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游戲開發的不穩定性根深蒂固。技術,市場,利潤率和團隊經常在變。這幾個要素中的任何一者都可能摧毀一個之前運營良好的公司。個人游戲開發者可能因此而面臨失業,一點不確定性就可能危及我們的人際關系和長期的幸福生活。
為了糊口謀生,你只好讓自己的夢想繼續沉睡數年,甚至數十年。
那么如何打造一個安樂窩?也就是一個在做游戲的同時,至少不會讓你心愛的團隊或銀行帳戶常被掏空的地方。本文列入了一些在當前市場創造出高
舉 例
這里有一些極為成功的案例。如果你靠制作游戲在稅后賺了1000萬至3000萬美元,你很可能就會將自己的余身投入游戲開發事業中。你可能沒有足夠的資金養活更大的團隊,但有了這筆可觀的預算,你至少可以承當自己一生的開銷。要知道你制作游戲的團隊每增加一人,你的游戲制作預算就要增加1000萬美元。
最 小 的 可 持 續 性
什么是邊界案例?想象一架滑翔機正緩慢下墜,但還是保持了向上的勢頭以免機身崩潰的樣子。
以下是經營者在這個追求轟動效應的傳媒行業中長期生存下來的一些關鍵理念:
1.對成功的定義:成功率,成功規模,可變性
2.增加成功機率的策略:制定預算,制作原型,業余愛好,收益流
1. 對 成 功 的 定 義
成 功 率
90年代,Sierra曾提出每四款游戲中就有一者能夠獲得成功,并且足以填補其他未產生利潤的失敗之作所產生的缺口。而Epic前總裁Mike Capps最近則聲稱他認為一款游戲的成功機率不會超過10%。如果你制作了10款游戲,最多只能寄希望于其中一者獲得成功。
這里所指的成功率僅僅是取得某一經濟層面上的成功的游戲vs你發布的所有游戲數量之間的比例。它永遠不可能達到100%,其比例可能介于1%至25%之間。
隨著時間發展,這種成功率還會一直下降。現代游戲市場幾乎看不到25%的成功率。因為當代市場的開發工具更平價,分銷平臺也更開放,今天的游戲產品供應遠比過去更豐富。玩家數量雖然也大幅增長,但增速卻遠遠不如數量激增的開發者。在一批質量相當游戲當中,只有一小撮能夠實現盈利。
我經常會從資深開發者的角度去思考游戲的成功率。這些數據來自那些已經使用了多種技巧來降低風險的專業開發者,他們制作游戲續作,并且能夠利用現成的客戶關系,向粉絲團出售續作。
在此,我并不是說成功完全取決于運氣。我只是想承認這樣一個事實,即使你采取了自己力所能及一切行動,這個市場上仍然存在你無從直接控制的巨大風險。
你對每款游戲都要做好小概率成功機會的心理準備。這并不是在散布消極心理,總有些智者能夠在這個充滿不確定性的系統中實現盈利。
成 功 的 規 模
多大的成就才能算得上成功?人們對成功的定義多種多樣。我們在本文中不妨將能夠保持收支平衡不至于破產視為初級水平的成功。至少這意味著你能夠為失敗買單。
首先要意識到并非所有具有盈利性的游戲都能夠創造長期性的成功。
如果你制作了10款手機(或PC)游戲并盈利10萬美元。
*慘敗:有3款游戲收入153.02美元。它們并沒有獲得應用商店推薦,并最終陷入沉寂。這是很常見的現象,只是人們一般都諱談自己的失敗。
*中度失敗:4款游戲收入5萬美元!
*收支平衡:2款游戲收支平衡。人人都在討論這兩款游戲,好像它們就算是一種成功了。
*成功:僅有一款游戲收入100萬美元。它的收入必須比其成本多10倍才能夠填補你的整體開發成本。
如果那款具有盈利性的游戲收入60萬美元呢?它的收益就是成本的6倍!你就能夠拿額外的50萬美元再制作5款游戲。盡管收獲了一個成功的果實,你仍然是在走向破產的漫漫長路上。因為這5款游戲獲得成功的機率只有40%,長期來看,你最終會落得囊中空空或負債累累的下場。
我經常聽到媒體或獨立開發者吹噓某個團隊取得收支平衡或者在某個項目上實現雙倍盈利。我很樂見他們取得了再度投身這一市場進行奮戰的資格,但也總能看到他們的一兩款游戲資金耗盡時就退出市場或陷入絕望的結局。
將收支平衡的項目視為一種經濟上的成功,對于其他開發者來說是一種有害的行為。收支平衡并沒有什么意義。你仍然只是在艱難求生,因為你一無所得,所以仍然需要精打細算。
多 邊 性
即使是那些收益比一般項目成本高10倍的工作室也難免走下坡路。
拋一枚硬幣20次試試。總有一半時間會拋到正面。但你并不知道何時拋到正面,何時拋到背面。你有可能連續10次拋到正面,而如果你只想拋到背面,就會有很大的麻煩。
隨機系統具有內在的多變性,游戲開發也不例外。世界上最棒的團隊有可能連續10次獲得成功,你的項目有可能以失敗為主調,也有可能是成功唱主角。但你的成功程度不但要能夠為一般的失敗機率買單,還要能夠承担起運氣最糟糕時期的下場。
你的緩沖期越大,你所遭遇的霉運可能就越長久。你在計算成功機率時至少要考慮到一些可預期的失敗概率。這并非完美的策略,但至少可以讓你有足夠的心理準備應對霉運。
我 對 成 功 項 目 的 定 義
我們在Spry Fox過去5年中積累了以下數據:
*有31個項目制作成原型。
*20個更小的原型并沒有成功。有些歷時數月,有些數天就陣亡了。
*11個項目實現發布。
*4個項目并沒盈利(屬于慘敗和中度失敗)。
*4個項目收支平衡。
*3個項目取得成功。
對我們來說,成功意味著一個已發布的項目要取得比其制作成本多5至10倍的收益。這樣才足夠補償所有原型制作、失敗項目等相關費用。
我發現在我們的項目原型中,每10個原型中大概只有1個最終能夠成功。我認為我們制作的失敗原型可能遠遠超過實際上看到的情況。在已發布的項目中,我們的成功概率接近于1:3。
這種結果已經高于預期了。但我還是很担心隨之而來的霉運。我們現在很可能只是處于成功為主調的情況,我們實際上的成功機率也許低于當前這小部份樣本所顯示的情況。
但最重要的是,我們了解了這些數據。它們有助于我們判斷該在一個項目上投入多少,我們應該保留多少資源。
2. 提高成功率的策略
行業中已經有大量應對游戲開發多變性的技巧。我在下文中提到的是一些并不能從根本上改變運氣的策略,但它們有助于你增加成功率,這是一個截然不同的概念。
持 續 運 營 的 基 本 預 算
開發者在制作游戲上投入過多資金是一種極常見的情況。為此你至少要提出以下問題:
*目標收益:你想賺多少?
*成功率:你賺到這筆錢的機率?
你的預算大概就是目標收益*成功率。所以,如果你實現50萬美元收益的概率是10%,你就要在每個項目上投入5萬美元。也就是1名全職資深開發者連續工作5個月,每個月需為其支付1萬美元。或者針對類似職位,連續投入10個月,每月支付5000美元。
這些數據看起來也許觸目驚心。這意味著大量獨立開發者會因為財政困難而生活拮據,并且只能看運氣而非依靠理性的財政戰略來運營項目。
制 作 低 成 本 的 原 型
注意我所分享的成功率數據已經相當接近于Mike Capps所稱的10%。但是,我們所發布的游戲成功率卻更高(30%以上)。原因就在于我們在早期用了低成本管道制作低成本原型來驗證游戲玩法。
這些原型成本遠低于發布的游戲。這30個原型中有些項目原型只用了一名程序員數天的時間。盡早排除糟糕的游戲理念,我們才能在具有更高成功率的游戲上投入足夠的資金。
多 個 平 臺 發 布 游 戲
你每回在新平臺發布游戲時,都要再次寄希望于好運降臨。《Triple Town》在eInk Kindle平臺上原來只是一款收支平衡的游戲,但在Android和iOS平臺上卻獲得了真正的成功。如果我們首次發布就停止了腳布,我可能就會認為《Triple Town》是一款沒有取得收益的失敗游戲。
利用能夠快速而低成本地轉向新平臺的設計及技術,可以降低你的移植成本并減少你保持運營所需的成功規模。
將 游 戲 開 發 視 為 業 余 愛 好
持續開發更令人棘手的一面就在于,我們在此過程中必須養家糊口。如果你不需要僅僅依靠制作游戲就能夠支付這些成本,是不是更好一些呢?
可以參考以下路徑:
外包
你可以為承接他人的項目來賺錢,并將這部分所得用于周期性的全職開發工具。這里所涉及的成本具有雙重性,你的開發工作會更緩慢,并且從長期來看你的平均所得也會更少。
晚上兼職
你有一份從事其他事項的全職工作,只是利用晚上和周末時間來制作游戲。這里的成本也是開發工作會更為緩慢。但因為你每周工作時間超過了40小時,這樣制作出來的游戲也很難保證質量。你還要因為犧牲閑暇時間來制作游戲而喪失機會成本。
依靠配偶或家人的支持
你家里的其他成員賺錢多,這樣你就有空全身心投入制作游戲。此時開發者所面臨的成本就很小,你所面臨的損失就是家庭收入的下降。如果你們能夠承担這種情況,那就再好不過了。
我們不打算對此進行贅述,但的確有大量成功的“專業”藝術家是靠他人支付的費用獲得成功。他們并非深度理解持續發展這一概念的成功企業家,而不差錢的全職“業余愛好者”。他們有大把閑暇時間,并且可以全身心投入游戲開發。
但大部份人很難承認這一事實。他們對此保持緘默的情形誤導了其他資金匱乏的藝術家盲目追求不切實際的夢想。如果你也是一名受人資助的開發者,不妨光明正大地說出來。也好為獨立開發者的集資方式正名。
長 期 收 益 流
付費游戲一般都有針對發布和特別銷售的棘手收益流。財政不穩定性深深扎根于其商業模式中。
以下是增加穩定性的最普遍方法。
授權
長期游戲授權的銷售額來自推廣續作或重制游戲。這是保守的大公司的常用策略,但也適用于類似Spiderweb Software這種小型公司。
持續更新
不斷更新游戲并為其造勢。對多數游戲來說,項目發布一兩年后銷量都會下滑。易消費型游戲通常不會是長盛不衰的企業資產。
免費模式
令游戲成為一種服務并以此創造收益流。這要求你了解免費運營模式的方法。對于獨立開發者來說這是一種不常見但卻極有價值的技巧。
只要你公司的資金消耗費并沒有失控(超出收益流),你就可能持續創收。
這些收益流是我們公司的目標,我們致力于創建能夠通過鐵桿玩家社區產生穩定收益的長期游戲。這并非易事,但至少我們是有意識地針對這一目標創造游戲。
總 結
我們的經驗就是你只能控制自己交好運的機率。要知道已發布的大量游戲中,只有一部分可能獲得成功。并且你要根據自己能夠承担的制作成本來制定預算。孤注一擲是一種錯誤的想法,有時候可能獲得回報,有時候可能竹籃打水一場空。
要認識到一直在付費游戲市場角逐并非明智之舉。一般情況下你會在5至10款游戲上栽跟頭,只有一款游戲會成功。
也許長期的解決方案就是將游戲視為一項服務來運營。盡量創造可以產生可靠資金流的產品。這可能需要一定程度的商業思維。你要制作一部可以持續使用的財政機器而非轉瞬即逝的藝術品。
GDCChina 2015-08-23 08:49:15
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