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原文出處:Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof?
從去年以來,由於美國地區積累已久的次級房貸問題引爆,加上國際石油價格高漲、糧食短缺以及美元走貶等等民生經濟議題的衝擊,使世界各國的經濟貿易組織紛紛向下修正 2008 年對於各國經濟成長率的預測數字。在次級房貸的衝擊中,幾間美國的大型金融保險公司紛紛中槍倒地,不得不申請破產保護。對於許多仰賴與美國進行進出口貿易的國家來說,如果美國的經濟面臨嚴重的衰退問題,這些國家也難以倖免而將會受到連帶的衝擊影響。全世界,現在似乎正籠罩在經濟衰退 (Recession) 的烏雲當中。
經濟的不景氣或衰退,是一個令人望而生畏的議題。然而,對於遊戲產業來說呢?是否會一如預期地受到經濟因素的嚴重影響,使遊戲軟硬體的銷售成績一落千丈?於是,遊戲公司開始裁員,接著遊戲發售的數量越來越少,然後玩家只能尋找其他的替代娛樂。現實世界的情況是否可能演變至此?遊戲界的從業人員是不是應該開始另尋工作機會了?
在一般人的認知中,所謂的遊戲,或者更精確地說電子遊戲,是屬於一種「娛樂」的媒介。食衣住行育樂,我們都知道,需要在滿足了之前的項目後,人們才會考慮到玩樂的需求層面。因此,當經濟衰退、物價高漲以及失業率攀升的時期來臨,做為人們生活中優先權最低的娛樂產業,應當會無可避免並且首當其衝地受到劇烈影響。
然而根據市場機構的統計,光是今年的二月這段期間內,遊戲軟體的銷售量就比去年同期成長了 47%。其中有部分的成績,可以說是拜 Wii 平臺的《任天堂明星大亂鬥 X》所賜,在日本甫一推出就造成搶購旋風,成為任天堂公司史上銷量最快達到百萬套以上的遊戲。另外,最近在 PSP 平臺上發售的《魔物獵人攜帶版 2nd G》不僅以極快地速度成為銷量突破百萬的作品,也順勢締造了 PSP 主機的驚人銷售成績。
以 2008 年前三個月的成績來看,不論是遊戲軟體或遊戲硬體,成長的力道依舊相當強勁。究竟,這是不是屬於特例中的特例?或者遊戲產業真的對於經濟衰退的效應具有良好的免疫抗體?於是有人提出了這個有趣的問題:遊戲產業是否具備抵抗經濟衰退 (Recession-Proof) 的能力?在本文中,Gamasutra 找來三位遊戲業界的分析師,分別對以下幾項問題提出他們的見解:
2008 年裡,遊戲產業是否能夠抵抗經濟衰退的問題?
今年以內,遊戲市場的消費量應該會增加、減少,或者持平呢?
在許多不同的平臺中,有沒有哪個平臺的軟硬體銷售量會特別受到經濟衰退因素的影響呢?
最近幾個月之內,雖然遊戲產業的整體表現亮眼,但我們並不能因此而認定遊戲產業是個 100% 抗經濟衰退的產業。然而在過去十二個月中,Wii 的持有者成長了將近 4 倍,PS3 的持有者成長了將近 3 倍,而 XBox360 的持有者也成長了將近 2 倍。如果不是因為受到經濟衰退的影響,這些數據成長的速率可能會更加猛烈。因此在 2008 年裡,整個遊戲市場仍然前景看好,看不出有任何減緩的趨勢。
而遊戲市場表現的突飛猛進,有很大一部份要歸功於任天堂的 Wii 遊樂器主機,極具企圖心地朝向大眾市場 (Mass Market) 發展,使得這些非傳統類型的玩家,毫無疑問地對遊戲市場的營收與成長做出很大的貢獻。雖然如此,當遭逢經濟不景氣時期,人們需要縮減娛樂方面的開銷時,這些新的消費者族群卻也是最有可能停止購買遊戲的玩家。因此,假設經濟的情勢持續惡化下去,在 2008 年裡,Wii 平臺上的遊戲可能將會面臨較為嚴峻的考驗。
那些具有知名度的大作,同樣會得到眾人的目光以及極佳的銷售成績,但是對於傳統的玩家來說,他們將不再願意花費 $60 美金購買一個平庸無奇的普通遊戲;玩家購買遊戲的行為,將會變得更為謹慎而且精打細算。另外在經濟衰退時期中,可預期二手遊戲交易以及遊戲租借的相關服務,都會得到相當程度的成長與收益。
事實上,不會存在任何屬於休閒娛樂分類的產業,能夠真正抵抗經濟衰退的影響。但是如果真的要在其中挑選一個比較具競爭力的產業,應該就非遊戲產業莫屬了。
在經濟衰退的日子裡,人們的確會減少娛樂面的開銷,但並不表示將會全然地刪除娛樂面的所有開銷。在減少相關於遊戲的花費之前,人們首先會先減少電影、音樂、主題樂園、度假與餐廳之類的開銷。當然,有些消費者會將遊戲開銷列在刪除開支的首選項目,但這些消費者通常只佔了玩家市場中的 20%。硬派玩家會減少一些他們不喜歡玩的遊戲,而平時很少玩遊戲的休閒玩家,更是可能會完全刪除遊戲相關的支出項目。
目前 Wii 主機仍然處於供不應求的局面,也表示任天堂將會持續由硬體的販售與軟體的授權中得到龐大的獲利。而對於 DS 來說,由於已經擁有極高的佔有率,並且也是所有遊樂器平臺中最便宜的主機,因此經濟衰退的因素幾乎不會對它造成影響。由於幾個名作即將發售,預期遊戲軟體將會有雙位數字的成長幅度,而硬體主機在降價的情形下,應該能夠達到持平穩定的成長率。
想當然爾,遊戲產業並不會完全免疫於經濟衰退的衝擊,不過在遊戲產業的爆炸性成長幅度之下,這些衰退的影響情況將會微不足道。
以近代的歷史來看,遊戲產業是一個相當能夠抵抗經濟衰退的產業。在經濟衰退的時期,人們可能會勒緊褲腰帶,並且減少出門遊玩的時間,而遊戲,正好在這段黑暗的日子裡,提供給人們一項相當具有價值的娛樂管道。
對遊戲產業的成長要素來說,影響更大的關鍵點往往在於硬體產品的生命週期,以及遊戲作品的釋出,而非現實經濟環境的因素。以九零年代早期為例,當時英美正面臨史上最嚴重的經濟大蕭條時期,但是遊戲市場並沒有受到太多的影響,在當時發售的 SNES 與 Sega Mega Drive 主機,同樣都獲得相當廣泛的成功與極佳的銷售成績。
整體來說,對於目前的遊戲產業,仍然是處於正面的情境。即使父母們需要擔心貸款與帳單之類的現實問題,但是對於 16 至 25 歲的青少年來說,他們總是會找到方法掙錢去買新的遊戲。因為對於多數的玩家來說,購買他們所喜愛的最新遊戲,並不是一種可有可無的購買行為,而是一種一定要去做的購買行為。除非未來有更便宜的替代品,或更有趣的娛樂形式出現,否則我們都不應該低估這個年齡族群的玩家所擁有的購買力。
以上,是三位業界專家的意見。
2008 年至今已過了三分之一左右,拜幾個已發售的遊戲強作所賜,目前遊戲產業的表現成績十分優異,而今年內還有幾個預定發售的大作,包括 Grand Theft Auto 4、Spore、Fallout 3、Gear of War 2 等等在內。如果以全球遊戲產業的整體表現來看,確實還是趨向於比較樂觀的情勢。遊戲產業是不是真的能夠力抗經濟頹勢?遊戲業界是不是能在疲軟的消費市場中響起反攻的號角?這些問題非常有趣,值得進行深入分析並且追蹤結果。各位讀者如果有興趣的話,不妨觀察或者預測看看在今年內,遊戲產業的硬體與軟體銷售狀態會呈現出什麼樣貌的成果以及走勢。
上述所提到的種種觀點,全部都是以 Console 遊樂器平臺為主的分析看法。如果就臺灣、中國、香港,以及東南亞地區的遊戲產業來說,我們更為關心的應該是 MMOG,也就是多人線上遊戲的成長潛力,以及未來的 MMOG 市場是否會受到經濟衰退的影響。
所謂的線上遊戲,對於一般玩家來說,可以說是最易於取得、最低廉,同時也是最容易持續進行的娛樂活動。只要每個月花費臺幣 450 元左右購買月費卡,或是花費幾百點的點數購買遊戲商城中的道具物品,僅需要付出 500 元不到的金錢,就能夠無限制地玩遊戲、交朋友並且獲得成就感。相較之下,爬山或打球等戶外活動,雖然花費極少,但是一般人不可能每天進行這樣的活動;而如果去 KTV 唱歌、吃一頓美味的大餐,或者和男女朋友一起去看電影,每次也會需要至少 500 元以上的開銷。
線上遊戲,像是一種「最終手段」的娛樂管道。即使這個月的手頭比較緊,沒有太多可支配的金錢可用在娛樂用途上,但是只要買了一張遊戲月費卡,至少能夠保證自己在一個月之內都不無聊,不用怕沒錢花、沒地方去的時候,不知應該做些什麼事情消磨時間。每個月 400 多元的消費,對於一般的小康家庭或自給自足的上班族來說,應該是很合理並且能夠允許的娛樂開支。在經濟不景氣、薪水變少以及零用錢縮水的情況下,我們可以少和同事去一次飯局、少和同學去一次 KTV,或是少和男女朋友看一部電影,所節省下來的支出,就足以支撐一整個月之內所需的娛樂開銷。與其他一次性的娛樂活動相比較,線上遊戲的確具有難以匹敵的優勢。
在現實生活中,我們也經常可以看見小學生或國中生,蹦蹦跳跳的跑進便利商店裡,不是要買零食餅乾或玩具,而是要買遊戲點數卡;或者看到穿西裝打領帶拿著公事包的上班族,買了咖啡、煙、報紙,然後再加上遊戲月卡。遊戲,似乎已經佔領了每個人的生活空間。對於很多人來說,遊戲已經成為生活中不可或缺的一部份,佔據每天下班後晚上九點至十二點的時間,或者每天放學後八點到九點的時間。因此,許多玩家已經很自然地將遊戲的月費卡或點數卡,納入每個月的生活費計算之中,就如同手機通話費或網路線路費一樣,理所當然地成為一種生活中的「必需品」。
即使如此,我們仍然不可小覷經濟不景氣所帶來的衝擊。目前玩家已經很難接受固定月費制的線上遊戲了,由於魔獸世界的成功,使玩家體認到一件事實:「遊戲需要具備這樣的品質,才值得我心甘情願地付費!」而線上遊戲,也從以前號稱的永續經營、永不關閉,成為了汰舊換新速度極快的消耗品。不論是代理或者自製,每個月幾乎都有新的線上遊戲問世,這樣驚人的上市速度,使玩家能夠任意的在許多遊戲中嚐鮮然後自由轉換,無須花費任何金錢,就能夠得到立即而短暫的遊戲樂趣。喜歡玩遊戲的人,大可從中挑選一至兩個遊戲購買月費卡或商城物品,而其他的遊戲只需要以免費方式遊玩。
而在經濟不景氣的狀態下,一般人可自由支配的金錢也會越來越緊縮,不論是月費制或者商城制,玩家都會對金錢的支出項目越來越趨於謹慎保守。同時因為同質性的遊戲太多,玩家也會開始更加注重遊戲內容所提供的娛樂價值,以及營運層面所提供的服務品質。在這幾項考量之下,想要靠著代理遊戲作品而成功大紅的可能性將會越來越艱困。
從前的線上遊戲市場競爭很少,幾乎可說是風險適中、報酬極高的產業;只需要代理到一款還不錯的遊戲,就足以支撐公司兩、三年以上的營運成本。但是如今的線上遊戲市場,早已成為風險極高,但仍舊具有高報酬率的產業。以 RPG 類型的線上遊戲來說,幾已殺成一片紅海。還能變出什麼新的花樣?玩家已經有些膩了,如果遊戲開發者無法創造出新的遊戲樂趣以及遊戲玩法,線上遊戲產業,或許將會面臨另外一波寒冬時期。
線上遊戲為許許多多的玩家帶來了與眾不同的遊戲樂趣,但同時也導致許多負面的影響;不論是沈迷、誤解或者成癮,我們都從報章雜誌、網路,甚至自己身邊的人,看到一些不好的錯誤示範與結果。對於遊戲開發者來說,除了達到賺錢,以及賺很多很多錢的目標以外,或許應該更深入地思考如何使遊戲成為一種不僅止於娛樂,更具有實質層面以及精神層面意義的娛樂媒介。
回顧文章中三位專業分析師的見解,對照我們所身處的現況,可以發現一個很有趣也很奇妙的事實。不論是 Console 遊樂器或者多人線上遊戲,都已經從原本可有可無的娛樂媒介,逐漸地成為每個人生活中的一小部分。過去一年裡,我看到也聽到許多從來不玩遊戲的人,開始談論著任天堂的 DS 主機,開始認識神奇的 Wii 主機。這些原來不屬於玩家族群的消費者,正一步步踏入遊戲的世界中,開始瞭解何謂遊戲,以及遊戲所帶來的樂趣。
未來的某一天,或許我們將不再認為遊戲是一種可有可無的娛樂,或許我們將視遊戲主機如同必備的家電用品,或許我們將讚揚遊戲高手如同支持星光大道的歌手。最終,成為一種根深蒂固的文化。而遊戲的開發者們,毫無疑問地,將會歡欣鼓舞地期待那一天的到來。
猴子靈藥 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:38
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