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在PC游戲時代,文字冒險游戲一直在主流市場據有一席之位,而在當今移動端,卻難覓大作。而Inkle工作室則十分醉心于文字AVG游戲,他們所做的《80天(80 Days)》給玩家帶來了一種文字劇情與游戲性高度結合的新體驗。在本次GDC China上,《80天》的創意總監Jon Ingold復盤了游戲的創作過程,向到場的開發者們分享了自己的經驗。
Inkle這個名字想必國內的玩家還比較陌生,但提到他們的作品——《80天(80 Days)》,這部不久之前被蘋果推薦的一款文字冒險游戲,或許不少人還是有印象的。這個駐地在倫敦劍橋,只有兩名成員的獨立游戲工作室的作品只有一個類型,那就是文字冒險游戲。
厚積:讓文字AVG更加“互動”
《80天》并不是Inkle的第一款作品,從《弗蘭肯斯坦》到《巫術》系列,Inkle一直專注于做文字冒險游戲,或者說,是互動故事(Interactive Story)。為此,他們還開發了自己的制作工具:Inkle Writer,和國內的橙光游戲類似,是一款專門制作文字冒險游戲的引擎。
《弗蘭肯斯坦》是他們的第一次嘗試,算是一款比較傳統的文字AVG,到制作《巫術》系列時,他們開始考慮針對原著的特性,將這款游戲變得更具可玩性,于是他們將選擇和路徑變成了地圖的模式,讓玩家的角色像桌游中的棋子一樣,在地圖上進行選擇和冒險。也是第一次,他們嘗試將體力,金錢等資源和限制條件加入其中,并同時增加了戰斗畫面,使得這款游戲變得更像一款RPG游戲。
《巫術》系列發布之后獲得了IGN等很高的評價,這也增加了他們繼續下一款嘗試的決心。這一次,他們打算改編”科幻小說之父“儒勒凡爾納的名著《80天環游世界》。
在本次GDC China的演講上,Jon談到,他們一開始選擇凡爾納的這部小說,本來是考慮到小說的IP優勢——《80天環游世界》很有辨識度,玩家也知道自己將會面臨一個什么樣的故事和玩法,更棒的是他們不用花費版權金。而原著本身的章節形式也使得游戲的結構很清晰。所以一開始,他們打算套用《巫術》的方案來開發《80天》,同樣用體力,時間和金錢來限制玩家的活動和選擇,玩家可以自行規劃自己的路線,并且進行一些物品的交易等等。
除此之外,他們讓玩家玩家可以通過和游戲中NPC們的對話發現一些秘密路線,并且可以嘗試”賄賂“他們來提高自己旅行的速度,就像原著里說的那樣。而且他們希望這款游戲不會死亡,不需存檔,玩家不僅可以反復重玩,還能實現多人實時在線的效果。
而在開始進行流程的設計時,他們便遭遇了很大的挫折。整個原型幾乎被推翻重做。
顛覆:《80天》的核心體驗在于旅行
可以看出來,他們對這款游戲有著不小的野心,不僅需要精心設計對話和情景,還要加入更多社交和多人互動的部分。在一開始,Inkle設計的游戲流程如下圖:
可以看到,原始設計和現在的版本最大的區別是,玩家只有在到達一個城市之后,才會解鎖之后的路線。很快,他們便發現這樣設計的問題所在:
1.非常死板的結構,玩家的選擇收到了嚴格的限制;
2.文字部分反而會影響到游戲玩法的體驗,減緩了游戲的速度
3.原著中最好玩的部分是在于路線的選擇,但是這部分卻被鎖在了大量的文字內容之后。
鑒于此,Inkle開始思考,究竟對于《80天》來說,哪些要素是最重要的?在思索過后,他們幾乎將原來的設計思路完全推翻,建立起以時間、旅行、(作出決定之后的)結果和對話為基礎要素的游戲流程。
在這樣的設計思路下,《80天》變得與之前的《巫術》系列完全不一樣了,故事不再是硬性要求,而更關注于通過玩家扮演的仆人路路通與形形色色的路人的對話來推進劇情,故事則變成了可選的,并且幾乎99%的文字內容是不變的。
這個設計思路下,玩家不再是根據設定好的路線去獲取故事,而是自行選擇是否要在這個城市去停留,如果停留不僅可以收獲一個故事,說不定還能獲得地圖上沒有的線路,當然,這樣選擇的代價就是必須要花費更多的時間來完成這個旅程。城市主要是提供玩家進行交易買賣,提取存款和探險(獲取未知的路線)的場所,而這些動作也都是由玩家自己控制。因此,伴隨著玩家的不同選擇,游戲也就有不同的組合的更多的體驗。
打磨:視覺效果的提升與細節刻畫
在視覺風格上,Jon受到《6號設備(Divice 6)》的啟發,也決定走簡約風格,采用大量抽象的剪影方式為主基調。同時,他希望可以打造一種”復古未來主義“的氛圍,而避免傳統的蒸汽朋克風格。
在這一方面,他們受到了1920年代的旅游海報的影響,決定對于每個國家和城市,就用當地特色的建筑地標來區分。
而最初的設計風格也被他們進一步簡化,除了對話場景之外,大多數的旅程場景就用交通工具的剪影加上背景的地標來表現,而根據時間的變化,背景的色彩也會有明亮的白晝轉換為星辰滿布的夜空。
而在地圖的選擇上,他們則回歸傳統,用簡單的線條來現實不同的路線,通過圖標來表示不同的交通工具和所需的天數。因為當玩家打開這個界面時,他們需要以最直觀的方式看到自己所在的位置,并且找到最合理的行程路線和所需時間,其他的復雜設計他們并不需要。
至于對話和文字內容的呈現方式,他們也在嘗試了滾動、幻燈片播放等各種方式之后,采取了最直接的方式——滾動。通過簡化一切復雜的表現方式,達到突出重點的效果。
豐富:源于卻又脫離原著的新故事
對于一款文字游戲來說,工作量最大的地方莫過于內容的撰寫,雖然取材于原著,但是Inkle的目標并不止于還原原著,而是基于此的創新。他們打算補完每個城市背后的故事,讓玩家通過不同的選擇來完成屬于自己的定制版環球之旅。
這次,他們選擇和一位女作家Meg Jayanth合作,以圖打造一個全新的《80天》。據Jon透露,Meg雖然是兼職參與,但是卻付出了巨大的努力,早在Inkle開始設計玩法之前,Meg就開始了劇本的撰寫,她不僅需要對原著充分理解,還需要做額外的研究,去了解作者并未提及的城市或者路線在當時的原貌如何。為此,她耗費了至少100個小時去做大量研究,最后才能完成符合事實的超過50萬字的文字內容。除了對路線的校正之外,Meg也做了自己的創作,比如在游戲中加入了路路通與一對同性伴侶的對話,還有在原作中不可能存在的女性司機、船長等角色。
在Inkle Writer的幫助下,劇本編輯不僅可以供編程時進行校對,同時也對完全看不懂代碼的文字校對者十分友好,這也在某種程度上提高了他們的效率。
除了劇情內容的創新之外,《80天》游戲也加入了其他互動故事中所沒有的新元素,比如原作中并沒有的世界經濟體系,對話中會涉及的每個城市的歷史人文介紹,其他玩家的路徑展現等。
談到這幾點設計,Jon解釋道,他認為這些會增加游戲的可玩性,也會在一定程度上,讓玩家可以進行更多的探索。可能是出身與教育行業的緣故,他希望這款游戲也能有一些教育意義,于是自己也負責撰寫了很多關于城市的介紹和歷史人文等。而世界經濟體系,他們采取的隨機模型,不僅每個地區的物價會有所變化,同樣在不同時期,也會出現通貨膨脹等,玩家既可以通過倒賣獲得額外的錢財,也有可能以為內做了錯誤的投資而導致一貧如洗,無法繼續旅程。
而游戲最大的亮點之一,便是你可以看到同時在線的玩家的路徑和他們所花費的天數,這樣的設計是為了增強玩家之間的競爭性,畢竟這個故事是來源于一次打賭,那么玩家之間的較量也會讓他們意識到這可不是一次度假。
正如福格先生在最后一天驚險地完成了他的打賭一樣,對于Inkle來說,花費大量精力去打造的《80天》同樣是一盤風險巨大的賭博。不僅如此,他們甚至在《80天》的創作過程中,還開始了另一項游戲的開發《骸骨之下(Down Among The Dead Men)。但幸運的是,他們的付出獲得了回報,游戲的成功讓他們可以有時間和金錢去進行下一款游戲的創作,而不用回歸到已經厭倦的工作中。
現場演講照片
游戲開發者大會·中國GDC China
以“內容為王”、“源自開發者,為了開發者”為宗旨,引入GDC高品質的演講內容和全球范圍內的社群影響力,致力于推動并支持中國成長中的游戲產業。
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GDCChina 2015-08-23 08:41:57
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