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在免費游戲領域,很多人都十分關注次日留存,當然,這么做也是正確的,第一天之后進入游戲的用戶在第二天剩余的并不多,如果次日留存能夠達到50%就已經是很不錯的成績,而很多游戲的次日留存只在20%-30%左右,所以,如果你的游戲發布之后,第二天如果還有一半的人回到游戲中,那么你就是很幸運的。 留存率與付費率的關系
這種情況不僅讓人感到沮喪,還會給開發商帶來很高的成本支出,因為目前的用戶獲取成本已經超過了1美元。然而,如果只是關注次日留存就忽略了一個很重要的方面,那就是對于用戶的分析:用戶們什么時候會進行消費,為什么進行消費呢?
deltaDNA高級分析師Isaac Roseboom表示,該公司對使用其平臺的數百款游戲進行了隨機樣本抽取,對這些游戲的次日和7日留存進行了對比,這個結果發人深省,讓我們對留存率有了新的看法,那就是,7日留存和次日留存一樣重要,以下是他給出的3個理由:
7日留存用戶付費率高于次日留存用戶
在我們平臺的游戲中,整體付費玩家比例為1%,也就是說,100個玩家才會有1個人最終付費。然而,基本上半數的用戶都會在第二天流失,這些流失的用戶由于不喜歡自己下載的游戲,所以流失之后的付費幾率為0。
一個更加有趣的問題是,具有付費習慣的玩家們的付費比例有多大呢?也就是說,把范圍收窄,對游戲感興趣的玩家們會有多少人付費呢?
當然,這個問題是我們目前無法得知的,而且這個問題也沒有考慮到開發商們巨大的用戶獲取成本的問題,因為我們需要為開發商做的是,優化他們獲取每一個用戶的成本開支。然而,我們發現,和次日留存相比,在7日之后依然留在游戲中的玩家們付費的比例更高。
deltaDNA對于該平臺的游戲數據進行了統計,次日留存的玩家中,僅有2%的用戶付費;而7日留存的玩家中,付費率為10%。不過,即使你能夠把次日留存提高10%,但付費用戶也只會增加0.2%;而如果可以把7日留存提高10%,你的付費用戶量可以增加1%。
后付費用戶價值更高
直觀的說,后付費的用戶帶來的平均收入高于剛進游戲就付費的用戶,道理很簡單,最初付費的用戶可能在沒有了解游戲玩法之前,或者甚至還沒有真正喜歡一款游戲之前就消費了,但他們稍后會覺得被欺騙,因此這部分用戶再次消費的概率并不高。
免費模式的現狀是,讓一個玩家持續付費是很難做到的,如果玩家的付費率僅為1%,而用戶獲取成本為1美元,這就意味著平均每個玩家要消費100美元才能夠讓開發商收支平衡。而在游戲剛剛開始的時候,玩家們是無論如何都不可能平均每人消費這么多的。然而,如果把消費延后的話,通過長期的用戶參與、滿意度以及玩法的吸引,開發商們完全可以獲得更多的收入。
據deltaDNA平臺的數據顯示,首日消費的玩家平均LTV為20美元,而且是分3次付費。而7日留存用戶的LTV為30美元,付費次數為5次。也就是說,后付費的用戶整體價值大于先付費用戶,這也是開發商們應該重視7日留存率的另一個原因。
次日留存和7日留存關注重心不同
當然,你可能會說,7日留存再怎么重要,也不能忽視次日留存,如果玩家次日都不能留在游戲中,7日留存的說法就是無稽之談。
這么說的確無可厚非,但這種說法忽視了一個重要的點,那就是,次日留存關注的是用戶的首次體驗(First Time User Experience),也就是說,游戲對于玩家們的吸引力,看的是游戲最原始的外觀和給玩家的第一感覺等等。而七日留存則更關注玩家們是否真正喜歡你的游戲。
雖然玩家首次體驗可以讓他們更喜歡你的游戲,但考慮到免費游戲玩家流失的速度,所以很多首次體驗做的很好,但隨后的核心游戲玩法做的并不精彩。玩家們可以在一個周以后依然玩你的游戲,就意味著他們經過了最初的進入游戲階段,開始接觸到了游戲的核心玩法。
7日留存的玩家們喜歡游戲所帶來的體驗,而且對于游戲的貨幣化也是至關重要的。當然,為游戲做優秀的初體驗是重要的,但這只能保證你的次日留存,并不能夠帶動玩家們的參與度和長期的貨幣化,7日留存也應該引起開發商們的重視。
GameRes游資網 2015-08-23 08:41:02
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