為什么目前國內做不出《紀念碑谷》這樣的游戲?

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  《紀念碑谷》作為 2014 年最受好評的移動端游戲之一,成了不少圈內人關注的對象。在過去一年《紀念碑谷》從240萬單個App銷售中掙到了近600萬美元,在國內外獲得眾多玩家的好評。因此,有圈內人士提出了一個問題:國人能否開發出一款像《紀念碑谷》這般的游戲?在知乎上這個問題引起了眾多知友的踴躍參與,并且大多數的知友都表示“不能”。本文獲得了知乎作者黃主任的授權,引用了他的回答。


  國內游戲市場 “錢”不是問題

  首先我們需要注意的是《紀念碑谷》600萬美元銷售額的背后的研發成本:原始版開發長達 55 周,開發成本高達 85.2 萬美元。 擴展包“被遺忘的海岸”花了 29 周的開發時間,在薪酬和其他事務上的支出達 54.9 萬美元。在急于變現的游戲界來說,這樣的時間和金錢成本投入是罕見的。

《紀念碑谷》下載量達240萬,營收近600萬美元


  如今,隨著國內手游市場的繁榮,尤其是端游大廠進來后,手游的研發成本也“水漲船高”。

  據報道,《天龍八部3D》研發周期耗時整整一年、僅研發成本就在千萬以上。另外,據不完全統計,2014年資本市場與游戲相關的大規模并購案超過了38起,前8個月的并購額也已達到196億元。單從資金上來說,開發一款像《紀念碑谷》這樣的游戲“錢”不是問題。

  情懷換不來投資人的鈔票

  雖然中國游戲市場資金充足,但最關鍵的問題在于愿意在《紀念碑谷》這樣的游戲項目上投資的人并不多。這也跟國內整個游戲市場環境有關。

  因為現在做一個“好”的網游(無論端游頁游手游)可以名利雙收,而“好(zhuan)”的網游,有一套自己的模式,這個模式與“情懷”和單機玩家眼里的“品質”是不搭邊的。

  從用戶消費習慣上來看,玩家可以投入大量金錢在道具付費的免費游戲中,也不愿意花幾十元買斷收費游戲。在中國假如有人想做一款像《紀念碑谷》這樣的游戲,可能面臨的不僅僅是一年多時間和近500萬人民幣的問題。前期的準備和制作人的積累是無法估計的成本。一個有情懷的制作人,在中國是很難找到人給你一筆大錢做一塊收入未知的單機或者內購游戲的。

  而國內實力較強的游戲開發商,更多的是選擇市場上主流類型的產品,它們已經獲得了市場的驗證能夠快速盈利,資金也一般用于研發這類產品,再通過自身技術人才等方面的實力,提升游戲畫質、音效等元素,從而吸引用戶,像《紀念碑谷》這類游戲并不是國內大公司關注的領域。

  除了創意,還需要懂推廣

  在人才方面,現在國內的制作人和策劃大部分都是程序出身,這些制作人或者程序一般比較注重實現,缺乏想象力,開發一個類型已存在或是可參考的游戲往往不成問題,但是想做出創意新穎,風格獨特的游戲就不那么簡單了。

  至于獨立制作人,除了游戲研發實力,商務談判、市場推廣、財務管理以及如何與投資人打交道等方面的經驗欠缺也是目前國內無法開發出像《紀念碑谷》般的游戲的原因。國內不少獨立游戲人很有熱情,但除此之外,游戲如何推廣,以及通過什么方式與玩家交流,國內獨立游戲人可能很少會考慮這些問題。

  與此形成鮮明對比的,是國外的獨立游戲制作人,尤其是來自歐美的獨立游戲人。這些國外的獨立游戲同行們更注重自我營銷,歐美開發者大多從游戲開始開發就會在Facebook、Tumblr等社交網站上更新整個研發過程,積極與玩家互動,還會主動出擊給游戲網站編輯發郵件。希望編輯或玩家能給一些意見,或者是做一些評測,而國內獨立游戲開發者大多并沒有考慮過這些東西。

  不完整國內的獨立游戲產業鏈

  另一個問題我們可以發現,這個世界上好的游戲制作者,都是靠一個游戲一個游戲積累經驗,最后做出大作的。我們國內很多年輕的制作人,早期靠情懷和愛好做出了一個游戲,這樣的游戲往往品質是一般的,這個時候國內外的差別就出來了。在國外,你可以繼續做單機游戲,賺不到幾個錢但是糊口問題不大,養活自己就好,然后你可以把下一款做得更好,直到做出大作。在國內,你是不能養活自己的,如果這個制作人有能力,可能很快就受不了國內網游大環境的誘惑,去做網游去了。

  在歷屆GameJam上制作的游戲,我們還是可以看到一些創意很不錯的游戲。但是一年后,這游戲仍然只是一個未完成的Demo,最后也不了了之。應該說國內獨立游戲缺失的是一個能夠幫助這些獨立游戲制作人將那些創意付諸實踐,完成游戲作品并最終推向市場的產業鏈環節。

  不管是從市場的大環境,還是從業人員自身的情況來看,國內與國外的游戲研發環境都還有所區別。在國外,除了《紀念碑谷》,還有很多類似的公司在做類似的游戲,他們也許運氣很差,無法制作出像紀念碑谷一樣爆款的游戲,但是他們還有機會繼續嘗試,這些公司的存在也許才是真正的差別。


via:游戲陀螺



GameRes游資網 2015-08-23 08:44:37

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