相關閱讀 |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
關于電視游戲已經成為2014年客廳入口私有化的一個必聊話題。傳統電視廠商,OTT機頂盒,游戲CP們積極布局,加上媒體的集體轟炸,這個“香餑餑”的價值被放大了N倍。整個行業真的被電視游戲的發展前景蠱惑了嗎? 事實上,廠商們對于電視游戲的熱衷度和敏感性遠遠低于手游。根據以下一組數據也許讓我們對手游的爆炸式發展有更直觀的理解。2014年上半年手游行業總收入125.2億;移動游戲CP的數量暴增到10000家;截止2014年6月30日,手游的發行量已超過5000款。中國游戲產業至少有19起涉及游戲的收購兼并或借殼案例,公開的至少有12起與手游有關,涉及并購金額188.39億。再看看電視游戲,至今并未出現專門針對OTT機頂盒的電視游戲精品,游戲發行更無從說起,整個行業的OTT機頂盒付費率低于1%。手游依靠門檻低,回報快等特點深受國內廠商的青睞。因此電視游戲仍然不溫不火。 傳統主機游戲以購買為主的消費模式注定是高投入高產出的。電視游戲作為中國市場的家庭主機游戲的“潛力股”,類似于手游業這種“暴發戶”式的崛起軌跡是想都不用想的。在某種意義上,電視游戲僅僅是概念上的“虛假繁榮”,那么“現在”的電視游戲到底是什么樣的,行業給它貼了什么標簽? 且讓我們繼續往下看。 “現在”的電視游戲產業圈在做什么? 2014年是電視游戲從無到有的一年。伴隨OTT機頂盒四核,八核的出現,國內廠商以短快平為切入點,快速復制移植手游產品,這樣的開發模式與傳統主機游戲的精品化開發模式背道而馳。除非進行資本運作進行并購或重金打造優質團隊,否則主機的硬核玩家是不會為此買單的。而游戲預付費的用戶體驗在中國盜版橫行的現狀下是很難得到廣泛認同的。如下圖對比3D游戲《孤島危機》與TV移植版《超級生還者》,TV移植版畫面效果顯然讓人“不忍直視”。 《孤島危機》 TV移植版《超級生還者》 當然,電視游戲發展的先天畸形,不溫不火的局面最大的原因還是看不到流量,搶占入口僅是無奈的自我安慰,面對有限的創意和用戶,不成熟的軟硬件環境,試圖找到游戲市場中的表面差異化,看來沒那么容易。 而云游戲作為家庭游戲一個非常重要的分支,是走了另一條電視游戲發展之路。但是其發展面臨兩大壁壘:一是,運維成本居高不下。云游戲中,僅僅幾十個人就需要使用一臺服務器,隨著用戶數量的增長,高昂的服務器購置成本以及維護成本將會是限制云游戲發展的一個大問題;二是,網絡環境要求高。為了讓更多地域的玩家可以順利的進行游戲,首先要購置大量的帶寬保證用戶體驗,其次需要建立強大的CDN網絡節點。同時為了將畫質提升到1080p甚至4k,對于帶寬資源的消耗將非常可怕。 “未來”的電視游戲產業圈要做什么? 如果電視游戲行業形態沒有根本性的改變(比如虛擬現實、寓教于樂或者體感支持),那就現狀看來未來成功的可能性一點都沒有。因此需要一批對國內電視游戲市場真正有研究、有想法的廠商來帶動整個行業的發展。尋找符合國情、符合國人習慣的電視游戲市場。 游戲廠商最重要的是專心于游戲內容,不用刻意去担心硬件的適應性,利用獨占游戲拉拢硬核玩家,高品質游戲內容也是擴展產業鏈的有力資源,便于積累大量的粉絲。在競爭激烈、產品同質化嚴重的市場背景之下,降低了獲取用戶的門檻和減少了后期的市場推廣費用。 硬件廠商需要加速迭代、提高配置、壓縮成本。與傳統家用主機對比,市場上的OTT機頂盒,Android主機的配置還差一大截。電視游戲作為相對專業的游戲類型,硬件能否達到標配決定將來運行大型電視游戲精品的可能性。不過根據摩爾定律這個環節還是保持樂觀態度的。當智能電視迎來客廳稱霸的時代,電視游戲自然會爆發。此外,家用機頂盒也是不容忽視的市場,輕量級的價格優勢無可替代。 支付環節的完善。現在電視游戲支付有幾個途徑,寬帶支付、第三方支付以及短代付費。在電視支付場景下,用戶體驗極差,付費轉化率低與此有很重要的關聯。優化支付場景的用戶體驗與降低用戶學習成本將是電視游戲發展中亟待解決的問題。目前國內已有部分電視游戲行業廠商正在嘗試建立跨屏支付體系,希望可以解決支付難的問題。 其他方面,虛擬現實的智能可穿戴設備有望在游戲領域得到更加廣泛的應用。目前已有國內廠商為沉浸式設備研發游戲內容和相關外設。這也是未來電視游戲發展的一個方向。不容忽視的問題是廠商在外設的舒適度、畫面逼真度等方面給用戶帶來完美體驗的同時,倫理道德等方面也將面臨挑戰。 電視游戲里的水深不深,目前看來還沒人敢一下跳進去。因此需要整個行業一起發力,打造良性生態鏈,將CP-渠道-硬件-外設等相關資源進行整合,打造出優質產品才是王道。
GameRes游資網 2015-08-23 08:40:01
稱謂:
内容: