:感謝胡總的分享。那么陳總您怎么看? 陳琦:從CP的角度來看,我們自己也跟一些小的團隊合作。我特別同意胡總說的,現在的環境越來越激烈了,而這個市場也不斷地在有序化。其實我們在中國市場的打拼不多,那當我么看國內市場時,有騰訊這樣的大廠,對于小團隊來說,特別大的成功機會就少很多了,除非這個團隊特別優秀、游戲玩法很創新,市場策略也非常得心應手。 這些所有的可能性在一起,再加上游戲不要出問題,能夠長期保持好的收入線,其實這種幾率少之又少。VC同樣也會看成功的機會有多大,大家都在走向理性。 從海外的角度來講,海外的很多投資并購依然是有條不紊地進行。我們看美國和歐洲,其實并沒有一個所謂的寒冬期,只要團隊夠好,游戲的玩法有創新,能拿到錢的幾率就大很多。 張琦:那么大家覺得,在2015年,什么樣的團隊或項目會獲得投資?或者什么項目能夠成? 陳琦:我覺得首先是游戲性要好,游戲的玩法要創新,你不可能再去復制一個《刀塔傳奇》或者《COC》,哪怕是微創新也好啊,這個是第一位。第二位是你的團隊實力是什么樣的,你是有人脈資源,是可以自己發行,還是要找靠譜的發行商。然后發行策略是先國內,再海外,還是一起來做。包括游戲的定位、游戲類型是不是可以國內、海外通吃的。如果要自己發行,那么團隊的市場能力夠不夠,能不能支撐很多渠道的進入。我覺得這幾個方面都要做好才行。 胡斌:我談投資的話,主要理解的還是CP層面,如果是發行上的投資,那么邏輯更簡單了。在座的各位,認不認識一些渠道,比如如果各位沒有姜祖望的手機號,那么你做發行可能就沒戲了。所以我們不說發行商的事,就說CP。談特別早期的投資,我覺得是幾個緯度。 第一是賭人,比如團隊特別豪華。之前是一般豪華的就可以,你說你是360的、百度的、騰訊的就可以拿到錢了,現在不一樣了,現在要求更高,你得說你是做策劃的還是技術還是運營的。要求會比以前更高,賭人還是可以賭。第二是要有Demo。我覺得好多CP在這個階段更容易從發行商身上弄到錢。比如現在很多CP愛干的一件事,把Demo做到3、40%的完成度,視頻剪輯要做得好,拿出來先談代理金,從幾百萬到上千萬。有的時候。 甚至可以拿到價格不菲的代理金,可能比談VC還快。因為我們同時也是發行商,我們往往會把代理一款產品和投資一個團隊同時去談,如果你的團隊是有實力的也會投。如果你有Demo的話,是最有說服力的。說實話,大家現在確實是越來越挑了。第三中,是跟IP一起誕生的一些CP,比如你有一些特定資源,從開始就綁定了某一個IP或者是某一類產品,特別確信能做得好的話,那么在早期階段也是可以拿到投資的。 我個人看來,從并購的角度來說,特別大的并購是會減少的,超過10億人民幣的大額并購會少很多,因為資本市場的認可肯定是下降的。但就像曹曦提到的,真正優秀的公司還是很搶手,價格會很高。至于一些比較水的,可能就沒戲了。 張琦:想到個笑話,就是6月份左右,ChinaJoy前后,特別多的朋友發朋友圈說誰有一千萬兩千萬流水的CP,要幫上市公司收團隊。但過了10月份后,就非常少了。可見大家是越來越挑了。這個問題姜總您怎么看? 姜祖望:首先,早期項目已經不是稀缺資源了,投資的轉向不再是早期拿Demo的團隊,忽悠的成分會大量被稀釋掉。第二,在投資轉變的形式上,會在一些優秀團隊的投資上繼續加碼。現在整個開發環節,大公司和小公司已經沒什么區別了,一般是20個人做8個月,出一款產品。哪怕是再大的公司也是拆成20個人去做,但很快也許這種模式會被打破。 那些真正厲害的游戲,甚至投資更大的游戲,還會在今年出現。打一個比方,20號人干8個月的游戲,出來有可能收入2億。2億收入的一個游戲,月ARUP可能才100多塊錢。而一部電影的制作成本可能接近3、4億,那么一個用戶看一場電影的成本是多少呢?接近60塊錢。這代表著市場還有很大的空間,未來可能會出現研發成本超過1億的游戲,可能會請最厲害的制作人和團隊來做,超越那些20個人做8個月的產品。 隨著大魚吃小魚,會有超級大魚長起來的,資本的傾向會推動這個趨勢的發生,之后會形成規模化的經濟實體,甚至會出現200個人、300個人的整體研發團隊。 目前一萬多個團隊不可能全成功的,而那些300、400人的研發團隊是會出現的。那么投資會加碼到這些會成功的團隊身上,哪怕它們是已經拿到B輪、C輪。因為之后他們拿到了錢,可以把一些小公司并進來,小公司的人組合進來。 為什么說資本不會弱?中國A股游戲股的PE平均值是接近90。A股出去可以花多少錢買?是10-15倍PE。那么中間的價差代表什么?買掉再賣掉就可以賺70倍,所有做大的項目都能賣掉。別說現在是80、90,就算只有40倍也會有人買的。 所有說中小型團隊就會整合起來,捧出幾個大團隊。只要中國A股市場還是保持著20倍以上的空間,只要團隊能做出來,就一定能起來。一些早期的創業者已經套現了,大部分的資本是屬于個人套現,買跑車的買跑車,買房的買房。 這些人瀟灑過以后,會再出手,他們再做的就不會是當初2、300萬的項目,可能就是我之前說的1個億、2個億甚至3個億的項目,世界級的項目,世界級的效果和商業系統,這種項目一定會出現。 手游行業已經有這么多過百億、過十億的公司,那么之后的玩法肯定會超過前人。所以我認為,資本肯定會起到重要的作用,呈現的金額可能會是千億級的。對比A股上市公司的資產配置,手游有低投入高回報的特點,這是任何一家傳統的上市公司都沒有的。 如果今年手游產值有400億利潤,CP的話占三分之一可能就是100多億,用這個乘以80倍的PE,有多少錢?這就是市場空間。 張琦:我很同意姜總的觀點。現在資本市場,尤其是A股,前所未有的出現了一票上市的游戲公司,我們數了一下,可能有二十多家吧。那么胡總,從您的角度來看,這么多的資本、上市公司和團隊去推動這個行業,今后行業會有什么不一樣的地方?會不會像好萊塢一樣出現演員工會、導演工會這樣更加專業化的機構和分工? 胡斌:首先,從研發商的角度來說,資本上的錢肯定變多了,但接下來的上市越來越難了。如果都是想用200萬賭出2億,這個世界就不可能一直這樣發展下去。接下來的競爭會像端游和頁游的發展一樣,研發成本大幅度提高,不是高大上的東西根本發不出來。 最近我們有一個很深的感受,就是和渠道聊的時候,提到研發投入不到多少,市場投入沒有多少的,大家可能就提不起興趣了。月流水目標低于2千萬就不想談了,基本上都是走“大片”路線了。 比如我要是投1億,8千萬用于發行,只有2千萬用于研發。以后肯定是會把錢投給研發,研發周期會延長,手游團隊跟端游的高大上逐漸接近,這個事情一定會發生,而且也會整合。這個門檻,對絕大多數團隊來說是提高的。 不過,小團隊也不用氣餒,總有些偶然的機會會冒出來。可能你忽然想到了別人都沒想到的特定玩法。總體來說,研發積累的必然性就顯示出來了,偶然性會變少,整體來說,競爭門檻會大大提高。 張琦:我覺得FunPlus可能是一個特例。 陳琦:其實除了研發成本增多以外,市場的成本也會增加很多。現在有這么多家拿到投資,因此在市場上獲得用戶的成本也大大增加。前年的時候,一個安裝只需要1美金就可以拿到。現在呢?一個中重度的安裝,8-10美金才能拿到。 那么一個游戲的生命周期可以獲得多少這樣的用戶?游戲的生命周期價值能不能高于它,還要把研發成本覆蓋掉,到底有沒有利潤空間?這個賬要算清楚。手游并不是說投入了1億的研發費用就一定能夠賺回來,風險還是存在的。市場成本的增加也是水漲船高,每年都會上新臺階。 玩法設計是不是能夠劍走偏鋒,在國外,如果把社交平臺用好,可能一款游戲就爆發了。別人沒有做到極致的事情,你做到極致了,可能就成了,總體而言,機會還是有的。 張琦:最后再問一個問題,如果有一天不干游戲了,大家有沒有最想干的事? 姜祖望:從個人來說,我有想過這個問題,但還沒有計劃付諸實施。我自己創業很多次了,我個人覺得人活在這個世界上,身體健康是最重要的。之前我是身體不太好。 我們賺了這么多錢,或者是有很多錢的時候,我們為自己的家庭和生活做了什么?其實沒有。我發現要改成堿性體質,癌細胞就不會生長的,而這就需要通過飲食改變。未來我想幫助大家改變飲食習慣,包括所謂的生態,減少農藥投放。 我想買幾十個山頭下來,做一些綠色的東西,保證吃下去的東西沒問題,不要用化肥。我再稍微老一點可能要開始做,還要想得更清楚一點。我覺得農業投資也是大趨勢,會為人類帶來好處。 胡斌:如果和事業完全無關的話,可能會繼續做我的樂隊。做了游戲公司以后,基本上就是全身心投入,一點時間沒有了。如果和事業相關的話,影視和動漫也是我感興趣的方向。 從掌趣的部署來講,我們也在做這樣的事情,從投資開始。再說遠一點兒,我估計最終還是會做投資,因為我本來也是從哪兒來的。 陳琦:在我做游戲之前,做了3年多的NGO,那個時候在中國的藏區,住了一年半,在各種想不到的偏遠的村子,幫助當地人做環境保護的事。后來開始做游戲,覺得城市里真熱鬧,這個行業也非常的繁榮。 我本身是很喜歡做游戲和互聯網的。如果說拋開現在的游戲行業,我最感興趣的就是下一代是什么樣的,比如Facebook投資的Oculus。 張琦:為什么要問這個問題呢,是希望大家不要只關注游戲,或者說做一些自己真正喜歡、覺得好玩兒的游戲。謝謝大家!
游戲葡萄 2015-08-23 08:44:29
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