開發者不應該以犧牲自己為代價去開發游戲

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  作為我們每年薪資調查的一部分,我們詢問了開發者關于其中生活質量的一些重要問題。而他們的回答繪制出了一張略顯無聊的工作室生活圖。

  超過41%的開發者表示在正常開發期間他們平均每周會工作31至40個小時。另外41%的開發者表示他們平均每周工作時間是41至50個小時。

  還有10%的調查參與者回答他們平均每周工作時間為51至60個小時。3%的參與者聲稱他們一周需要工作61至70個小時,剩下的少部分人每周工作時間超過70個小時。

  根據國家統計局關于勞動力的調查,2014年英國國民一周平均工作時間為37.6個小時。如此便說明在英國(游戲邦注:也是我們最多調查對象所來自的國家)游戲開發是工作強度最大的產業之一。

  需要注意的是,根據相關法律,雇主每周不能強迫雇員工作超過48個小時。其中包含需要有償以及一些無償的加班。

  對此并不存在任何例外情況。

  那些每周想要工作超過48個小時的工人可以選擇脫離這種特定時期的限制,但前提必須是他們是自愿的并寫下担保書。

  我們必須清楚英國政府的官方網站明確說明:“不能與任何勞動力簽訂相關協議。然而雇主卻能夠事先詢問雇員是否愿意脫離這樣的限制。”

  并且:“雇主不應該解雇或給予拒接簽訂脫離限制協議的雇員不公正的待遇。”

  英國政府同樣還聲稱雇員可以隨時取消這樣的決定—-即使這是他們工作合同中的一部分。


  加班

  盡管英國政府提供給雇員如此的保護,在某些情況下有些工作室卻忽視了這些規定,或者在可接受范圍內,大多數員工還是表示進行了無償的加工。

  45%的開發者表示他們會定期加班。超過80%的開發者也表示他們所進行的是無償加班。

  不過75%的開發者表示獲得了較為靈活的工作選擇,即包括可以在家辦公或者擁有靈活的工作時間。

  我們詢問了游戲產業中一些開發者關于其加班的經歷,以及這對于他們的身體健康與個人生活的影響。

  Tammeka Games的游戲制作人Sam Watts便表示自己曾在多家工作室中經歷過加班。

  他解釋道:“通常情況下在發行前還剩下最后10%至20%的開發工作,所以每周的工作時間是正常情況下的2倍。”

  “最長的一次是在一件產品面向全球發行前,即達到了3個月,那時候需要同時進行QA,本土化,與生成以及分銷等工作。”

  他說道,盡管自己足夠幸運擁有一個能夠理解自己的伴侶,同時在如此長的工作期間他們也還未擁有小孩,但他也看到了這種情況對于其他同事生活的影響。

  Watt說道:“我便見證過一些愛人不能理解或者有孩子的開發者們遭遇了家庭破裂,離婚,甚至是因為頂著過多壓力而生病的情況。”

  “有時候我會想,當你致力于你不能100%相信的一款游戲時,所有的這一切投入是否真的有價值。”

  另外一位曾經致力于多家發行商的AAA級游戲的開發者(匿名)說道,提供有計劃性且較短的開發時間將會更有效,如此開發者便能夠事先進行規劃。

  他表示自己也經歷過“一些非常艱難的加班時期。”

  他說道:“在早期,我便因為很少離開辦公室而錯失了一段感情。之后這樣的工作也對我的身體健康以及我周邊人的健康產生了不利的影響。”

  “有一次我便昏倒在了辦公室,臉朝鍵盤正面倒下;隨后我回家休息了幾個小時又回到了辦公室繼續工作。我曾聽到一個非常好玩的故事,一個同事因為沒有足夠的時間洗衣服而不得已穿上男式褶裙以及蘇格蘭短裙去上班。”

  “按小時計算的話,最糟糕的情況是每個工作日需要工作10至14個小時,而每個休息日還要再工作6至8個小時。就像我曾在兩個項目中未曾享有過周末3周時間。保守估計的話在連續26天時間里我共工作了180個小時。”

  平衡

  糟糕的工作條件不僅限于工作室生活。獨立開發者經常會因為未意識到完整的結果而對自己造成不利影響。想要快速創造出游戲的激情會導致更長的工作時間,并可能影響開發者的健康,導致他們缺少運動,并因為不利的坐姿和未能按時吃飯而引起一些較為嚴重的問題。

  就像Vlambeer的Rami Ismail所說的那樣,獨立開發者不應該忽視自己的個人生活。

  Ismail這么說道:“這開始作為他們的第二考慮對象,并且開發者們需要學會去平衡它們。”

  “這是你需要學習的最重要的軟技能,即處于紀律與自護之間。當我的祖母聽到我一周的工作時間后,她跟我講了一個故事,即盡管她有12個小孩,她也始終堅持先為自己做好早餐。因為如果她不能擁有健康的身體,那么所有的孩子也將沒有早餐吃。”

  他繼續說道,當成立Vlambeer時,他發現所有的一切“都在繼續發展著”,甚至超越他們對于各種項目的預期。結果便是其團隊不得不工作“更長時間,并更加努力去維持這樣的勢頭。”盡管處于他所謂的“超級創造時間”,他也承認他們未能意識到他們因此所遭遇的情感創傷。

  Ismail承認:“當出現某些問題時,我們變得難以維持我們的節奏,并陷入困境中長達數月。”

  “我們的創造性消失得毫無蹤影—-因為Jan Willem的靈感是來自舒適的情況下,我也不能再繼續做任何事,只能呆呆地盯著屏幕上閃爍著的光標。我們變得毫無干勁,直到意識到我們的問題并不是因為不夠努力,而是未能給予自己放松的空間。毫不夸張地說,如果我們未意識到這一問題,Vlambeer將難以再運行下去了。”

  來自Mudvark & Toxic Games的開發者Daniel Da Rocha表示,保持平衡的生活方式非常重要,但他同時也承認區分工作與個人生活非常困難。

  他表示自己習慣于在《Q立方》的最后開發階段的“瘋狂工作時間”,以此確保能夠趕在截止期限內完成工作,但這卻創造了極大的壓力和身體負担。

  工作屬性為生活平衡創造了挑戰,更別提個人激情和創造性動力了。

  Da Rocha說道:“我的生活質量沒有了保障,每日的生活方式完全是圍繞著游戲開發打轉。”

  他補充道,為了確保工作與生活的平衡:“我嘗試著遵守一定的規律,一天只確認幾次電子郵件并適時停止工作。并盡可能地在晚上出門做些運動,散步或其它興趣。”

  戰勝過度工作

  對于工作室的雇員來說,處理工作與生活間的平衡更加困難,特別是在雇員們覺得可能會讓同事失望或害怕因此失去工作的時候。

  但這是較高級別的人員能夠解決的事情。

  他認為能夠幫助緩解問題成為了所有游戲團隊領導者的關鍵績效指標,這也是提高游戲質量和效益的重要元素。

  他說道:“如果未能做到這點,工作時間將難以得到重視。”

  他同時也建議團隊能夠保持創造性與交付之間的平衡,就像Westwood Studios的創始人Louis Castle所描述的理想團隊結構那般。

  他解釋道:“這是一個由3個領導人所領導的團隊:首席創意總監負責創造出優秀的游戲,首席交付經歷負責及時完成游戲而執行制作人比前兩者更高級,并需要負責協調雙方的需求。”

  “這能夠確保游戲改編與交付日程間的平衡并確保所有人能夠遵守紀律。”

  Tammeka的Watt說道,對于過度工作并不存在唯一的理由,這可能是因為團隊間糟糕的交流,開發期間未調整時標而導致方向的改變或者工作室與發行商間的關系所導致。

  他同時也担心獨立開發者會復制復制AAA級工作室和發行商所規定的大量工作時間,影響身體健康的行為以及糟糕的開發實踐。

  他說道:“獨立開發意味著你將免于這些壓力并且能夠按照你想要的方式創造出你想創造的游戲,同時還能夠與玩家基礎進行直接的交流。”

  “不要認為抓緊任何時間工作便能夠創造出更棒的游戲,為你帶來更大的成功。這是人們想要逃離AAA級工作室和基于發行商的開發的理由。”

  他補充道:“如果你因為制作游戲而害了自己并且不能享受整個過程,你便等于致力于沒有任何回報且沒有靈活的工作。”

  這是Da Rocha反復強調的內容,他認為游戲開發應該是有趣的,并且開發者應該為自己留出適當的休息時間。

  Da Rocha說道:“許多開發者傾向于長時間的工作,缺少鍛煉,喝大量的紅牛,頓頓吃披薩(我自己也會這樣),但實際上,如果你能夠遵循平衡的工作與生活方式,那么你投入于創造游戲的時間將會變得更有效率。”

  通過犧牲自己去創造游戲并不妥當,如果能夠留出足夠的時間去投資自己的身體和個人生活的話便能夠有效推動游戲的開發。

游戲邦編譯



GameRes游資網 2015-08-23 08:47:48

[新一篇] 小議關于游戲設計的各種理論是否有用

[舊一篇] 《老涵調查》:手游企業“大力出奇跡”的背后
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表