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怎樣才能成為一名優秀的游戲策劃?這自然是一個見仁見智,需要具體情況具體分析的話題,但對于游戲策劃來說,除了持續提升專業方面的硬實力之外,在職業態度、與同事協作方式等方面的軟實力也不容忽視。近日,獨立游戲工作室Kitfox Games創始人譚雅 舒特(Tanya X Short)基于其多年從業經驗,在一篇文章中分享了游戲策劃在日常工作中可能養成的5種壞習慣。本文對她的主要觀點進行了整理。
游戲策劃的壞習慣1:不聽反饋。
某些策劃對別人的觀點、經驗或意見完全不感興趣。極端情況下,一旦有人對他們提出批評,他們就會暴跳如雷,捍衛自己的創意并指責對方的建議無法帶來幫助,或者不具備可行性。
如果情況稍好,這類策劃會裝作自己聽取他人反饋,甚至會擠出一絲微笑以示贊同。但事實上,他們不會讓任何其他人的想法成為自己游戲中的一部分。自大、蔑視秩序及出于職業的不安全感等心態,讓他們只會堅持自己的看法。
一般來說,這類策劃提升作品水準的進度會非常緩慢,因為他們無法吸收其他人貢獻的知識。這種封閉意識和狹隘心態會讓策劃難以發掘作品的真正潛力,并導致自己逐漸被團隊疏遠。
問:你上一次采用其他人的想法或意見是什么時候的事?
游戲策劃的壞習慣2:對他人反饋全盤接收。
某些策劃愿意聽取群眾意見,但問題是,他們根本停不下來!舉例來說,當一名策劃打算面向新的平臺開發一款新類型游戲時,由于經驗相對淺薄,他/她往往無視自己的直覺,毫無主見和判斷力,對誰的意見都聽。這種做法將導致策劃的工作缺乏重點。
問:關于什么時候使用(或不使用)其他人的意見,你是否制定了一套明確的系統?
游戲策劃的壞習慣3:憤世嫉俗,傳播負能量。
策劃在圈里待的時間越長,就越了解游戲行業內的一些不良風氣,比如經常性加班、老板一言堂、裁員等等。所以,很多經驗豐富的開發者(包括策劃)總是憤世嫉俗,一幅看透世態炎涼的姿態。他們覺得公司愿景聲明簡直就是玩笑,公司高層根本不重視一線開發者對游戲的貢獻……
事實上,但凡公司高管不在現場,老策劃們就喜歡散播類似消極言論,但這對于新人,以及美術和程序等其他部門同事的影響極壞。一名策劃士氣低落,很有可能感染多個團隊。
問:當你不在的時候,你的團隊隊友們如何看待項目?理想情況下,策劃應當為與自己溝通的其他同事打氣,幫助他們提升工作效率。你也許并非一個天生啦啦隊長,但至少請謹記一點,別讓自己的行為拖累整個項目。
游戲策劃的壞習慣4:只為自己設計游戲。
“我就是覺得不對。”面對各種意見和聲音,某些策劃傾向于信賴自己的直覺。他們是狂熱玩家,體驗并分析各種類型的游戲,但問題在于策劃得認識到,游戲并非為了自己而設計。策劃必須充分考慮玩家的需求和喜好。
無論你設計怎樣一款游戲,你都不是其唯一的受眾。Phil Fish建議所有獨立開發者經常邀請玩家試玩游戲;亞歷山大?布魯斯(Alexander Bruce)通過在各種展會上試玩游戲積累經驗,花幾年時間開發了《Antichamber 》。“只為自己設計”與“為每個人設計”之間的差別太大了,這個空間足以孕育出無限種可能的游戲創意。
我們僅僅創作了游戲的一半內容——另一半由玩家創造。
對于自己不太熟悉的領域,游戲策劃應擅于判斷并聽取來自其他人的好建議,從而避免只為自己設計游戲。
游戲策劃的壞習慣5:只做空想家。
這一點也許會激怒某些人,但根據我的個人經驗,這種現象確實存在。有的策劃能夠提出很多令人興奮的點子,并因此情緒高潮;他們非常有創意,卻缺乏實際操作能力。
如果撰寫設計文檔是你的主要工作內容,那么很可能你會希望說服所有人,讓他們相信你提出的創意值得采納。但問題在于,將創意寫出來或許很有趣(并且能后第一時間激發興奮感),但如何在游戲內將它們實現,卻是另外一碼事。如果你從未真正到一線參與游戲設計工作,譬如設計角色、系統、對話、遭遇戰或關卡等等,那么你很有可能會為其他人增加工作難度。而你自己并不知道。
你上一次為游戲開發某個功能發生在什么時候?該項功能是否出現在了最終版本的游戲中?如果這兩個問題讓你感到無從回答,那很有可能是因為距離你上一次接受技術培訓已經太久了。如果你覺得你的工作應當更“高端”一些*,那么不好意思,你恐怕永遠不能成為一名合格的策劃。
在國際商業機器公司(IBM)內部,有一套叫做“反響傳幫帶”的培訓系統。每隔一段時間,老員工甚至公司高管都需要接受初級員工的培訓,以取保他們熟悉最新科技、趨勢和企業文化。由于日常工作遠離一線且偏重于管理,管理人員往往會在實際操作方面落后于基層員工。
總結
長話短說,游戲策劃可以通過以下5種做法規避前文中提到的5個壞習慣:
1. 接受反饋。
2. 對自己選擇的方向要有信心。
3. 保持心態積極樂觀。
4. 以為玩家提供某種特定的體驗為目的射擊游戲,而非只為自己設計。
5. 學會如何實現自己的設計理念。
游戲陀螺 2015-08-25 16:32:10
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