游戲設計思考第二期:如何讓玩家記住你的游戲

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  在實際設計首日體驗的過程中,我們會面對千萬種各類問題,僅僅掌握部分招式是絕對應付不過來的。所以本期小勇將會給大家分享一些平時累積的一些知識和思考,希望能夠幫助大家找到各自問題的解決辦法。

峰終定律

  峰終定律指的是:我們對一個體驗的記憶,取決于兩個因素:高峰(無論好壞)時和結束時的感覺。也就是說,在過程中的好體驗與壞體驗所占的比重與時間長短并不重要,我們所能記住的是峰與終時的體驗。

  峰終定律在游戲上的運用:



制造良好的峰值體驗

  無論是在第一天還是在之后的游戲過程,重復而又平淡的游戲內容總是難以避免的,與其花費巨大的精力去提高前期每一級的體驗,不如將精力放在一些能夠給玩家強烈快感的設計上。

  在“讓玩家爽”這件事情上,小勇認為大致可以歸納為兩條路線:讓玩家覺得自己很強,讓玩家變得更強。

  讓玩家覺得自己很強:通過合理的游戲設計讓玩家摸索出最佳的玩法,比如在第一章中提到的“降低連擊難度,增加連擊的快感”和“簡單而有效的策略”,這一路線的設計方法為:線索——組合——反饋,【線索】:升龍劍“將敵人擊飛到空中”;裂空斬“對處在空中的敵人造成120%的傷害”。【組合】:先放升龍劍再放裂空斬。【反饋】:怪物被打到空中后角色跳起來用力的將處于空中的怪物擊落到地面,并且使用這套連擊時可以秒掉之前秒不掉的怪。


  讓玩家變得更強:為什么以前玩游戲的時候一旦用完修改器就不想再玩了?因為讓我們爽的是變強的過程而不是變強的結果,一旦用完修改器無法再通過正常的游戲手段獲得成長時我們就會覺得原本充滿樂趣的游戲變得索然無味。在一些頁游當中,我們第一天可以從頭到尾一直秒怪,的確很順暢,但平淡無味的順暢并不能給玩家留下美好的回憶。要讓玩家第二天還對游戲有深刻的記憶就要設計出有明顯反饋的成長體驗,例如:換了武器之后2次攻擊就能殺掉一個敵人、新學的技能可以秒怪、挑戰完一個副本后獲得紫色裝備。游戲中后期的成長可以平滑,但第一天的成長一定要有明顯,如果游戲中的前期數值是直接EXCEL拉出來的,建議重新做一遍。

令人印象深刻的終時體驗

兩種思路,一是和峰值體驗一樣,讓玩家爽;二是讓玩家欲求不滿,這里不再深談,簡單地列一些常見的方法:

1.第一天滿游戲時間時給出比較有誘惑力的獎勵:紫裝、5星英雄、群攻寵物等等。

2.第一天給出的裝備會卡等級:完成任務后給一把40級能用的紫色武器,但是第一天只能升到38級(非R)。

3.碎片不滿:合成一個裝備需要5個碎片,第一天獎勵3個。

4.第一天尾聲階段開放重要產出相關的玩法,比如裝備碎片副本、金礦副本等等。

5.另外一定注意要避免一些低級而又會讓玩家極度厭煩的錯誤,比如bug,比如由于意外而完成不了的指引等等。

找到發力點

  曾經看過一本游戲設計的理論書籍,書中作者從玩法、畫面、劇情等一百多個角度全面分析了各種因素對游戲的影響。看完之后只有一個感覺,按照這本書我完全不知道該怎么做游戲。游戲設計的過程中有太多的變量,與其投入巨大的人力物力和時間,不如集中力量做好關鍵的幾個點。

  前幾天《刀塔傳奇》研發公司莉莉絲的COO張昊做了一次分享,從四個時間維度剖析了“如何吸引和留住用戶”這個問題。(閱讀原文查看)在分享中張昊提到刀塔傳奇的戰斗經歷了一次由三路變為一路的改變,光是戰斗做了整整三個月的時間。《刀塔傳奇》做出了遠超其他游戲的戰斗體驗,給《刀塔傳奇》大大加分,現在《刀塔傳奇》已經成了中國游戲市場的一個傳奇。《刀塔傳奇》在其他部分的設計可圈可點,個人覺得除了在裝備的處理并沒有其他十分亮眼的設計。雖然《刀塔傳奇》成功到讓人無法直視,但是我們還是能看到一些“欠缺”的地方,比如它的劇情基本為零,這印證了一點:短板效應絕對不適用于游戲。這樣的例子還有很多,比如畫質很低卻又無比有趣的《Minecraft》,戰斗簡單但輕松有趣的《我叫MT》、可玩性被人詬病卻讓人沉浸的《崩壞學院2》、粗制濫造但玩家幾乎沒有負担的《天天掛機》。

  所以在做一個游戲的時候,不要想著做到面面俱到,要根據自身的能力狀況以及目標玩家的特性找到游戲的發力點。《崩壞學院2》投入了很多資源去做人物的配音,對于其他的游戲來說,配音可以算作“可有可無”的一個環節,但對于二次元玩家來說配音的地位十分重要,因為與可玩性相比能聽到他們喜愛的聲優或萌妹的聲音更重要一些。

  對于絕大部分游戲來說,這個發力點是戰斗。多數游戲的主線是戰斗,一切的玩法都是圍繞著戰斗來做的。如果團隊實力有限,不能作出達到市場平均水準的戰斗表現,可以考慮從策略性、輕負担、收集等其他點來發力。

(待續)

文/手游那點事 張小勇



GameRes游資網 2015-08-23 08:40:57

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