愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

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這些年來,隨著智能手機的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據了我們的口袋、時間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業整體的經濟模式。無可否認,今天我們生活在一個充滿“愚蠢游戲”的世界。

愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

 

  從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

  1989年,東歐的共產主義國家開始土崩瓦解,“柏林墻”的倒塌宣告著人們渴望自由解放的訴求,而在東太平洋上的島國日本,游戲巨頭任天堂公司卻憑一款電子掌上游戲機 Game Boy 迅速風靡,為世界帶來了另一種形式的“解放”。玩家們從此不必擠在烏煙瘴氣的游戲機廳里找樂子,這個小小的塑料盒就能帶給他們足夠的歡樂。

  Game Boy 上只有《俄羅斯方塊》一款游戲,多種不同形狀的方塊隨機依次從屏幕上方下落,游戲者必須趁其落到底部之前將之改變形狀以填滿空隙。這游戲在技術層面幾乎沒有什么創新,動作重復,沒有故事性,隨時隨地都可以上手,卻具有魔法般的吸引力,很容易讓人上癮。事實證明,這是一個游戲和平臺共生的完美案例。最終,搭載《俄羅斯方塊》的 Game Boy 在全球售出 7000 萬臺。

  Game Boy 攜手《俄羅斯方塊》開創了“愚蠢游戲”的先河。這些年來,隨著智能手機的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據了我們的口袋、時間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業整體的經濟模式。無可否認,今天我們生活在一個充滿“愚蠢游戲”的世界。

  游戲研究專家指出,游戲的發展某種程度上反映了人們當時所處的社會現實。例如《大富翁》就是上世紀 30 年代的完美產物,當時正值大蕭條時期,但在游戲中人們卻能一擲千金,過足扮演房產大亨的癮;上世紀 50 年代推出的冒險游戲《大戰役》影射了冷戰時期的政治格局;上世紀 60 年代中期,游戲《扭扭樂》在當時性解放運動的背景下應運而生,曾有評論家將其比作為“電子盒里的性愛”。

  《俄羅斯方塊》誕生于 1984 年前蘇聯的一個計算機實驗室。數學家帕基特諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的智力測試文章,有一種拼圖測試要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若干拼成正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。于是帕基特諾夫便利用空余時間在自己的實驗室反復琢磨、試驗,編出了一個游戲程序,這便是日后席卷全球的《俄羅斯方塊》的雛形。

  玩家在《俄羅斯方塊》中所能作出的唯一抵抗就是無限重復毫無意義的排列組合。游戲的精妙之處在于湮滅了自由意志——即便徒勞無功,人們還是情不自禁地一次又一次旋轉、排列、累積和消除方塊。《俄羅斯方塊》和它的愚蠢游戲一樣,迫使我們選擇去懲罚自己。

  2009年,在《俄羅斯方塊》誕生 25 年后,瀕臨破產的芬蘭公司 Rovio 開發出游戲《憤怒的小鳥》,游戲的基本原理就是讓玩家不停地用食指劃過顯示屏去彈射小鳥,消滅躲在各種脆弱墻體中的綠豬。這款游戲是對觸摸屏新技術的完美應用,又以簡單的操作、幽默的風格牢牢鎖定眾多玩家的手指,瞬間開啟了休閑游戲的新市場。

  短短幾個月內,《憤怒的小鳥》成為 iPhone 手機上最熱門的游戲,而后推廣至其他手機操作平臺。截至目前,它以各種形式被下載了近 7 億次,月活躍用戶達 2 億,并且派生出了一個強勁的銷售產業鏈——電影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“憤怒的小鳥”主題公園計劃。

  Rovio 今年 5 月宣布,公司 2011 年營收為1.063億美元,稅前利潤為 6760 萬美元。在聲明中,Rovio 表示在營收總額中有 3200 萬美元直接來自消費者產品,包括銷售和授權等業務。幾周前,這款游戲的最新版本《憤怒的小鳥太空版》問世,發布 35 天后的下載量就超過了 5000 萬次。《憤怒的小鳥》成為了我們這個時代的《俄羅斯方塊》,每當社會遭遇源自經濟、政治或存在感的沖擊或焦慮時,人們就會紛紛撥動手中數字產品的念珠,試圖從中尋求安慰。

  可怕的上癮力量

  上世紀 80 年代至 90 年代初,很多年輕人迷戀上了電子游戲。當時的游戲產業也正在從制作相對簡單粗糙的《馬里奧弟兄》向《真人快打》發展。可以說那些電子游戲陪伴了那一代人的成長,同時他們也是游戲產業劇變的見證者。

  對很多人來說,游戲有著一股可怕的上癮力量,而 iPhone 的橫空出世更加快了人們沉迷于虛擬世界的速度。它不僅是一部手機、一臺照相機、一個指南針或是一張地圖,更成為窺探整個互聯網的小窗口,也是得心應手的便攜式游戲機。

  有些人深怕自己掉入游戲的旋渦,所以一開始刻意抵制買智能手機,但很快就無法抵擋蘋果文化潮流的侵襲。人們告訴自己,買 iPhone 只是用來收發短信、閱讀,但很快,玩游戲便成為手機一個非常重要的功能。硅谷風險投資家約翰·多爾在接受《名利場》采訪時說:“據我所知,游戲在‘老少咸宜’方面超過了其他任何產品。”

  過去幾年內,數以千萬計的人被吸入了這個巨大的旋渦,這些游戲就像鴉片那樣,讓人深陷其中而欲罷不能,不僅浪費了很多時間,甚至導致社會關系破裂。一開始,大家以為此類游戲只是供人消遣的娛樂方式,很快人們發現自己除了在空閑時間玩以外,在各種各樣極端的情境下——和母親大吵一架后,凌晨三點困到不行時,兩頓飯沒吃導致胃絞痛發作……仍然走火入魔般孜孜不倦地滑動著手指。

  去年,Rovio 首席執行官稱,全世界《憤怒的小鳥》玩家每天花在這款游戲上的時間加起來是 2 億分鐘。有一點可以肯定,如果不玩游戲,這些時間本可以用來和老朋友敘敘舊,和孩子們踢踢球,讀一本自己喜歡的書或看一部精彩的電影。更加吊詭的是,很多玩家明明知道這些游戲幾乎毫無意義,卻依舊玩得起勁。游戲正在成為一種生活方式,讓全世界的玩家為之寢食難安、日夜奮戰。

  自有人類文明起,就有“愚蠢游戲”的身影,據說骰子比文字記載的歷史還要長,古埃及人玩棋盤游戲《賽尼特》,還有剪刀石頭布、井字棋、跳棋、多米諾骨牌、紙牌,這些都是規則簡單的抽象游戲,卻又能變幻出無限可能。

  但仔細探究,你會發現這些前《俄羅斯方塊》時代的游戲在根本上與現代游戲不同,玩這類游戲你需要對手或者至少需要三維空間里的物體。當你玩游戲時,需要坐下來與對手較量,而不是一個人悶頭玩。而現代“愚蠢游戲”不再需要人們專門辟出一段時間,它們只不過是利用了人們的時間間隙。與其說它是日常活動之一,倒不如說是日常活動的補充。你可能只是想查看一下手機里的記事日程,卻莫名按了“游戲”按鈕,猛然發現自己已經花了 40 分鐘努力通關:反正也沒什么急事,不如再彈射幾只小鳥,消滅幾頭綠豬吧。

  被 iPhone 改變的游戲

  過去 25 年間,敘事類游戲大行其道。游戲工業參照好萊塢的模式運營,即大公司斥巨資開發所謂“3A 游戲”,并且主要運行在 PlayStation、Xbox、Dreamcast 和 GameCube 等專用游戲機上。和暑期大片一樣,這些游戲加入任務、戰爭等設計元素和夸張炫目的特效,對十幾歲的青少年非常有吸引力。通常一款“3A 游戲”制作預算高達 2500 萬美元,由數百名開發人員開發數年,到游戲發布的時候開發商還會撥款 5000 萬美元做鋪天蓋地的市場營銷。

  在這種經營模式的推動下,從 1996 年至 2005 年,全球電子游戲的營收翻了一番,其中很大一塊收入來自《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰地》等大制作。但這種好萊塢式的產業模式也有缺陷,耗資巨大和漫長的開發時間形成了一種保守、不愿創新的文化。幾乎所有的產品都拘泥于前傳、續集、外傳,缺乏創新。比如,《光暈》系列已經出了三部,但游戲商又單獨開發了一個新游戲《光暈3:地獄傘兵》。同時,微軟、EA 和 Rockstar Games 等業界巨頭徹底占領了市場形成壟斷,那些有新鮮創意的游戲設計師幾乎沒有出頭之日。

  2007年,iPhone 橫空出世,開發游戲瞬間變得如此簡單,通過蘋果應用商店進行銷售也更加容易。獨立游戲開發商從此不必再依靠博客的口口相傳,他們突然獲得直接接觸到玩家的全新渠道。消費者再也不用去玩大型機,或盯著 Xbox 360 又出了什么游戲,如今設計精密的游戲機就在他們隨身的衣服口袋和包包中。

  這一改變對游戲設計有巨大影響。在大型游戲主機的時代,大多數游戲設計都要考慮到需要在電視機或臺式電腦上運行,因此開發出來的游戲都有著復雜的情節敘事,例如戰爭、尋寶或文明的崛起與衰落,可以讓人們舒服地坐在沙發或會客廳的地毯上花個把小時好好鉆研。而智能手機的游戲則建立在一個完全不同的模式上。iPhone 屏幕只有撲克牌大小,它不依賴于傳統的物理搖桿,而是能夠直接對手指進行的各種操控。它催生了類似《俄羅斯方塊》那樣的游戲,無須指導即可快速上手,任何層次的人都可以隨時隨地想玩就玩。

  這類游戲被看作是純粹的游戲——通過設計精巧的微系統,將玩家直接帶入游戲快感中,而不被冗長的敘事所打擾。玩家需要花 1 分半鐘通過《超級馬里奧兄弟》的第一關,而完成《憤怒的小鳥》的第一關只需要 10 秒鐘。

  愚蠢游戲的經濟價值

  有人將愚蠢游戲的迅速發展看成是一件好事,他們認為游戲可能是解決所有人類問題的答案。在簡·麥戈尼格爾的著作《現實已被打破》中,她認為游戲可能是人類所能進行的最好、最健康、最多產的活動,是一扇進入我們理想世界的大門。她認為游戲并不是逃離現實,而是參與社會的最佳形態。實際上,如果我們能找到一種方法將游戲機理植入每個人的生活中,人類的生活將變得更美好。我們甚至可以用這些方法,去解決肥胖、教育、政府濫用職權等現實問題。

  當然,企業也沒有閑著,他們不會錯失借助游戲和智能手機做市場營銷的大好時機。事實上,一些公司已經將麥片廣告偷偷植入那些兒童經常玩的網上游戲中。游戲對人潛在的影響不可小覷,企業會神不知鬼不覺地將他們想要傳達的廣告信息,通過包裝成游戲的形式直接灌輸進我們的大腦。

  社交游戲公司巨頭 Zynga 的創始人兼首席執行官馬克·平克斯近日表示,游戲機制將是新經濟中最有價值的技能。Zynga 旗下的農場游戲《開心農場》,是有史以來最受歡迎也最受爭議的愚蠢游戲。該款游戲自 2009 年在 Facebook 上推出后,于 2010 年初達到頂峰,擁有 8500 萬玩家。在上線早期,它利用 Facebook 的架構進行病毒式營銷,通過用戶的口碑宣傳,信息像病毒一樣快速傳播和擴散。一時間,Facebook 用戶的好友涂鴉墻上充斥著各位玩家關于《開心農場》的狀態更新。

  有人認為《開心農場》甚至不能被稱為游戲。商業知情者網站的尼古拉斯·卡遜寫道:“《開心農場》的玩家追求游戲的進度,他們只要按照預定的道路不斷點擊屏幕按鈕就能通關升級,如果你愿意支付一小筆錢,那么就能快速升級,這不是真正的游戲。”它有游戲的外觀,可以激發人們玩游戲的熱情,但卻不像真正的游戲那樣擁有智斗的樂趣。

  在整體經濟大環境低迷的背景下,Zynga 公司的虛擬經濟卻與日俱增,并創造了許多現實世界的財富。公司最受歡迎的游戲《我畫你猜》,每天擁有約 1400 萬用戶。今年夏天,Zynga 將迎來五歲生日,已經在北京、東京、班加羅爾、達拉斯、波士頓、洛杉磯、紐約、都柏林等多處設立了工作室,并以每個月收購一個小游戲公司的進度迅速擴張。有消息稱,Zynga 曾出價 22.5 億美元欲收購 Rovio,被對方婉言謝拒。

  隨著公司規模的不斷擴大,Zynga 似乎有將游戲經濟產業推向過去 3A 模型的趨勢。最近公司新發布的一款游戲《帝國與盟軍》在 12 個國家同步上市,并在前十天就吸引了 1000 萬用戶,成為 Facebook 平臺上增長最快的游戲。

  《Drop 7》是一款最近非常火的益智游戲,堪稱《俄羅斯方塊》與數獨的完美結合,規則簡單,但充滿樂趣,很容易玩上癮。這款游戲的設計者弗蘭克·蘭茨是紐約大學游戲中心的主任,在他看來,要設計出一款好游戲就如同拍一部好電影或排一臺好話劇那樣難。設計游戲不僅是電子程序數字化的編排,同時也是文化的載體。

  蘭茨認為,游戲本身也是關于上癮這個課題的研究。游戲,就好比家中進行的微型神經系統科學實驗,你吞下一顆數碼小藥丸,來對自己的大腦進行測試。蘭茨認為,玩游戲的過程就是自我意識覺醒的過程,在游戲中你對自己的習慣、強項、缺點、渴望、夢想等都會有更清醒的認識。

  正如《俄羅斯方塊》砌墻拆墻的過程,又如《憤怒的小鳥》奮力打擊躲在墻里的綠豬,其實大多愚蠢游戲就是數字墻的游戲,它以一種更微妙、更隱秘的方式影響著我們的生活,在內心深處,我們也筑起一道道墻來劃分我們的時間、精力和生活。游戲界的傳奇人物席德·梅爾曾經定義游戲就是“一系列有趣的選擇”,也許這就是愚蠢游戲的秘密——它迫使我們時時刻刻對生命中孰輕孰重的事物進行有趣的選擇。

 


南都周刊 2012-06-27 00:02:20

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