茶館透視 《艾倫戰紀》:地域性很強的日韓風作品

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導語

《艾倫戰紀》是韓國手游大廠Gamevil在全球發行的一款卡牌和RPG玩法結合的作品。游戲已經上線一個多月,在韓國本土獲得了不俗的榜單成績。不過,在韓國之外,情況又是怎樣呢?



不同地區評價兩極分化


《艾倫戰紀》在韓國的成績非常不錯,上線不久便在iOS暢銷榜上進入了前10的位置,在一個多月后,還能維持在100名以上,而在日本也曾經登上過免費榜第7位。而在中國,可能是由于還未有大規模宣傳的原因,成績相當普通,下載排名不值一提,但暢銷榜排名卻一直較為穩定,說明游戲已經擁有了一群核心的穩定用戶。從這一點來看,游戲本身的品質應該說是有所保證的。


如果從游戲在App Store里的用戶評級來分析,可以發現《艾倫戰紀》的評價具有很強的地域性。在中國、日本、韓國、新加坡等亞洲國家,用戶評級基本都在4星以上。而在亞洲之外,除了澳大利亞和美國外,其他國家對其的評價都不高。這充分說明游戲的品質雖然優秀,但其玩法設計和風格具有過強的地域性,以至于造成這種兩極分化的評分狀況。


(兩極分化的用戶評級情況)



典型的日韓RPG風格設計


以筆者自身體驗游戲后的感受來說,《艾倫戰紀》是一款典型的以日韓風格RPG玩法為主的游戲。在此基礎上,游戲融入了精靈卡牌的收集,使得游戲在玩法和收費模式上具有了卡牌游戲的特征。


作為韓國手游大廠的作品,《艾倫戰紀》在美工上的確是無可指摘的,以至于不少媒體對其的報道都紛紛聚焦在游戲的顏值上,這個不用多言。游戲的整體玩法和系統設計比較“精致”,有點向傳統的日韓回合制RPG靠拢。對于習慣了“簡單粗暴”數值系統的國內手游玩家群體來說,這種“精致”可能有了些許繁瑣的感覺。比如類似“滾ATB”的回合行動順序,幾種屬性之間的相生相克,豐富的精靈技能類型等等,這些設計給筆者的感覺是比較偏向單機化,系統具有相當的深度,設計也比較考究,但也造成了手游用戶的學習成本較高。畢竟,國內快速增長的手游群體中,很多人甚至是從《天天打飛機》開始接觸游戲的。


(優秀的美術和UI設計)


而游戲的劇情設計也是具有濃烈的單機風格,玩家要隨著劇情的發展一步步解鎖游戲的所有角色,而且這個過程還絕對算不上太短(國內很多手游在前期教程結束之后就會完成這一階段)。在單機游戲中,這樣的設計不會有什么問題,但對于有PVP內容的網游來說,就不是那么友好了。比如筆者經過第一日的游戲之后,在排行榜還需要面對3打4的場面,確實有點挫敗感。對于我這樣的老玩家來說,這種單機化的設計還沒有太大的問題,但很多新生代玩家可能不會輕易買賬。


(游戲的設計風格比較偏向單機化)


另外,作為一款以卡牌收集為主要盈利點的游戲,《艾倫戰紀》的收集深度有點超出玩家的預期范圍。玩家可以控制4名角色,每名角色都有6個卡槽可用。對于日韓玩家來說,可能對這種系統已經習以為常,但對已經習慣了經營5-6個卡位的主流中國卡牌手游玩家來說,這種收集量可能比較難以接受。



在國內推廣還需要本地化定制


據茶館了解,《艾倫戰紀》在國內還未開始大推很可能是因為還在為中國市場做一些調整。而在筆者看來,游戲要在國內取得成功,也的確需要根據國內玩家的消費習慣做不少本地化定制。


最大的一點就是收費點的時機,《艾倫戰紀》相比國內流行的卡牌大作來說,收費點來得有點過早,而且也缺乏一些刺激消費的舉措,比如國內通行的6元首充等優惠活動。還有游戲系統是RPG結合卡牌,所以除了抽卡的消費外,玩家還多了角色的時裝、裝備等消費點。這也需要在運營上多下功夫,以適應國內玩家的消費習慣,比如可以把角色時裝作為拉留存和DAU的活動獎品等等。


(養成深度不小,收費需要本地化定制)



結語


從游戲品質上評價,《艾倫戰紀》是一款水準線以上的作品。除開優秀的美工外,游戲系統本身也做得比較有趣:在豐富的精靈技能之間尋找到高效的技能組合,打磨自己的戰術體系,這些都讓筆者樂此不疲,是一款不錯的手游產品。不過,游戲的地域性很強,其收費模式也有些不符合國內玩家的習慣。要想在國內取得優秀的成績,可能需要一些深度的定制,才能不辜負游戲本身的品質。


關注國內手游行業熱點產品和熱點事件,提供中立客觀的第三方觀點,從獨特視角解析產品現象和行業焦點。以一家之言,供從業者們參考。——【茶館透視】


作者介紹:

曾經的平面媒體編輯,如今的茶館小二,平臺的不同并沒有帶來媒體人身份的變化,孜孜以求的,仍然是被稱作媒體價值的東西。做好中國游戲產業發展的觀察者和記錄者,是現階段給自己的任務。

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游戲茶館 2015-08-23 08:44:09

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