游戲要小眾還是大眾?

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走大眾路線還是專注于“小眾”市場,做一款有眾多死忠的產品?每一個團隊在起步之初,都要對這樣的問題達成共識。也許,葡萄君近日專訪《雨血》系列制作人梁其偉時他談到的觀點,能對大家有所啟發。


八月末的這幾天,在成都舉辦了一場GameJam活動,有數十名對游戲滿懷熱情的年輕人參加,他們要在48小時內從組建團隊、確定玩法再到開發出原型。他們設想出了非常豐富有趣的創意,有利用文本去戰斗、物理解迷、橫版動作,也有荒島逃生等等。另一方面,他們當中的部分團隊也面臨著玩法門檻高、受眾小眾的問題。


如何立項?選擇什么類型?套用哪種IP?要走大眾路線還是專注于“小眾”市場做一款有眾多死忠的產品?每一個團隊在起步之初開發之前,都要對這樣的問題達成共識。


GameJam活動上的團隊,由于時間有限,渴望做出風格獨特的作品,而且對商業化不考慮太多,并未做很多爭論,但對于一個希望發展壯大的商業團隊來說,這是無法回避的問題。葡萄君近日專訪了靈游坊《雨血》系列制作人梁其偉,就談到這樣的話題。他的作品包括在主機平臺發布的的單機獨立游戲,也有代理給網易的網游新作《影之刃》。梁其偉認為,小眾產品,堅持到極致,也能牢牢吸引細分玩家群體,甚至也有可能反轉成為大眾潮流。


梁其偉的觀點,這里摘錄如下。


小眾與特色


(靈游坊)并非什么賺錢做什么,而是因為團隊在ARPG上的積累到了,才去做。


無論大眾還是小眾,游戲最關鍵的核心是能否給人帶來愉快的體驗。所有大眾的東西在最開始都是小眾的,比如說《星球大戰》,七幾年剛出來的時候是一個絕對小眾的東西,根本沒有人會看這個東西,但現在就是美國文化的象征了。世界上不存在規則說有大眾小眾,只不過是說做某種東西,現在市面上比較多而已,沒有人知道將來會變成怎么樣。


我們的特色和辨識度一定會堅持下去,不會考慮是大眾還是小眾。就算是小眾產品,只要將它做到極致,就自然而然會把它的細分玩家牢牢吸引住。我們這種模式是針對細分市場的,我們一定要看得很清楚,而不是一上來就每個人都能玩,所有玩家能吃下來其實等于所有玩家都吃不下來。如果每個人都能玩,就是每個人都能隨便模仿。


付費與免費(平衡問題)


《影之刃》這款游戲,付費玩家和免費玩家玩的內容是百分之百一樣的,只不過花了錢會比較快速地解鎖一些內容,但所有的內容對免費玩家來說都是可以獲取的。比如PVP里,操作很重要,不會出現人民幣玩家絕對碾壓的情況。操作好的人一定會在PVP里獲得最好的結果。


人民幣和操作兩個東西放在一起,我肯定選操作。《影之刃》是一款很講求策略性的游戲,很多配置比如心法、技能連招都需要玩家的精妙搭配,并不是純粹的數值碾壓。比如說在最近一次的終極測試中,我們很大幅削減裝備系統,這是很瘋狂的想法,因為絕大多數動作玩家第一追求的就是裝備。當時我們提出這個想法,網易的同事確實也很驚訝,但他們馬上覺得這是個很酷的想法,因為本來說武俠里的高手靠的主要是內修心法而不是外在武器。


ARPG的現狀和趨勢


(梁其偉與葡萄君聊到對某些動作游戲的看法),我們走的是不同的路線,你提到的這些游戲,操作和玩法上沒有太大創新,在推廣上主要靠外圍運營活動。而我們的特點是把核心玩法本身做好,相對的,我們的外圍系統、寶貝美女等運營活動會少一些,游戲性會更純粹。我們的運營活動可能就是新的PVP本、高難度boss挑戰等,都是圍繞核心玩法的引導。


ARPG的趨勢,一定會向深度化方向發展。以前玩家或許每天玩1個小時手機游戲,但現在的玩家平均是2個多小時,有些玩家甚至是每天4到6個小時,這個是意想不到的。玩家不是說偶爾掏出手機來玩一下,而是像端游一樣,把手機游戲當做一個事情在做。重度性方向的發展,也會對手游品質有更高的要求,無腦刷刷刷的東西肯定會被淘汰,必須圍繞核心玩法和游戲性去發展。


游戲的藝術與商業


藝術和商業并不矛盾,缺了誰都不行。沒了商業,藝術只是自娛自樂的東西;沒有藝術,商業產品會缺乏吸引力。游戲的定位應該是一種考慮到商業性的藝術創作,比如一些好萊塢的電影大作,很強的商業性結合導演優秀的藝術造詣。


(葡萄君在專訪心動黃一孟時,他也以電影為例,“就像電影的發展一樣,電影是個非常好的東西,讓大家明白藝術是有商業價值的。在VeryCD剛做的時候,沒有人相信會有人為了兩個多小時的電影掏錢,但現在沒有人會否認,中國有那么一大批中產階級愿意為電影付錢,為這兩個小時的娛樂體驗付錢。在未來,人們同樣會為了游戲的娛樂體驗而付錢,那個時候人們為了藝術的價值而付錢,游戲中藝術的比重也會更大。”“比如說我們國內之前對于版權不重視,沒辦法讓藝術顯得有價值,沒有一個好的體系讓它顯現出價值,所以我們只能通過網絡游戲的方式,通過攀比來顯示其價值。我覺得這并不是一條特別長久的路。我特別希望研發公司研發團隊只為藝術來做這些事情。我特別希望游戲的制作人是藝術家。心動作為運營商和發行商的話,來幫助他們在藝術和商業中保持平衡,最終做出一些很棒的產品來。”)


獨立與大公司


首先我想談一下對獨立游戲的理解。獨立游戲開發商一定是堅持做原創精品的。現在的一些獨立游戲其實只是披著獨立游戲的外皮在做抄襲換皮,不是真正的獨立游戲。規模大小并不是識別要素,并不是說你一個人在陰暗地下室刻苦開發就是獨立游戲了,關鍵在于獨立性。如果創業小團隊選擇抄襲,和真正的獨立精神是相悖的。


獨立游戲的發展上,我覺得手游市場的突飛猛進會帶來很多希望和可能性。相對小的開發成本,加上更為寬闊的受眾市場,獨立游戲只要堅持原創精品路線,找準自己的細分市場,做出自己獨特的風格,就有很大機會成功。比如崩壞學園就是一款宅男們做的游戲,很小眾二次元,但他們專注走自己的路,也獲得了市場的回報。


以前會說大公司做品質但做不了創意,小公司做創意但做不了品質。但在移動游戲時代,會有越來越多創意與品質并行的游戲。我們也希望借由靈游坊自己的嘗試和努力來教育這個市場,用我們自己堅持的獨立性和創新型,并且通過一些商業手段進行一些必要的讓步妥協,既保留獨立性,又能實現比較成功的商業價值。我們覺得,獨立游戲也可以良性發展,而要實現這個理想,最直接的手段就是通過商業性、用一個共同的評判標準去影響這個市場。



游戲葡萄 2015-08-23 08:40:00

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