百鬼夜行:創業在預想和現實之間

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百鬼夜行:創業在預想和現實之間

 

前言:創業中的游戲人,少不了步步為營的摸索,躲不了勞心費神的折磨。詩人波德萊爾如此形容這段黎明前的黑暗:漫漫如長夜,浩瀚如晨曦,回蕩著芳香、色彩和萬籟。

第一次看到百鬼夜行這款游戲,是在我們舉辦的一場線下活動。當時田牧在會場找到我,向我演示了《百鬼夜行》的最初版本的Demo,他是這款游戲的策劃,也是制作團隊三個主要成員之一。在那個時候,這款游戲的美術風格給我留下了深刻的印象——風格介于浮世繪與山海經,游戲中手繪的惡鬼與地獄給人一種強烈的沖擊感,雖然細節上多少還有些粗糙。

一周之后,百鬼夜行登陸了我們四月在北京舉辦的DemoWall線下直簽會活動,對于是否展示這款產品,我們曾經有過猶豫,猶豫的原因在于,這款游戲的風格確實過于獨特,單憑經驗難以進行常規的判斷。

在演示現場,不出意料的是,這款游戲在令在座發行商渠道大佬們感到驚訝的同時受到了一些質疑,主要問題集中于“用戶在哪兒”。而在當時,百鬼夜行并沒有給出特別好的答案。

終于可以出去創業啦!就這么愉快的決定了!

“如果我失業了我就創業去!”

劉杰是百鬼夜行團隊的創始人和發起者,百鬼夜行并不是他們的第一款游戲。他們在去年制作了《走你》,這是一款單機休閑手機游戲,也是他們第一款游戲。當時他們團隊剛剛組建,剛開始接觸Unity,制作這樣一款游戲,更多是為了趟趟新引擎到底有哪些坑,并磨合團隊。不過這個過程并不順利。

畢業于計算機專業的劉杰,由于熱愛游戲,畢業后開始尋找游戲公司的工作機會,最后進入了一家小規模的創業公司制作手機游戲。那個時候整個手機游戲行業還處于非常早期階段,彩屏手機剛剛出現,而游戲也只能通過國內幾大運營商進行收費。劉杰加入的第一家公司沒能在那個市場中存活下來。

在這之后,劉杰進入了Gameloft在北京的分公司。在這家公司,劉杰待了四年半,這段和頂級團隊一起工作的經歷,使他收獲頗豐,并且開始萌生創業想法——他已經見證過一些優秀游戲的誕生過程,但是他更憧憬能夠親手創造一款這樣的游戲。不過他并未馬上行動,帶著想要先了解了解國內市場狀況,看看國內同行們如何做游戲的想法,他首先加入了一家本地的知名游戲公司工作。在這家公司,劉杰待了一年多,按照他的話來說,這一年令他感到失望。后來由于效益不佳,公司內部調整,劉杰所在休閑游戲部門被砍掉,曾經抱有“如果我失業了我就去創業”這樣想法的劉杰,也終于找到借口說服自己出來創業。

尋找小伙伴,可不是那么簡單的事情!

“集合人員,回憶起這件事情,我就覺得自己那時每天就像是思想政治課老師,外加說書先生,無時無刻都在對別人講跟我出來創業吧!”

尋找志同道合的朋友出來創業,這個過程可謂艱難。劉杰為此幾乎找遍了曾經的同事和朋友們,每天就是請人吃飯,并不斷向對方灌輸他的那一套創業理念:天時地利均已就位,只差人和了兄弟!劉杰也并沒有說錯,在去年年初,確實是在行業井噴的這樣一個時間節點,不過意識到這件事的人顯然不在少數,無數創業團隊如春筍冒出,在強大的競爭和生存壓力下,最初選擇同行的朋友們,最終只有兩個死黨陪他一路走了下來。

柴米油鹽,一切的瑣碎迎面襲來

“湊足了啟動資金就開干,以前在公司里坐班沒覺得公司提供什么支持,自己做才發覺原來以前公司提供的環境是那么的完美和舒服。”

開始創業,劉杰才發現原來這是一件那么瑣碎、繁雜的事情。對于懂技術的他們來說,租房、租域名、建郵箱、建網這些都是小事,但諸如辦理寬帶、申請電話等則讓人焦頭爛額。尤其是所租的房子不能使用個人寬帶,只能使用公司寬帶,同樣帶寬,寬帶費用卻一下子上漲了數倍。算下來,幾個人的小團隊每個月光寬帶費用就要花掉6千,這對于他們來說是一筆不小的負担。最后在和業務多次交涉以及朋友的幫助下,才解決這個問題。

另一個小插曲是在進行電腦采購的時候,由于距離較近選擇了中關村,最終才發現4千購買的電腦原價只值2500元。

熟人和朋友,默契和混亂

“剛開始一片混亂,根本不像開始設想的一樣:我們都是朋友,都有豐富的開發經驗,一定可以順利、完美開發游戲過程。扯淡!現在回憶這完全是扯淡的設想。”

劉杰的團隊遇到的第一個問題就是團隊的溝通效率問題。

劉杰舉例說,為了確定一個按鈕是圓的還是方的,確定一個角色是什么美術風格,是類似辛普森那樣的,還是寫實一點,種種這樣的問題,團隊成員會互相爭吵,你說你的理由,我說我的理由,像是掉進了蛤蟆坑,一起呱呱叫,誰也不能信服誰。有時為了確定一件事情要爭吵很久,到最后所有人都吵累了才能確定下來。

此外還有考勤制度,大家都過于隨意,經常頭一天加班較晚,第二天就會中午才過來上班,相關事情的其他成員只能等到下午才能推進工作,類似這樣的問題數不勝數。他們的第一個項目就是在這樣不斷的爭吵、溝通與磨合之中完成的。他們也借此明白了一些事情,開發一款游戲,并不僅僅是技術問題,還必須有手段來管理項目,明確職責,建立考勤制度。他們也為此付出了代價,在這個過程中,幾個當初的好戰友因為過分的爭吵離開了他們。

從《走你》開始,就是想要與眾不同

“我們定的第一個項目設定的目標一定要與別人與眾不同,因為我們打根上就不想跟國內大多數手游公司一樣,三國,萌圖,大胸妹子,我們希望從類型和玩法上要新穎,即便是別人有的我們也得做創新。”

希望能夠做不一樣的游戲。這是劉杰的初衷。同時抱著試水新引擎、磨合團隊的目的,他們做了休閑游戲《走你》,英文名FollowMe。從這款游戲開始,他們開始遭遇第一個也是最核心的問題:你有好的想法,但如何保證最終呈現出理想中的效果以至于令玩家認同?

在走你上,他們設計了一個比較獨特的玩法,由角色、軌跡和門三部分組成。每一局游戲,都需要通過點擊路口按鈕控制角色的通過方向,最終使相應的角色進入同樣顏色的門中。游戲在美術上也比較獨特,類似于美國動畫風格,會有一些幸普森的即視感在里面。

他們花了幾個月的時間來制作這款游戲,而在游戲完成后,問題出現了,那就是:好像……不太好玩?其實這款游戲在設計元素上,該有的都有了,有難度的遞進,單局時間短,需要一定操作或者策略,不斷解鎖新的關卡,操作相對輕松沒有太多壓力,但是卻唯獨無法給人帶來游戲的快感。

這個玩法確實不太一樣,很新鮮——可我為什么要玩這個游戲?它不能給我好的反饋,它并不好玩。

一心想要創新的劉杰開始品味到“與眾不同”的苦果:創新的風險和試錯成本太高了,在產品的完整面貌露出之前,你很難對此作出清醒判斷,尤其是身在局中的時候,很多時候,當你真的意識到問題的時候,已經走不回去了。而且一旦走錯,那么它們失去的不僅僅是金錢和精力,還有時間與機會——小團隊是耗不起的。

讓我們來做一款鬼和地獄的游戲吧

“有一天我在無意中翻閱雜志時,被一篇講述中國古代百鬼的文章所深深的吸引,每種鬼的有趣來歷深深的吸引了我,突然靈感涌現我們為什么不做一款關于鬼的游戲呢?”

劉杰屬于那種比較理想化的人,對于國內游戲行業的換皮抄襲風潮,和那些永恒的三國名將與爆乳萌妹,他一直懷抱著鄙視的態度。“誰來給我這樣喜歡特色、尋求不同的玩家來做游戲?”這是他的問題,也是他正嘗試自己去解答的。

百鬼夜行是他的第一個答案。

在美術上,他們借鑒了唐卡、敦煌壁畫、古代關于鬼的畫作等等,劉杰希望他們能夠做出自己的風格,為此他們查閱了大量關于鬼的書籍和資料,包括著名的山海經。而在地圖、關卡和建筑的設計方面,也使用了大量的地獄元素。

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百鬼圖鑒

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獨角鬼王、妬婦津神、厲鬼

在畫面與設定之外,他們為游戲的戰斗設計了對沖玩法。戰斗開始時,敵我雙方各有五只鬼,這五只鬼將在接下來展開對沖攻擊,沒有回合概念,屬于半即時的戰斗。某種意義上說,它和刀塔傳奇的核心戰斗模式的設計思路是類似的,但是在細節和畫面表現上,百鬼要遜色許多。通過試玩我們發現,由于鬼怪均處于一條線上,在戰斗的過程中你很難清楚看到發生了什么。

預想和現實之間,無法捅破的窗戶紙

“百鬼夜行這款游戲我們做出Demo來才用了短短幾個月的時間,掰掰手指也就3、4個月的樣子,但我們在后來還是出現了問題,不斷的修改。”

在制作百鬼夜行期間,劉杰的團隊總共有六個人。其中三個核心成員,分別是美術、策劃、技術,劉杰負責技術,美術和策劃則是陪他一直堅持下來的死黨,劉杰創業的資金都來自于他們的自籌,為了省錢,他們的招募對象都是剛剛畢業的大學生。

在游戲做出Demo之后,策劃希望能夠將美術外包,在他看來,美術新人畫出來的場景無法達到預期。但是劉杰并沒有這樣選擇,為了節省資金,他們只能讓美術不斷修改,甚至為此推翻了原來相對復雜的界面設計,改為更簡單的設計,以便適應美術的能力。但是最終人手實在不夠,加上部分美術特效無法滿足要求,他們別無選擇外包了部分美術特效。

在戰斗上,百鬼夜行的戰斗過程是自動戰斗,劉杰曾經想在其中加入操作和一些其他更有趣的表現形式,但是這會帶來一些技術難度,而且游戲的制作周期將會拖得更長,也有更多的策劃和數值元素需要去考慮,他最終還是放棄了。從戰斗的核心設計思路來說,百鬼夜行和刀塔傳奇是一致的,但是從最終的表現效果來看,卻完全是兩種體驗。

所以當我們最終看到游戲并試玩時,所感受到的,像是一種矛盾體的結合。在登陸界面,這款游戲的濃烈風格會像巨錘一樣擊中你,但進入游戲之后,許多細節又會讓人感受到那么一絲與期待不相符的落差。在我玩這款游戲的時候,我感到許多東西仿佛呼之欲出,劉杰他們搭建了一個風格的框架,但是卻可惜并沒有將之填滿,我能夠猜測和揣摩劉杰他們到底想要表達什么,呈現出一種什么樣的效果和感受,但是最終,在想法和現實之間,仍然隔上了一層無法捅破的窗戶紙。

懷疑、猶豫、修改、期待

“曾經有不少業內人告訴我們'抄一抄,換個皮什么就能掙不少',我們不會嘗試,也不想嘗試,那不是我們出來的目的,長城又不是一天蓋完的,我們沒抱著一夜致富的目的出來。”

在那場北京的DemoWall線下直簽會結束之后,我和劉杰與他的團隊一起吃了一頓飯。

那個時候他們的狀態看起來并不算好,剛剛結束一天的工作,臉色疲憊。透過他人的眼睛和評價,他們正越來越意識到一些問題的嚴重性。不論是“你的用戶在哪里”,還是美術和玩法上仍然存在的一些缺點,這令他們進退兩難。他們正在猶豫:先把產品放到渠道上測一測數據?還是再修改調整一下?

他們顯然沒有退路,產品已經成形,他們沒有更多的力氣去推翻重來或者進行大的調整。那么就這樣了嗎?

最終他們的選擇是,再給自己一個月的時間,進行最后的他們能做的調整,包括美術、細節和戰斗效果。一個月后,我看到了修改后的版本。

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承載地獄世界的巨龜浮于熔巖之海

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地獄與金剛

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地獄與金剛

比較明顯的改動在一些場景上,他們用了四座金剛替換了此前版本不太起眼的建筑入口,并將整體世界放置在浮在地獄之海的巨龜之上。此外,添加了比較完善的新手引導環節。

劉杰打算近期將游戲放到渠道上測試評級。而此前,渠道對接人通常這樣回復他:“我個人十分喜歡這游戲,風格也不錯,畫面不錯,但就是這主題太另類了,不敢接。”

我將他們的游戲給過一些業內同行看,有人質疑,但欣喜的是,也有不少認可和支持的聲音。一位制作人私下對我表示:他很佩服這個團隊,至少為了這份魄力和膽量,他將游戲給了自己的策劃和主美看,都覺得大膽,他們自己不敢這樣做。

現在,劉杰的團隊還剩五個人。而在一個多月以前,他曾經和我描述過他們第三款游戲的宏偉設想,并且希望我保密。對于他們來說,那會是在百鬼夜行之后,他們為自己給出的第二個答案。

我不知道他們是否還能夠寫出這個答案,但我對此滿懷期待。

 

劉杰的團隊正在期待發行、投資和渠道合作,如果你對此有意,可以點擊這里,進入《百鬼夜行》產品詳情頁,查看團隊聯系方式。

 


純吉思寒 / 游戲葡萄 2014-07-14 23:07:57

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