國泰君安:電視游戲深度研究報告

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  本報告從電視游戲市場的政策趨勢、驅動力、市場空間、產業鏈等多角度進行分析。

  本報告導讀:

  電子游戲行業政策的解禁和智能電視/機頂盒的普及,將推動電視游戲行業迅速增長。重點推薦:歌華有線、浙報傳媒、東方明珠和百視通。

  摘要:

  與眾不同的認識:中國游戲產業以網絡游戲為主體,而近兩年移動手機游戲的井噴式發展也吸引了足夠的市場眼球和投資熱情,而我們認為,隨著自貿區政策的放開以及智能電視/機頂盒的普及,原本受限于政策因素的電視游戲市場將快速發展。

  我國電視游戲未來發展空間巨大,2017年市場規模有望達300億。一方面,全球電視游戲行業持續增長,占全球游戲產業份額始終維持在30%以上,遠高于其他任何一種游戲類型;另一方面,我國電視游戲市場從無到有,從歷史上看市場潛力巨大,隨著自貿區的建立首度迎來政策解禁,可預見將快速發展。

  智能電視/機頂盒的普及以及自貿區內電子游戲運營禁令的解除,將推動電視游戲市場爆發式增長。2013年我國游戲行業規模達831.7億元,過去5年CAGR 40.6%,網絡游戲和移動端游戲增長迅速。隨著智能電視/機頂盒的普及以及電子游戲相關政策的放開,符合消費者消費習慣和收入水平的電視游戲終端相繼問世,受移動游戲發展轉化的大量輕度游戲用戶可能向具有更高游戲質量和娛樂性體驗的電視游戲轉換,將加速電視游戲市場從無到有的快速發展。

  電視游戲受益標的:得益于國家電子游戲相關政策的放開和家庭智能電視/機頂盒生產技術的成熟,未來我國家庭娛樂平臺硬件生產、經營運作、內容提供和后續服務產業鏈具有廣闊發展空間。受益標的包括硬件制造商:金亞科技、數碼視訊、佳創視訊;平臺商:東方明珠、百視通、歌華有線、浙報傳媒、華數傳媒、天威視訊、電廣傳媒、廣電網絡等。重點推薦:歌華有線、浙報傳媒、東方明珠和百視通。

  1. 全球電視游戲行業規模近300億美金,美歐日是主要市場

  根據研究咨詢機構Newzoo的游戲行業統計預測,到2016年全球電視游戲市場規模預計將增加至為279億美元,占全部游戲類別銷售額的32.4%,復合年增長率為3.5%。雖然增速緩慢,低于手機、平板游戲兩位數的增長速度,但是傳統游戲行業中唯一預計實現正增長的細分行業。

  電視游戲通常是指使用電視屏幕為顯示器,在“電視游樂器”上執行家用機的游戲。游戲平臺包括以Xbox、PlayStation和Wii為代表的家用游戲主機和智能電視/機頂盒兩大類。

  電視游戲有別于網絡游戲和移動終端游戲,其產品開發周期較長,平均運營周期也較長,一般可達數年之久,而部分經典作品由于不斷開發新產品,甚至可以持續10年以上。而網絡游戲,尤其是網頁游戲產品開發周期則較短,一般在一年左右,而平均運營周期在兩三年左右,移動終端游戲的周期則更短。

  1.1.2016年全球電視游戲市場規模將快速增長至279億美元

  據Newzoo報告預測,2012年全球電視游戲行業規模為243.32億美元,2016年預計將達到278.96億美元,行業實現3.5%的年復合增長率。按細分行業增長速度考察,新型游戲類別將持續快速增長,全球平板游戲、手機游戲和多人在線類游戲未來五年年復合增長率達到兩位數,分別為47.6%、18.8%和10.4%。傳統游戲行業中電腦游戲和掌機游戲行業則將出現萎縮,復合年增長率為-6.4%和-15.0%;而電視游戲行業復合年增長率預測為3.5%,2016年預計將達到278.96億美元。


  1.2.電視游戲規模占全球游戲行業比重穩定維持在30%以上

  2012年全球游戲產業規模為663億美元,其中電視游戲規模為243.32億美元,占36.7%。據Newzoo報告顯示,2012年全球游戲產業規模為663億美元,按照游戲類別對游戲行業拆分,電視游戲規模為243.32億美元,占整體規模的36.7%,份額最大;其次是多人在線類游戲(MMOs),規模為131.27億美元,占整體規模的19.8%;手機游戲、社交游戲、電腦游戲、掌機游戲和平板游戲分別占整體10.6%、10.2%、9.8%、9.8%、3.2%。

  2016年游戲產業規模預計將達到861億美元,行業實現年6.7%的穩定增長。據Newzoo報告預測,2016年游戲產業規模將達861億美元,其中電視游戲278.96億美元,占32.4%。盡管手機、平板和多人在線游戲增長更加迅速,但電視游戲仍然是游戲產業最重要的組成部分。


  1.3.美歐日是電視游戲主要市場

  美國是全球最大的游戲市場,2013年電視游戲產品收入為61億美元。據投資銀行Digi-Capital的調查數據顯示,從全球市場占有率來看,美國是全球最大的游戲市場,約占26%的市場份額。美國娛樂軟件協會(ESA)發布題為《2014年電腦和電視游戲行業概況》的調查報告指出,2012年美國電腦和電視游戲行業銷售收入達152億美元,其中電視游戲產品達81億美元,超過了總收入的50%;2013年電腦和電視游戲銷售收入為148億美元,其中電視游戲產品為67億美元,有所下降,占銷售收入的39.6%。收入下降的部分原因是統計時將數字化的游戲收入計入其他形式的收入中,使得部分通過下載電視游戲實現的收入未被計入。另一方面,51%的美國家庭擁有家庭電視游戲主機,而且平均擁有量為2臺;而當擁有多種游戲平臺(電視游戲機、電腦、手機、掌上游戲機和無線設備)時,68%的美國家庭會選擇在電視游戲平臺上玩游戲。


  歐洲是全球第二大電視游戲市場,2013年電視游戲收入近100億。根據普華永道的統計和預測,西歐國家消費者在2013年為電視游戲廠商貢獻了近100億美元的收益,與北美市場基本持平。而亞太地區則與上述兩個地區有著較大差距。


  2013年日本國內電視游戲市場規模有所縮小,為40.32億美元,較上年度下降9%。根據日本計算機娛樂協會2011年發布的《2011CESA游戲白皮書》顯示,自2008年日本游戲行業達到頂峰后,無論是國內市場販賣還是出口到國際市場的規模都急劇下降。法米通2014年年初發布了日本2013年國內家用游戲市場規模的報告,顯示2013年度日本國內家用游戲市場規模為40.32億美元(4089.7億日元),為上一年度的91.0%。其中硬件市場規模為15.31億美元(1553.1億日元),為上一年度的87.3%。軟件市場規模為25億美元(2536.6億日元),為上一年度的93.5%。從整體上來看,2013年的市場規模較上一年度縮水了9%,其中硬件市場的縮水比軟件市場更為明顯。分析認為,日本游戲市場近年來的低迷主要因為日系廠商游戲主機的銷量下滑以及游戲開發公司技術底蘊相對不足、游戲市場反應不佳所致。


  1.4.電視游戲產業鏈內容制造方盈利能力較強

  電視游戲產業鏈分為上游(游戲開發及發行)、中游(游戲平臺)和下游(消費者及衍生品制造商)。若將整個電視游戲產業劃分為上、中、下游關系,那么產業鏈的上游主要是游戲開發商和發行商。其中游戲開發商既有獨立的游戲制作團隊,專業從事游戲研發的,此類游戲開發商多針對復數游戲平臺開發游戲,即開發的游戲能同時在PC、電視等多個游戲平臺發行,如育碧、EA、動視暴雪、KONAMI等;也有作為發行公司和游戲平臺商的一個技術部門,自產自銷的,此類游戲開發商開發的游戲多只在其自身電視游戲平臺發行,如任天堂。產業鏈的中游是傳統的各大電視游戲主機生產商,目前主要是任天堂、索尼和微軟三家,而國內則是智能電視/機頂盒生產廠家。產業鏈的下游則是普通消費者、硬件、軟件的零售商和游戲衍生品制造商(玩具廠商、出版社、影視公司等)。


  國外市場上成熟的內容提供商的盈利能力遠高于主機提供商,衍生品生產商盈利能力略低于內容提供商。我們選擇動視暴雪、任天堂和奧飛動漫作為產業鏈上內容、主機和衍生品提供商的代表企業考察電視游戲產業鏈上下游的盈利能力。經過比較三家公司2011-2013財年的財務數據,我們發現雖然作為內容提供商的動視暴雪2011-2013財年營業收入額分別為47.55億、48.56億和45.83億美元,約為任天堂的60.20%、71.84%和80.35%。但由于營業成本僅為后者的30%不到,各年期間費用也僅為22.93億、22.89億和21.58億美元,使得凈利潤遠高于后者,達到10.85億、11.49億和10.10億美元,毛利率超過60%,凈利率超過20%。相比之下,任天堂2011-2013財年營業收入達78.98億、67.60和57.04億美元,共下降了27.78%。雖然毛利率也超過了20%,但期間費用過高,研發和銷售費用占據60%以上的比重。受主機銷售情況拖累,凈利潤大幅下降,2011財年出現虧損,2012財年凈利率也僅為1.11%,2013財年再次虧損。而衍生品行業盈利能力介于兩者之間,奧飛動漫近三個財年營收1.64億、2.05億和2.51億美元,增長53.05%,毛利率均超過30%,凈利率也接近15%,并且具有持續增長趨勢。


  2. 國內電視游戲行業受政策制約發展緩慢

  2.1.“小霸王”學習機曾創下累計銷量2000萬臺的紀錄


  上世紀90年代,“小霸王”學習機據統計年均銷量超過300萬臺,累計銷量2000萬臺左右。而它的“山寨”對象任天堂紅白機FC在同期的全球累計銷量為6191萬臺,其中北美3349萬臺,日本1935萬,歐洲830萬,其他地區則為77萬臺。由于當時全球電視游戲市場任天堂一家獨大,其銷量基本可視為全球電視游戲的整體市場規模。在去除“小霸王學習機”銷量統計中的不確定因素,基本可認為中國曾經一度是僅次于北美和日本的第三大游戲主機市場。


  3.政策松綁,國內電視游戲行業將迎來快速增長

  3.1.自貿區的設立為政策轉向帶來轉機


  上海自貿區法規調整,允許外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售。2014年1月6日,國務院辦公廳發布一系列關于上海自貿區法規文件調整的決定,其中第三十二條即“允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售”,國內已經執行了13年的電視游戲機禁令終于得到解除,國內電視游戲市場被壓制多年的空間即將得到釋放。


  百視通率先與微軟簽署協議,共同在自貿區設立公司從事家庭娛樂平臺的生產和銷售,Xbox One將于2014年9月上市。2013年9月,百視通發布公告宣布與微軟達成合作,雙方約定共同出資7900萬籌建合資公司,將注冊在上海自貿區,主要提供設計、開發、制作游戲、娛樂應用軟件及衍生產品;銷售、許可、市場營銷自產和第三方的游戲、娛樂應用軟件;游戲機相關技術咨詢和服務等,雙方合作開發的國行Xbox One將于2014年9月上市。隨后,東方明珠也在2014年5月公告將與索尼共同出資5380萬籌建兩家合資公司,負責生產、營銷索尼集團旗下索尼電腦娛樂公司的PlayStation硬件、軟件及提供相關服務的在華業務。

  3.2.國內游戲產業快速增長,電視游戲發展基礎良好

  我國游戲產業2013年銷售收入達到831.7億元,自08年起年復合增長率達34.98%,網絡游戲成主要推動力。第33次中國互聯網發展狀況統計調查報告顯示截至2013年12月底,我國網民規模達5.64億,同期增長9.57%;手機網民規模達5億,同比增長19.05%。在這一背景下,網絡游戲產業得到進一步發展,由此帶來的游戲產業銷售收入在2013年達到831.7億元,同比增長38%,相較于2008年年均復合增速34.98%,取得高速發展。相對于我國國內生產總值和第三產業產值,中國游戲產業占比也在逐年穩步上升。其中相對于GDP而言,由2008年0.06%左右上升至2013年0.15%;而相對于第三產業產值而言,其上升幅度更大,由2008年的0.14%上升至2012年的0.32%。


  我國游戲行業細分產業中,網絡游戲和移動手機游戲市場增長迅速,是最主要收入來源。由于電視游戲在國內受到禁令,目前中國游戲市場實際銷售收入主要由三部分構成,分別是網絡游戲市場銷售收入、移動游戲市場銷售收入和單機游戲市場實際銷售收入。2013年中國游戲市場實際銷售收入中網絡游戲為718.4億元,移動游戲為112.4億元,單機游戲為0.9億元,網絡游戲市場仍是中國游戲市場的最主要組成部分,而移動手機游戲也經歷了近兩年的集體爆發,成為了中國游戲分類市場上最炙手可熱的一個分支。短期內網絡游戲和移動手機游戲仍將是中國游戲市場最主要的收入來源。

  移動手機游戲的發展轉換了大量輕度游戲用戶,今后可能向電視游戲用戶轉換。《2013年中國游戲產業報告》分析認為,移動游戲市場的快速發展,轉化了大量輕度游戲用戶,輕度游戲即指對硬件配置要求不高、玩法較簡單、用戶上手非常容易的休閑類游戲。在經過游戲市場的培育之后,大量輕度游戲用戶的未來需求方向可能將有所變化。或許不再滿足于娛樂體驗受設備局限的移動游戲,而轉為尋找更具表現力的游戲形式,比如電視游戲。

  3.3.國內電視游戲市場潛力巨大,2017年規模或超300億

  2017年國內電視游戲終端潛在需求或在2000萬臺左右,市場規模有望達107億元。根據ESA的調查,美國51%的家庭擁有電視游戲主機。而中國2012年共有城鎮人口7億1182萬,由于電視游戲對老年人吸引力有限,按一個標準家庭三代共7人計算,大約有1億戶家庭,若按美國擁有主機的家庭比率計算,則中國未來可能購買電視游戲終端的家庭數在5000萬戶左右,若按每戶一臺終端計算,則會有5000萬臺終端的潛在需求。由于這一比例是美國市場經過數十年開發形成的飽和穩定態勢,對于電視游戲行業剛起步的中國并不適用,我們預測到2017年電視游戲終端對中國家庭的滲透率約為20%,即市場保有量2000萬臺。考慮中國人均收入與美國的差距,假設其中10%左右為新機型,價格在3500元,而90%左右為老舊機型或低端產品,價格在800元左右,則2017年終端市場規模將達到215億元左右。

  2017年國內玩家對內容的投入或達100億元。在內容方面,按照NPD的統計,2012年美國游戲產業中消費者對硬件的投入大約占總額的29%,而對內容的投入則達到了71%。據《2013年中國游戲產業分析報告》顯示,美國游戲行業人均消費支出2012年達47.09美元,而中國為44.52元人民幣,大約是美國人均消費支出的1/6。假設這一比例維持不變,根據Newzoo對電視游戲行業未來3年CAGR 3.5%的預測,維持美國市場占26%全球份額及美國消費者支出結構不變,預計2017年美國消費者在電視游戲內容上的投入或將達105億美元,由此推測2017年中國消費者在電視游戲內容上的投入約為100億人民幣。因此,2017年中國電視游戲行業整體規模或超300億左右。

  3.4.智能電視/機頂盒的滲透為國內電視游戲發展帶來了春風

  經過2011、2012年的快速發展,2013年的智能電視/機頂盒已經演變成終端、網絡、內容與應用的一體化創新模式,繼傳統電視制造商之后,互聯網公司也紛紛發布自主品牌的智能電視/機頂盒產品,智能電視/機頂盒產業的發展逐漸由單一的終端產品驅動向內容與應用、商業模式、網絡接入即運營商的合理驅動模式轉換。

  智能電視/機頂盒與傳統電視游戲主機定位和目標客戶群體存在差異。傳統電視游戲主機硬件性能出色,具有突出的數據和圖像處理能力,可以運行大型高畫質游戲,適合對重度游戲有強烈熱愛的硬核玩家。而且此類游戲前期開發和宣傳投入大,市場價格高,目前市場上一款正版電視游戲的平均價格在300元以上,考慮到我國未來對知識產權的保護會持續加強,傳統電視游戲主機的目標客戶群將偏重于高收入人群。而國內智能電視/機頂盒售價相對于傳統電視游戲主機具有優勢,且具有多種功能集于一身的特點,在玩游戲外還能看電視,或通過應用收看網絡視頻、瀏覽咨詢、購物等。雖然智能電視/機頂盒中的游戲應用多為其他平臺移植而來,在游戲質量和體驗上不如傳統主機游戲那樣高質量、大投入,但更貼近中國家庭群體娛樂休閑的需要,加上電視/機頂盒本身的多功能,未來潛在客戶群偏重于更廣泛的普通消費者。

  2013年智能機頂盒市場占比上升到15.1%,增幅達314%。據格蘭研究日前發布的《2013中國機頂盒白皮書》顯示,截止2013年9月,中國機頂盒市場保有量已經突破2.6億,與12年底相比增長4674.2萬臺,增幅超過20%。其中數字機頂盒用戶已達2.25億,全民數字機頂盒普及率超過50%,數字化程度達到51.7%。但目前數字機頂盒用依舊以有線機頂盒用戶為主,截止13年9月底,有線數字機頂盒用戶占比近7成。與此同時,IPTV用戶規模和OTT TV用戶規模也不斷擴大。數據顯示OTT TV機頂盒市場占比由12年的4.7%上升到15.1%,增幅達314%。


  預計智能機頂盒13-15年復合年增長為165.2%,15年對全部電視的覆蓋率近34%。2012年中國城鄉家庭電視保有量約為5.2億臺,其中可接入智能機頂盒的平板電視占31%,約為1.6億臺。智能機頂盒對平板電視的覆蓋率為6.3%,對全部電視的覆蓋率僅為1.9%,尚處在起步階段,未來發展前景廣闊。據格蘭研究預測,2013、2014年平板電視銷量約為4533萬臺和5165萬臺,15年全國城鄉電視保有量約為5.5億臺,智能機頂盒保有量有望達1.87億臺,占機頂盒總量的40.9%,13-15年復合年增長率達165.2%,對全部電視的覆蓋率將近34%,對平板電視的覆蓋率達60.3%。


  預計至2015年,全球智能電視出貨量將超過15349萬臺,智能電視滲透率將達54.6%。據拓墣產業研究所數據披露,2012年全球智能電視出貨量達到5113萬臺,對新出貨電視的滲透率為21.6%,且伴隨消費者接受度逐漸提高、供應端持續出貨,預計至2015年,全球智能電視出貨量將超過15349萬臺,智能電視滲透率將達54.6%,智能電視將成為繼電腦、手機之后的第三屏,也將是最大、最重要的一塊屏。

  2014年中國智能電視市場銷量將達3128萬臺,滲透率將達69%。據中怡康中國智能電視月度零售監測報告顯示,2012年國內智能電視的總銷量達到630萬臺,智能電視滲透率為33.74%。2013年國內智能電視總銷量達到826萬臺,滲透率達到55.6%。隨著樂視等互聯網企業相繼推出自主品牌的智能電視,互聯網公司生產、銷售包括電視在內的硬件產品已經成為一個趨勢,硬件、操作系統、視頻點播服務等在內的全產業鏈整合明顯加快。奧維咨詢預計,2014年智能電視市場銷量將達3128萬臺,滲透率將達69%。而據艾媒咨詢的估計,16年中國智能電視銷量將達3668萬臺,13-16年CAGR達到45.88%。



  2013年約5成彩電銷量來自智能電視,年增長率達56.84%,海信占據銷量排行榜榜首。奧維咨詢的報告顯示,2013年中國電視市場零售總量為4781萬臺,而據中怡康最新統計數據,2013年彩電銷量近5成來自智能電視,年增長率達56.84%,遠遠高于彩電全行業8.66%的年增長率。排名前6的品牌分別為海信、創維、TCL、長虹、康佳和三星,份額則分別為15.34%、13.76%、12.79%、11.41%、11.36%、7.4%。而據統計,五大國產品牌智能電視年銷量均超過100萬臺,其中排名榜首的海信2013年共成交近200萬臺,增長率高達120.39%。而備受矚目的樂視和小米電視分別約銷售30萬和1.8萬臺。雖然互聯網企業銷售聲勢很大,但傳統彩電企業市場份額仍超過99%。

  在互聯網公司紛紛進軍電視產業大背景下,傳統電視廠商加快與互聯網的融合,探索智能電視新的產品形態和模式。海信于2013年4月推出了極簡易用的VIDAA電視,整合了CNTV的影視資源,在直播電視、VOD點播、本地播放、應用之間實現快速切換;TCL聯合騰訊公司推出了冰激凌電視,將騰訊公司的各類互聯網應用移植到電視屏,實現了傳統電視與互聯網公司的首次融合;長虹也早在2012年推出集成Ciri語音系統的智能語音電視,憑語音指令就可完成換臺、節目查詢、網絡瀏覽/搜索、文字輸入、購物、點播、語音播報等各種操作,還可與用戶對話交流,極大簡化了用戶操作和交互過程。

  智能電視用戶游戲的下載次數占全部下載應用的29%,居于次席。根據中智盟(中國智能多媒體終端技術聯盟)發布的《2013年度上半年智能電視產業發展白皮書》,目前智能電視應用商店應用類型分布主要以游戲類為主,約占45%;而在用戶下載分布中游戲類也僅次于視頻類應用居于次席,約占29%。由此可見,智能電視的推出,刺激了電視游戲市場的成長。


  4. 我國電視游戲行業布局業已開始

  4.1.智能電視/機頂盒率先發力有望成為主要游戲平臺


  國內眾多廠商已介入智能電視/機頂盒的生產并進行運營。除去前文提到的海信、TCL、長虹等傳統電視生產企業,目前市場上已有完美世界與金亞科技合推機頂盒,生產內置完美時空游戲的OTT產品;中青寶攜手兆馳股份合作生產內置游戲產品的智能電視、安卓機頂盒、平板電腦等終端產品;華為和小米也相繼參與其中,分別推出自己的智能機頂盒;而樂視更是利用互聯網資源的優勢高調地持續低價格推銷其智能電視。2013年年底,阿里TV OS也開始推進電視游戲,與小霸王、完美世界、藍港等眾多游戲廠商開始合作,加緊推進手游應用接入,包括接入《王者之劍》等在內的數十款高ARPU值重度手游產品。現國內共有7家互聯網電視牌照持有方,智能電視/機頂盒生產商需與其中至少一家合作獲得互聯網電視頻道資源,以下是目前互聯網電視牌照方與部分智能電視/機頂盒生產商及互聯網視頻內容提供商的合作情況。


  智能電視/機頂盒相較于國外電視游戲主機具有價格優勢,也更符合普通中國家庭的購買習慣。目前智能機頂盒生產廠商中包括華為、小米、金亞科技、中青寶等知名企業,而智能電視廠商則匯集了海信、長虹和TCL組成的中智盟以及新加入的樂視等互聯網企業。國外三大電視游戲主機平臺Xbox、PlayStation和Wii均具有突出的硬件配置和出色的游戲體驗,但單機價格也更高。最新一代的Xbox One北美定價499美元,在中國中關村在線給出的水貨參考價格為3700元;PlayStation4定價399美元,在中國水貨價格為3200元;而WiiU北美定價近299.99美元,中國水貨價格也要2300元。另外單款正版游戲定價也多在400元人民幣左右。考慮中國人均收入水平和一般消費習慣,使用三大主機的游戲成本過高。相比之下,智能電視有許多4000元以內的型號可供選擇,樂視TVS40更是只需1499元,而智能機頂盒一般價格均在數百元人民幣,應用商店內的下載成本也是遠低于正版主機游戲價格。

  智能電視/機頂盒的游戲體驗和硬件性能已有較大提升。中國智能電視行業已經經過三年的快速發展,已經積累了比較扎實的基礎,技術也取得了快速的進步,目前市場上部分比較高端的產品(如樂視TV)性能和游戲體驗也已經達到一定水平。TCL、創維、聯想等多家電視機廠商已在智能電視的配件中提供了游戲手柄,搖桿、加速度儀、陀螺儀幾乎都已經成為電視游戲手柄的標配。


  云處理技術為未來OTT機頂盒游戲帶來全新可能。目前市場上的OTT機頂盒由于硬件限制,不能承載和運行重度、高質量游戲,而多以輕度休閑類游戲為主,對于重度游戲愛好者缺乏足夠吸引力。在2014年CCBN大會上,永新視博旗下子公司視博云推出了全新的云游戲技術,可以將大型游戲的運算和渲染這些工作全部放到云端進行,而在本地不用依賴具備高運算能力的硬件設備即可玩大型游戲。該技術的優勢是為用戶節省了購置游戲機的成本。目前視博云已經與20家國內廣電和電信運營商簽署協議,包括吉視傳媒和歌華有線,滲透了300萬臺機頂盒,預計2014年完成1500萬的滲透比例。另外視博云也與眾多內容制造商進行合作,視博云平臺上除了棋牌等輕度休閑游戲,不乏《極品飛車》、《實況足球》等重度游戲。索尼也在5月宣布搭載其自有的Playstation Now游戲云平臺的Bravia電視已確定上市日期,同時也即將在PS4上測試該云系統,未來PlayStation游戲機、Bravia電視以及Xperia智能移動設備未來都可以使用PlayStation Now來遠程串流體驗PS3游戲作品。雖然云游戲處理技術受到網絡條件和服務器數量等基礎建設的限制,但毫無疑問,云處理技術的開發為未來OTT機頂盒和電視游戲市場發展帶來了全新的可能。

  4.2. 微軟、索尼“曲線入華”,謀求與國內企業的另類合作

  微軟與百視通、索尼與東方明珠的合作意味著三大主機正式進入中國。2013年9月百視通發布公告稱,與微軟擬在自貿區成立合資公司,進軍“新一代家庭游戲娛樂產品”。值得注意的是,新公司由微軟提供Xbox相關技術,由百視通提供OTT牌照及部分影視資源,共同推出新品牌的家用游戲終端產品。14年4月“微軟——百視通戰略合作慶典”上,兩家公司共同宣布Xbox one將于2014年9月發售,這也意味著世界三大主機終于迎來了正式進入中國市場的機會。而另一家文廣企業東方明珠也在5月宣布與索尼達成合作協議,將成立兩家合資企業負責Playstation系列產品、軟件等在華生產、銷售和服務業務。

  微軟與百視通合作意圖打造內容全覆蓋的家庭娛樂產業平臺。Xbox One不僅是一款硬件升級的傳統電視游戲主機,還具有觀看電視直播、點播網絡視頻等功能。微軟與百事通通過將影視資源、游戲與終端技術等雙方的優勢資源相結合,共同聯手旨在打造一條軟硬一體化、內容全覆蓋的家庭娛樂產業鏈平臺。這是一條與智能電視/機頂盒不一樣的道路,所制造的產品不僅僅是一臺可以玩游戲的電視。由于Xbox系統和目前智能電視多采用的Android系統不同,而且有著豐富的客廳娛樂經驗,在智能電視平臺尚未產生具有足夠吸引力的游戲時,這一組合無疑將具有一定的吸引力。因此這一合作對于想要進入中國市場的微軟和意圖重新占據機頂盒競爭有利位置的百視通都具有深刻意義。

  5. 國內游戲產業鏈將被重新設定

  5.1. 市場上主要游戲類別不同,中美游戲產業鏈存在巨大差異


  我國游戲產業以網絡和手機游戲為主,游戲運營商占據產業鏈核心位置。網絡和手機游戲需要不間斷提供服務,因此具備核心資源優勢的游戲運營商在這條產業鏈中居于核心位置,通過代理開發商的游戲,負責游戲的運營,包括游戲的宣傳、銷售、游戲平臺的搭建、運行、維護、客戶管理等工作,從而連接游戲開發商、電信運營商、渠道銷售和用戶這幾個環節。運營商是創造網絡和手機游戲增值的主角,好的運營商能夠提供高質量、高粘度的用戶,為開發商帶來巨大的操作空間,而其強大的技術和客服支持也能令游戲運作更流暢、用戶體驗更出色。這一特點在手機游戲中表現的尤為明顯。借助擁有超過80%移動互聯網用戶群的微信、手機QQ等,目前AppStore中國區暢銷榜,在Top10排行之中,一般有6~7款產品來自騰訊移動游戲平臺;同時Top 3的產品基本被騰訊占據,但事實上除去騰訊自己開發的游戲,不少是通過開放接入、聯合運營或獨家代理形式運作的其他開發商的作品,這充分顯示出了游戲運營商在中國游戲產業中的地位。但運營商也需要投入較大的成本于硬件投入、寬帶投入、平臺維護、客戶服務等方面。

  游戲運營商承担較大風險,多采取垂直整合增加利潤空間。國內游戲產業中,雖然運營商在產業鏈增值中扮演核心角色,但由于好的IP有限,為了爭奪有限的出色游戲,往往要受制于上游的開發商,除了支付授權費用之外,還要提供運營利潤的分成。在整個游戲產業價值鏈中,運營商承担的風險最大。因此,隨著運營商技術研發能力和資源整合能力的增強,為了分散風險,國內許多運營商向上自主開發、向下自行開發渠道,或者通過產業鏈的垂直整合以期獲得最大利潤。


  美國單機游戲文化盛行,發行商制度在單機游戲產業中占據著核心的地位。美國與中國的情況相反,由于占近60%市場份額的單機游戲不需要提供持續不斷的服務,實現產業鏈增值的發行商占據核心地位。作為游戲開發的投資方,發行商承担了最大的風險,并負責市場推廣、分銷等后續工作。發行商通常會預付給開發商版稅,這種方式使得小的開發企業甚至小型開發團隊沒有經營方面的后顧之憂。值得注意的是,美國游戲產業不僅提供直接滿足終端消費的產品和服務,還對整個產業進行橫向和縱向的延伸。所謂產業橫向延伸,是指賦予游戲文化、教育方面的含義;縱向延伸是指將游戲創意融入到影視、出版、IT 甚至制造業中去,使其進一步產生巨大的經濟效益。


  從國外游戲市場發展經驗看,隨著中國電視游戲市場的開放和增長,傳統網絡游戲為主的游戲產業格局將向網絡游戲、移動手機游戲和電視游戲共同發展的產業格局過渡,產業鏈也將向游戲運營商和發行商各為主角的雙重產業模式轉變。平臺的優勢將更加突出。

  5.2.中國電視游戲產業鏈初步形成

  據中智盟統計,中國智能電視行業目前已有10391名專業應用開發者,游戲應用由于有明確盈利模式、用戶接受度高而受到重點關注。隨著智能電視的逐漸普及,越來越多的應用開發者加入到智能電視應用開發的大軍中來,中智盟創業俱樂部的“開發者沙龍”、海信在2012年舉辦的“智能電視應用大賽”等活動都在一定程度上激發了開發者的熱情。據中智盟統計,目前智能電視行業已有10391名專業應用開發者,其中70%是個人,30%是企業開發者。而隨著行業發展,智能電視上下游行業日益受到投資者關注,從應用性質看,游戲類應用有明確的盈利模式、用戶接受程度高,是投資者關注的重點。

  中國電視游戲行業產業鏈包括終端生產商和應用提供商。目前中國電視游戲的主要載體是智能電視,智能電視行業產業鏈包括終端生產商、平臺運營商、互聯網視頻內容服務商和應用提供商,其中與電視游戲相關的主要是終端生產商和應用提供商。終端生產商指的是電視游戲載體的生產商,目前主要包括智能電視/機頂盒的生產企業,如海信、長虹等傳統電視生產商和樂視、華為、聯想等新加入者,以及宣布與微軟聯合推出家庭娛樂平臺的百視通。而應用提供者目前主要包括互聯網公司、部分游戲開發企業和個人。


  5.3.電視游戲行業盈利模式

  傳統的電視游戲行業盈利模式較簡單,屬于典型的生產型行業,收入來源主要包括實物產品銷售收入和衍生品收入。其中實物產品銷售收入主要指處于產業鏈上游的游戲開發商和發行商通過以向消費者銷售游戲光盤等形式,提供游戲產品從而獲取收入;處于產業鏈中游的游戲平臺商通過向消費者銷售游戲主機獲取收入并以收取授權費的形式允許游戲開發商和發行商開發在本主機平臺上運行的產品。目前主機廠商由于競爭激烈,基本都采用咖啡機銷售模式,即以盡可能低的主機價格占據市場,而以此作為基礎,通過吸引更多游戲開發商開發適合本平臺的產品而受取更多的授權費,來補貼硬件銷售的虧損并進而實現盈利。而衍生品收入則是指處于產業鏈下游的游戲媒體、玩具廠商、出版社、影視公司等通過承辦游戲競賽(如實況足球的競技類比賽)、制作游戲周邊(如各式游戲人物手辦、海報和飾品)、創作游戲文學(如《刺客信條》系列小說)和改編游戲拍攝電影(如《波斯王子》)等方式獲利,同時上游游戲開發商和發行商從中通過版權收取使用費。

  6. 重點推薦東方明珠、百視通、歌華有線和浙報傳媒

  根據對市場的分析,我們認為電視游戲行業政策的松綁將為電視游戲行業上下游企業帶來快速發展機遇。受益公司包括:百視通、東方明珠、歌華有線、浙報傳媒、佳創視訊、嘉麟杰、金亞科技等。重點推薦百視通、東方明珠、歌華有線浙報傳媒。


  6.1.百視通:結盟微軟立足自貿區,搶占客廳娛樂大屏

  公司與微軟公司共同投資4.83億元人民幣,于上海自貿區成立合資公司(百視通51%,微軟49%),雙方將拿出各自與業務相關的核心資源和技術,在新一代家庭游戲娛樂技術、終端、內容、服務等領域展開全面的合作,這將為搶占客廳娛樂大屏提供強力產品。

  我們一直強調公司背靠上海SMG,亦為國內IPTV的重要運營體,積累了強大的資源稟賦。根據已有公開信息,我們推斷此次雙方戰略合作的主要目的為在國內推廣微軟開發并將于年末發售、百視通播控平臺定制的Xbox ONE家庭娛樂終端。由于國內的智能電視和視頻機頂盒的競爭日趨激烈,Xbox若能順利落地推廣,其產品強大的游戲性能、豐富的游戲軟件結合百視通提供的播控平臺與視頻內容庫,在客廳娛樂大屏的爭奪中將極具競爭力。我們認為這將是微軟的重量級家庭娛樂產品與百視通視頻播控平臺的雙贏合作。

  推薦邏輯:1、以SMG為背景的電視臺資源+IPTV+OTT+視頻網站的新媒體內容運營平臺已基本搭建;2、在北京、湖南等有線網絡的強勢地區電信運營商亦開始大力推廣IPTV業務,年底結算用戶數有望超預期,預測公司全年業績增長40%左右,英超直播等熱門視頻點播業務是PPV點播超預期因素;3、公司自有新媒體播控平臺且資源優勢明顯,有與國內外互聯網公司進行高級別戰略合作的資本;4、公司賬面在手現金約19億,經營性現金流情況良好,有進行外延式擴張的能力。

  由于目前合作細節尚未公布,不考慮新業務維持對公司的盈利預測2014-2015年EPS 0.93元、1.19元,目標價60元。“增持”評級。

  6.2.東方明珠:牽手索尼只是開始,明確戰略定位帶來想象空間

  2014年5月26日公司公告,其全資子公司上海東方明珠文化發展有限公司與索尼集團在華全資子公司索尼(中國)有限公司簽訂合資合同,在中國(上海)自由貿易試驗區共同出資設立合資公司,負責生產、營銷索尼集團旗下索尼電腦娛樂公司的PlayStation硬件、軟件及提供相關服務的在華業務。同時,上海東方明珠文化發展有限公司及索尼(中國)有限公司同意共同設立兩家公司,分別負責硬件產品和軟件產品及服務。

  東方明珠借助此次合作,將引進全球最受歡迎的索尼PS系列產品,加速游戲產業布局,打造大文化娛樂平臺。自2013年10月1日,東方明珠在上海自貿區成立上海東方明珠文化發展有限公司,旨在以加強大文化產業的投資,隨后公司以分別與第九城市、D2C簽署協議,進一步拓展游戲產業領域。公司在2013年年報中明確指出,將充分發揮在自貿區注冊的上海東方明珠文化發展有限公司的平臺作用,積極尋求與公司主業緊密相關的文化娛樂產業新項目開發和投資,積極引進并運營具有國際影響力的游戲、動漫及衍生品,使公司的文化娛樂產業鏈更加豐富和多元化。

  公告指出:“本次共同投資將進一步增強公司在內容、創意、文化、演藝、旅游業務方面的布局,做大做強文化主業”。我們認為,該表述方式是公司向市場傳達公司未來的戰略定位,即定位于內容、創意等方面,而文廣集團在內容、創意等方面的優質資產成為公司新的想象空間。

  考慮到此次合作對東方明珠直接利潤影響尚有較多不確定因素,我們維持原有盈利預測,預計2014-2016年東方明珠凈利潤為15.91億元、18.97億元和22.37億元,對應EPS分別為0.50元、0.60元和0.70元。“增持”評級,目標價15元。

  6.3.歌華有線:國企改革激發新訴求

  市場認為公司業務拓展主要來自新媒體沖擊下的轉型壓力,而我們認為上海文化體制改革及相關上市公司的市值增長表現將倒逼北京文化體制改革,管理層與股東利益趨近一致。公司前期的一系列業務拓展,如云平臺建設、互聯網電視、在線教育、彩票等即是印證。公司賬面資金充裕,在向新媒體轉型的背景下,不排除繼續獲取新業務牌照并拓展業務布局的可能性。

  互聯網電視的快速發展倒逼公司傾全力打造全媒體應用聚合云平臺建設,奠定新媒體發展的平臺基礎,以提升其跨網絡、跨平臺、跨終端的視頻服務能力。云平臺會有很多入口,比如視頻入口,游戲入口、應用入口、數據入口等等,我們預計2014年下半年將會加快建設。另外,公司已通過飛視跨屏提供超過100套電視節目的直播與回看,并將智能終端本機存儲與飛視拍攝的圖片、音視頻或機頂盒連接的U盤、移動硬盤內容跨屏投遞到機頂盒連接的電視機屏幕上,實現跨屏觀看。

  我們認為,公司未來業績增長主要來自兩個方面:一是基于現有用戶基礎開發的新媒體用戶ARPU值的提升;二是折舊攤銷費用增速的下滑,帶來毛利率提升。根據前面測算,預計2014年折舊費用增速放緩,2015年呈現負增長,毛利率提升帶來新增EPS0.11元和0.15元。

  維持原有盈利預測,預計2014-16年公司凈利潤分別為4.65億元、5.65億元和6.88億元,對應EPS0.44元、0.53元和0.65元,同比增長23%、22%和22%。目標價13元,“增持”評級。

  6.4.浙報傳媒:轉型堅決,內容與平臺協同效應凸顯

  公司于2013年公告收購杭州邊鋒和上海浩方,正式向新媒體轉型。2014年3月5日公司公告收購上海起凡和起于凡公司各5.75%股份,后者旗下運營“起凡游戲平臺”和“11對戰平臺”并自主研發多款電子競技類游戲,是國內領先的競技游戲公司。3月15日公告全資子公司杭州邊鋒與華數傳媒合作,擬共同推出智能電視機頂盒“邊鋒盒子”,以家庭休閑游戲為主體,內置多款游戲,包括邊鋒獨有的各類棋牌和休閑游戲,正式進軍電視游戲行業。

  推薦邏輯:游戲行業發展趨勢明確,前景向好得到確認;公司收購邊鋒游戲集團、堅決從報業集團向新媒體轉型的前瞻性卓顯,手游、視游增長迅速;旗下有多家游戲內容優質提供商,與華數傳媒合作進軍智能電視行業,內容與平臺結合的協同效應值得看好,未來發展空間廣闊。市場對浙報傳媒轉型成功的估值提升及公司業務結構變化帶來的業績提升將是股價向上的主要驅動力。

  市場尚存的主要担憂主要在公司作為傳統媒體,其新媒體戰略投入能否收到成效。我們認為,公司地處優秀互聯網企業聚居地杭州,又與SMG、盛大系具有良好合作關系,高管也具有銳意進取的精神,這幾點是其成功轉型的有力保障。

  我們觀察公司對手游業務著力點將會是在平臺和發行上。借助已有邊鋒游戲和浩方電競平臺的用戶積累和互聯網流量,未來手游業務發展和并購將會著重于運營、渠道和產品孵化。

  鑒于對游戲行業發展的樂觀預期及公司基于邊鋒集團構建游戲平臺,2014-16年盈利預測EPS0.55、0.65、0.76元,給予公司2014年42倍估值,目標價22.96元,“增持”評級。

  附錄

  附錄1.電視游戲行業歷史發展概況


  1972年第一家電視游戲企業誕生,電視游戲進入快速發展期。1972年雅達利公司推出了全世界第一款家庭游戲并成功取得了10萬套的銷量,1979年雅達利公司推出第二代家庭游戲主機,克服了第一代主機無法更換游戲的局限,第一次將游戲儲存在存儲器ROM中。一經上市即在當年收獲了3.3億美元的銷售額,到第四年更是創造了30億美元的銷售記錄,世界玩具市場第一次出現游戲機熱。1977年任天堂公司發布電視游戲,標志著日本企業正式加入了電視游戲行業,從此電視游戲進入了快速成長的黃金時期。

  1982年起電視游戲行業進入蕭條期,任天堂異軍突起,電視游戲行業進入日系企業時代。進入1982年,由于現有電視游戲機容量有限,畫面單調,逐步被消費者所拋棄電視游戲行業進入蕭條期,雅達利等公司紛紛遭遇危機。唯有任天堂堅持并成功在1983年推出第三代家用游戲機FC,由于其高質量的圖像效果獲得玩家好評,在日本普及率幾乎達到每家一臺,一舉成為全球最大電子游戲公司。此后的近十年間,任天堂始終占據電視游戲行業霸主,一批至今都耳熟能詳的代表性游戲(如超級瑪麗)也在此時問世。自此起,任天堂、世嘉和NEC三家日本公司占據了電視游戲行業發展的前列。

  索尼、微軟加入電視游戲行業,主機生產企業形成三足鼎立局面。進入20世紀90年代,三家日本企業間的競爭逐漸白熱化。在國內,模仿任天堂經典FC紅白機的“小霸王”學習機面世,培養了第一批國內玩家。1994年由于部分游戲中的暴力內容受到了國會議員的關注,一個行業范圍等級評定系統——娛樂軟件等級評定委員會(ESRB)正式成立,對電視游戲等級進行評定。1992年,由于與任天堂就利潤分配產生分歧,索尼結束了與任天堂的合作并在兩年后推出了第一代PlayStation,這一產品由于其卓越的性能受到玩家和專家的追捧,并將許多不玩游戲的人也帶入了電視游戲玩家的行列,更奠定了游戲CD取代游戲卡的趨勢。2001年微軟推出XBox,加入了電視游戲行業廠商的行列。而2006年任天堂推出了第七代家用游戲機Wii,至此電視游戲行業形成了任天堂、微軟和索尼三足鼎立的局面。

  附錄2.三大電視游戲主機生產商[1]

  任天堂


  任天堂株式會社是歷史上最長壽的電視游戲平臺公司及最有影響和有名的游戲平臺生產商,是便攜式游戲機平臺的領導者。公司創立于1889年,起初專門制造一種名為花札的日本紙質手牌。第二任社長山內溥于20世紀70年代率領公司轉型,將主要業務定位于電視游戲機,并抓住80年代初期的電視游戲低迷期,以廉價家庭游戲機FC和更高的游戲畫面質量贏得了消費者,從此占據電視游戲行業龍頭長達10年之久。在此期間任天堂開發了眾多備受歡迎的游戲,如《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《俄羅斯方塊》等,締造了無數個傳奇。

  之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。2013年,任天堂宣布Wii正式停產,推出了最新一代主機WiiU。根據任天堂最新公布的業績預期顯示,2013年營業收入預期為5900億日元,凈利潤預期為250億日元,具有不同程度的下降。

  索尼

  日本索尼公司是一家全球知名的大型綜合性跨國企業集團。索尼是世界視聽、電子游戲、通訊產品和信息技術等領域的先導者,是世界最早便攜式數碼產品的開創者,是世界最大的電子產品制造商之一、世界電子游戲業三大巨頭之一,同時也是世界最大的電影公司和音樂公司。由于任天堂出品的紅白主機的成功,索尼在1988年宣布與任天堂合作開發超級任天堂用CD-ROM主機。

  但該協議在1992年與任天堂由于收益分配和未來主導權矛盾而終止,索尼自主研發新一代游戲主機并于1994年推出PlayStation,最新一代PlayStation4已于2013年推出。截止2012年一季度,PlayStation全系列游戲機銷售量超過4億2300萬臺,成為繼Walkman后全球最成功產品。據之前公布的2013年第3季度業績顯示,索尼游戲部門實現營業額2兆4128億日元,營業利潤903億日元,同比均有大幅提升。

  微軟

  微軟于2001年推出Xbox意在進入價值上百億美元的游戲終端市場,打破索尼和任天堂兩家公司主導的市場格局,并且以相對于強大的硬件性能而言近乎傾銷的價格投放市場,成功收獲兩千萬臺的銷量。此后又推出了Xbox360,并開發了Xbox360專用的多用戶在線對戰平臺Xbox Live。2013年5月,微軟正式發布Xbox最新機型Xbox One,截止2013年底已實現銷售超過300萬臺。如今Xbox系列主機已成為全球電視游戲主機的主流。

  附錄3:永新視博:開發云運算技術推動電視游戲發展新趨勢

  北京永新視博數字電視技術有限公司成立于1998年,是中國最大的數字媒體技術和服務提供商,為運營商提供基于有線、衛星、地面、IPTV、移動網絡平臺的專業、全面的解決方案。公司核心業務產品條件接收系統CAS是中國最先進的數字電視加密系統,在國內市場占有率多年保持第一。三網融合的不斷發展,永新視博著力研發了高清智能機頂盒,融芯機頂盒解決方案等精良的產品。此外,公司還推出了實現單雙向網絡視頻互動點播的SuperVOD,視頻云計算解決方案服務。2007年10月5日,永新視博登陸紐交所。

  在剛剛過去的2014年CCBN展會上,永新視博(STV)攜旗下“OTT+DVB機頂盒解決方案”、“視頻云計算云”、“屏屏通IPQAM”等產品參展,受到各地廣電部門的關注。“OTT+DVB解決方案”可以讓小米、樂視等互聯網電視用戶收看廣電的直播節目;“視博云”可以讓原有的廣電網絡用戶獲取電視節目之外更豐富的內容,在原有雙向網基礎上直接進行游戲、教育等服務;“屏屏通”則可以讓廣電用戶很方便地在iPad和iPhone等移動設備上觀看廣電直播節目。

  云游戲技術“1+云游戲”是由永新視博子公司視博云科技開發的,永新視博擁有視博云科技90%的股份。通過這一技術,可以將大型游戲的運算和渲染這些工作全部放到云端進行,而在本地不用依賴具備高運算能力的硬件設備即可玩極品飛車、實況足球等大型游戲。這項技術的優勢是為用戶節省了購置游戲機的成本,特別對于偏好大型重度游戲的游戲愛好者更具吸引力。目前市場上三大主機平均價格在3000元左右,對于普通中國消費者而言是筆不小的數目。

  視博云科技的戰略是依托母公司永新視博與廣電和電信運營商已有的合作關系,在電視上推廣云游戲服務。目前市場上機頂盒硬件配置普遍不高,無法運行高性能要求的重度游戲,因此通過云游戲技術能夠在不更換硬件的前提下運行重度游戲對于各廣電和電信運營商也具有不小的吸引力。在實際操作中只需運營商在遠端向機頂盒推送一個2M左右的插件即可,運營方式簡便。

  目前視博云科技已經與包括江蘇有線南京分公司、青島有線、河北廣電等20個廣電和電信運營商簽署了建設云平臺的協議。這20家企業共覆蓋了6000萬個機頂盒,其中已安裝了視博云插件的機頂盒達300萬個。2014年先后公司先后與吉視傳媒和歌華有線簽署《戰略合作協議》,雙方將依托云服務平臺,利用雙方在資本、技術和內容等資源優勢,共同合作開展家庭數字娛樂服務。現階段公司云游戲平臺只在南京有線有成熟運營,與重慶有線等的合作在2013年下半年或者2014年完成。公司在南京有30萬用戶,其中5萬游戲用戶,付費用戶約5000人。預計2014年將在全國實現1500萬滲透量,15年實現2500萬。

  在與廣電和電信運營商加強合作的同時,視博云科技也積極與各內容制作商開展合作。目前視博云平臺上的應用有大約200款,其中150多款是游戲,包含了棋牌麻將等輕度休閑游戲,《極品飛車》、《實況足球》等重度游戲,以及《地下城與勇士》《英雄聯盟》等網絡游戲。為公司提供游戲內容的企業包括了育碧、騰訊、盛大、搜狐、暢游、百游、浩方、邊鋒等國內外一線游戲提供商。除此之外,電子藝界(EA)已經表示視博云科技是公司在中國大陸的首選合作伙伴。事實上在國內游戲市場,盜版泛濫一直是各大游戲公司共同面對的難題。而通過云的游戲方式,或許是有效避免盜版沖擊的一種方法。



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:30

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