沙盒+RPG是什么效果?獨立游戲[饑荒]收入超5000萬美元

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統



在歐美市場,沙盒游戲一直有比較大的用戶群,以《我的世界》為代表的多款游戲都取得過非常不錯的表現,Mojang更是在2014年賣了25億美元的好身價(被微軟收購)。而在國內市場,MMORPG在PC和手游玩家當中的受歡迎度也非常高。那么,這兩個內容結合起來會是什么效果呢?


最近,Gamelook發現一款海外獨立工作室制作的《饑荒》融合了沙盒生存和RPG的玩法,自2013年4月份發布以來,已經在Steam平臺累計獲得了580多萬的銷量,考慮到該游戲14.99美元的售價,這家獨立工作室從該游戲至少獲得了5000萬美元以上的收入。以下請看Gamelook帶來的分析介紹:


《饑荒》多人模式游戲演示視頻


一款漫畫風格的沙盒動作冒險RPG


《饑荒(Don’t Starve)》是加拿大獨立開發商Klei Entertainment在2013年4月發布的一款沙盒式動作冒險RPG游戲,該游戲的主角是一名叫做Wilson的科學家,他發現自己處于黑暗荒涼的游戲世界中,并且必須在游戲中存活盡可能久。和很多的沙盒游戲一樣,《饑荒》中既有隨機而開放的世界,還有晝夜和天氣變化的設定,在黃昏之前,玩家們要盡量保持角色的健康、食物和精神狀態都保持穩定,因為入夜之后你將遇到各種離奇的事件和超自然敵人的攻擊。

《饑荒》這款游戲是Klei首次嘗試生存游戲主題,從設計角度來看,該游戲受到了《我的世界》的影響,在2013年內,該游戲的銷量超過了100萬套(Steam定價為14.99美元),隨后該公司陸續發布了3次更新,據SteamSpy的數據統計,游戲原版和多人模式就獲得了580多萬的銷量,也就是說,即便是算是折扣促銷,《饑荒》PC版也至少為Klei帶來了5000萬美元以上的收入。另外,該游戲還獲得了非常好的評價,GameRankings和Metacritic網站都給該游戲接近80%的好評,在2013年內的8個月時間里就突破了100萬套的銷量。


游戲的戰斗操作通過點擊鼠標進行,而其他的活動則主要依靠鍵盤操作,玩家還可以使用游戲內置的操作板使用手柄進行控制(因為該游戲后來發布了主機版)。游戲的目標很簡單,就是在游戲中存活盡可能久的時間,玩家在游戲中存活的天數會直接顯示在屏幕上,Wilson是一開始唯一一個可玩的角色,不過可以通過積累經驗點的方式解鎖更多可玩角色,玩家每生存一天即可獲得20經驗點,不同角色需要的解鎖經驗點也不同,除了Wilson以外,游戲中可解鎖的角色都具備特殊能力。


目前該游戲推出了沙盒模式、冒險模式、合作模式以及Giant模式。沙盒模式中,玩家們的目標是盡可能的生存更多天,而冒險模式則加入了獨特的故事,玩家們在達到一定的生存目標之后會來到最終關,Giant模式則是PS版本的DLC。

該游戲最受歡迎的是合作模式,在該模式中,玩家們可以選擇三個角色中的一個,一開始在游戲世界中選擇合適的地形安營,并且需要安排不同的角色進行不同的任務,白天大多數的時間都用于探索游戲世界、收集食物、生火用的柴以及其他物品,另外,玩家們還要探索不同的合成圖制作可以使用的物品,并且要在探索的過程中避開敵人,比如你可以收集不同材料合成斧子,該裝備既可以用來伐木,還可以用于夜晚防身,隨著生存時間的增加,玩家們可以合成更好的裝備以及物品,但游戲中的敵人也會更強。


游戲中的死亡設定是永久的,而且有很多致死的因素,每個角色都有三個屬性槽,分別是饑餓度、健康以及精神狀態。饑餓度會隨著時間逐漸增長,可以通過補充食物來恢復;精神狀態在昏暗或者夜間狀態的時候會降低,可以通過精神刺激活動進行恢復,比如睡眠、采集花朵以及穿整潔的衣服等等。當玩家的饑餓值太低的時候,健康值就會隨之降低,最終會導致玩家角色的死亡。野外的很多生物都會在夜間攻擊玩家,包括一只眼的巨鳥、怪獸以及不知名的觸手怪,即便是弱小的青蛙也會走近玩家試圖偷東西(比如裝備),如果玩家角色死掉的話,只能大俠重新來過了。


另外,在玩家角色精神值比較低的時候,玩家幻想出來的事物會變成物體并攻擊玩家。有些生物是中立的,比如豬群,不過玩家采取的動作可能導致它們成為聯盟,也可能成為敵對分子。


一個被擱置2年多的千萬美元級創意:Klei團隊談成功經驗


據開發工作室Klei透露,《饑荒》這款游戲最初是該公司在2010年時的一次內部game jam的結果,經過48小時的討論,Klei團隊選中了該項目,不過當時由于團隊忙于其他項目而被迫擱置,直到2年以后才開始正式的研發。2012年的時候,Klei的《Mark Of the Ninja》項目已經接近尾聲,當時的生存類游戲比較火,尤其是2011年大受歡迎的《我的世界》。團隊成員Kevin Forbes在一份采訪中表示,《我的世界》是對該游戲影響最大的作品之一,尤其是其中的探索元素。


然而,該團隊最主要的目標就是在玩法方面進行創新,尤其是要增加對角色和主題的重視。另外一個就是2005年的任天堂DS游戲《Lost in Blue》,該游戲帶有類似的超自然元素和晝夜交替設定。


據Forbes透露,該游戲的黑暗和超自然卡通藝術風格受到了電影制作人Tim Burton的影響,Forbes表示,該團隊希望創作一些暗黑而且恐怖的游戲。在初識的游戲設定之后,Forbes寫出了一份蒸汽朋克和恐怖背景的故事,創意總監Jeff Agala為其增加了漫畫風格的藝術因素。雖然Klei一開始就決定加入多人模式,但受制于團隊規模的原因,直到第三次更新的時候才推出,期間玩家們曾多次要求推出多人模式。

據該公司透露,他們曾經想過為游戲增加任務模式,但后來由于意識到外部目標會影響游戲樂趣而主動放棄了。Klei共同創始人Jamie Cheng表示,這款游戲里的自由度非常重要,嘗試其他類型游戲的做法以及和大型發行商合作都會讓游戲失去原來的樂趣。Cheng曾在一次采訪中表示,《饑荒》的研發過程讓Klei意識到開放和隨機世界的重要性,并且他們嘗試在每個游戲項目中都探索不同內容,而不去做續集。


《饑荒》也獲得了非常好的評價,GameRankings和Metacritic網站都給該游戲接近80%的好評,在2013年內就突破了100萬套的銷量。


Forbes在接受采訪時表示,“作為游戲設計師,我們嘗試創造一個更注重過程的游戲,而不追求完結時的獎勵。不管是象棋游戲還是籃球,重要的都不是獎勵,重要的是游戲過程。它的樂趣在于親身體驗,或者說不斷的練習和提高。這也是我們把《饑荒》做成這樣的原因,這也迫使我們作為策劃必須創造游戲樂趣。另外,永久死亡機制其實是和角色解鎖結合的,我們希望玩家們進行多次游戲并從中學習,新的角色可以增加玩家們的游戲方式并采用新的策略,因為每個解鎖的角色都有不同的能力。”



GameLook 2015-08-23 08:56:36

[新一篇] 《火柴人聯盟》逆襲安卓平臺,收入位列單機前十:專訪鬼人

[舊一篇] 獵豹移動總裁徐鳴:克服恐懼,像宗教一樣信仰你才能做成
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表