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在遊戲產業中,如果以遊戲硬體平臺做為分類,可以分成電腦遊戲 (PC Game)、遊樂器平臺遊戲 (Console Game)、手持式平臺遊戲 (Handheld Game) 以及手機遊戲 (Mobile Game) 等等不同的範疇。然而,除了以硬體平臺做為遊戲的天然分水嶺以外,還有另外一種分門別類的方式:玩家型態。這篇文章,要來談談各位讀者與遊戲玩家們可能既熟悉,又有些陌生的一支遊戲生力軍——Casual Game。
首先必須澄清一個觀念:本文中所提的 Casual Game,不是一般玩家所熟知的「休閒類型線上遊戲」,如《勁舞團》、《網球拍拍》、《跑跑卡丁車》或《全民打棒球》等等。國內的遊戲業界與玩家,對於「休閒遊戲」存在著某種程度上的誤解,經常聽到許多人認為只要是非傳統 RPG 類型的 MMO 遊戲,就可以歸屬於休閒遊戲的範疇中;但是我們如果以玩家客群市場的角度仔細觀察,可以發現這個定義並不是很恰當。
所謂的「休閒玩家」(Casual Gamer) ,是在最近五、六年之內才興起的專有名詞,用來對比於核心玩家 (Core Gamer) 與硬派玩家 (Hardcore Gamer) 之外的一種玩家類型;而針對於休閒玩家所開發製作出來的遊戲,很自然地就被稱為休閒遊戲 (Casual Game)。在英文原意中,Casual 有「非正式」與「漫不經心」的意思,將 Casual 一詞翻譯為「休閒」,是一個不完全正確但最接近於原意的翻譯。而在本文中,我將「休閒遊戲」定義為:
專為休閒玩家量身訂製,主要於 PC 與 Mac 平臺上販售的單機遊戲。
只是,達到這樣的條件就能夠稱做休閒遊戲嗎?所謂的休閒玩家指的是哪些族群的人?休閒遊戲又有什麼樣的獨特樂趣與玩法內容?
休閒遊戲的主要市場客群以成年人為主,更精確一點地來說,是以 30 至 60 歲的女性為主要客群。從 Real Arcade 公司對他們的玩家客群所進行的調查結果中顯示:女性玩家約佔了休閒遊戲人口中 71% 的比例,而其中有 37% 為 35 至 49 歲的女性,28% 為 50 至 60 歲的女性。由以上的數據可知,休閒遊戲的客群市場與一般 PC 平臺上的遊戲,有非常巨大的差異性!而全球休閒遊戲市場的產值,由 2002 年的 2 億多美金逐年向上攀升,到了 2007 年已經突破了 10 億美金,並且仍然不斷地持續成長。
休閒遊戲在歐美地區的遊戲市場已行之有年,幾間主要的遊戲龍頭發行商 (Publisher) 包括 PopCap Games、Big Fish Games、RealArcade、Reflexive Arcade、PlayFirst、Sandlot Games 等等。而在臺灣地區的 Yam 天空遊戲以及 Yahoo! 奇摩 Boonty 機臺遊戲網站,已有代理販售部分比較熱門的休閒遊戲。在國外的遊戲發行商網站上,可以發現他們大多不以 Casual Game 來稱呼休閒遊戲,取而代之的名詞則是 Downloadable Game、Arcade Game 或是單純的 PC/Mac Game。因為絕大多數的休閒遊戲,都是採用網路下載形式販售,不存在實體於通路中,所以早期的休閒遊戲經常被稱做 Downloadable Game。而在休閒遊戲市場中,也很廣泛地使用共享軟體 (Shareware) 的模式,先於網站中釋出有時間限制的 Trial 版本,供玩家們在購買遊戲之前先行試玩。
目前在休閒遊戲市場中,比較熱門的遊戲類型大致可以分為以下四類:
Match 3:排列三個以上的相同元素,即可消除障礙、通過關卡或者獲得分數的遊戲類型;著名的遊戲有 《Bejeweled》與《Zuma》等等。
Click / Time Management:以滑鼠點擊的方式,平行管理許多同時發生的遊戲狀態;著名的遊戲有《Diner Dash》、《Cake Mania》等等。
Hidden Object:按照關卡所列出的英文單字或其他提示,於場景圖片中找出正確的對應物品;著名的遊戲有《Mystery Case Files: Ravenhearst》、《Dream Chronicles》等等。
Simulation:以模擬或策略要素為主,需妥善分配遊戲中的各種資源以獲取最大化的利益;著名的遊戲有《Virtual Villagers》、《Democracy》等等。
在那個 PC 單機遊戲蓬勃發展的年代裡,初出茅廬的休閒遊戲,正摩拳擦掌地準備大展身手。從最早的方塊消除類型的遊戲開始,包括《MSN 寶石方塊》、《動物園管理員》與《Bejeweled》系列作品在內,休閒遊戲就這樣慢慢地打入另外一批遊戲玩家的心中。我自己則是從前幾年轟動一時的「青蛙吐珠」《Zuma》遊戲開始,才逐漸進入了 Casual Game 的新世界。這款由 Popcap Games 所推出的《Zuma》,雖然本質上仍然屬於 Match 3 類型,但是遊戲把原有的方塊換成了圓球,也將原來的固定流動方式轉變為曲線流動的行進方式,以嶄新的外貌包裝,顛覆了傳統的方塊式消除遊戲,帶給玩家全新的樂趣,以當時來說,的確是一個相當了不起的遊戲創意成品!
而正所謂江山代有才人出,繼風靡一時的《Zuma》與其他相似作品紛紛問世之後,在休閒遊戲市場上,又出現了《Diner Dash》與《Cake Mania》兩款極為優秀的新型遊戲。這兩款遊戲,結合了簡單又具挑戰性的滑鼠點擊操作,以及經營餐廳與蛋糕店的主題,很快地在全世界掀起一陣旋風,長期佔據銷售排行榜的寶座達數個月之久。而自 2007 年以來,休閒遊戲市場又開始由前幾年盛行的 Match 3 與 Click Management 類型,逐漸轉換方向至 Hidden Object 的遊戲類型上發展。Hidden Object 經常會以扣人心弦的故事背景,搭配高畫質與高精細度的圖片,引領玩家進入遊戲製作者所精心打造的世界之中。
如果以身為玩家的角度仔細觀察,可以發現休閒遊戲具有幾項獨有的特質與樂趣:
遊戲多以 2D 表現方式為主,畫面元素簡單易懂。
操作方式直覺易上手,多數遊戲甚至只需要滑鼠單鍵操作。
每個關卡的進行長度約 10 至 20 分鐘左右。
遊戲過程中,可以隨時暫停、中斷以及記錄遊戲進度。
遊戲的總長度少於 20 小時。
遊戲的檔案容量小,便於使用網路下載。
遊戲售價低廉,一般約在美金 19.95 元左右。
而以遊戲開發者的角度來看,休閒遊戲的研發領域擁有以下的特性:
低開發門檻。
低製作成本。
低技術風險。
所需團隊人數少。
不同面向的技術考量與設計挑戰。
若以身為開發者的角色仔細考量,休閒遊戲與一般的 PC 平臺遊戲,其實存在著相當大的差異性;程式設計者不可以再使用絢爛的 3D 成像技術,美術設計者不需要再雕刻出栩栩如生的模型貼圖,企畫設計者不能夠再架構出龐大繁複的遊戲系統與機制。相較於一般 PC 平臺上的商業遊戲,多數著力於製作華麗的物件光影、材質貼圖與 Shader 效果,對於休閒遊戲來說,最重要的是盡可能地降低系統需求配備。如何使遊戲在千變萬化的硬體組合、軟體系統中都能夠正常運行無誤?相容性,絕對是開發休閒遊戲的第一考量要項。而也因為上述這些考量,使得休閒遊戲的開發工具除了傳統的 C++ 語言之外,還存在著更多不同的選擇。例如 Flash、Director、Java,甚至是 RPGMaker 與 Torque Game Builder,都有被拿來當作休閒遊戲的程式開發工具,實際完成商業化的遊戲作品。對於遊戲開發團隊來說,休閒遊戲市場可以說是一項全然不同的另類挑戰。
當然,休閒遊戲的現狀並非全然如此美好。除了單機遊戲必然會面臨的非法下載問題以外,嚴重的遊戲 Clone 量產,也是休閒遊戲業界必須正視的挑戰。以《Zuma》為例,在這款遊戲爆紅之後,很快地市場上就出現了許許多多的複製遊戲,於是玩家們不止能夠看到青蛙吐球,更可以玩到瓢蟲吐球、平臺吐球、神龍吐球等等列舉不盡的例子,共計約有二、三十款非常相似的遊戲。這些大量氾濫的複製作品,對於休閒遊戲的開發者與玩家,都會造成負面的衝擊與傷害。
近幾年來,由於 NDS 與 Wii 平臺的迅速崛起,不僅使玩家們認識了遊戲的不同可能性,同時也打開了遊戲開發者們的眼界。再加上各家遊戲機廠商推出的遊戲下載服務平臺,又更進一步地開拓了休閒遊戲的勢力範圍。而近來在休閒遊戲市場上,也出現了更多混合型態的嶄新類型,例如將傳統 RPG 要素結合 Match 3 玩法,在各個硬體平臺上都頗受好評的《Puzzle Quest》。歸納以上種種因素,全都使得傳統遊戲與休閒遊戲之間的分水嶺越來越難以捉摸。儘管如此,如果能夠以玩家客群的特性進行分析,應該比較能夠掌握住玩家市場的脈動。關於休閒遊戲的定義,之前曾經看到一段令我印象非常深刻的敘述:
The real difference between gamer types is how they view pastime. Serious gamers see it as their chief source of entertainment; casual gamers do not.
「關鍵就在於我們怎麼看待自己的休閒娛樂。」對於核心玩家與硬派玩家來說,遊戲就是主要的娛樂來源,然而對於休閒玩家來說,遊戲並不是生活中的重要角色;或許只是各種娛樂活動之一,或許是可有可無的小配角,或許可被其他人事物所取代。我們應該如何滿足這種類型的玩家?這是遊戲開發者的機會,也是遊戲產業能夠繼續努力的地方。在休閒遊戲的領域中,真正有趣的課題在於如何設計出真正為女性,而且是專為成熟女性所打造的遊戲。這也是為什麼經常會在休閒遊戲中,看到經營餐廳、寵物店、美髮店、蛋糕店之類主題的原因。不論你是女性或男性的遊戲企畫設計者,是否能夠真正以女性的需求角度出發,設計出她們所喜愛的遊戲類型?
如「Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story」這篇文章所提到的內容,人們玩遊戲的目的,有時是為了轉換自身所處的狀態 (Altered States),或者也可以說是一種逃避主義 (Escapism),暫時將我們從紛紛擾擾的現實中拉出,進入一個充滿無限想像與自由的夢幻國度中。手上握著滑鼠拖移方塊、瞄準彩球、點擊東西,腦袋裡沒有任何複雜的思考程序,讓自己成為了近似直覺性的動作反應。而藉由這樣化繁為簡的「儀式」,或許也是一種放空自我的好方法。
有時候,玩家可能只想一個人靜靜地玩遊戲,不需說話、不需打字,更不需要和別人爭個你死我活。畢竟,有了工作、有了家庭,或者有了其他負擔以後,就無法經常花費數個小時以上的時間,全神專注於遊戲世界之中。那些 PC、PS3 與 XBox360 上的遊戲大作都非常地吸引人,但是除此之外,難道我們就沒有其他選擇了嗎?從前那個世代的玩家,包括我自己在內,都已經逐漸長大成人,出了學校開始工作以後,得到許多金錢自主權的同時,可能也失去了更多玩遊戲的自由時間。或許有一天,原本死忠硬派的超級玩家,也有機會「轉職」成為休閒玩家。
在我踏入遊戲業界之前,對於 Casual Game 的遊戲市場完全沒有概念;直到兩年多前,在偶然的機會下接觸了休閒遊戲以及相關的開發知識,然後就持續關注著 Casual Game 的市場發展與開發技術至今。自去年開始,甚至連 EA 這樣的巨型公司,也宣布將踏入休閒遊戲的市場以拓展全新的玩家客群;但是像 EA 這樣巨獸級的大公司,多已習慣了大成本、大團隊與大製作的遊戲作品,反而比較不利於分配資源在這種中小型的利基市場中,在這種態勢之下,小型的遊戲公司,反而有較佳的反應能力與發揮空間。
在已經戰成一片紅海的遊戲產業中,與現存公司的最佳競爭方式,就是改變遊戲規則——Change the Rules。休閒遊戲市場的新契機,你心動了嗎?
小謎題:猜猜看世界上玩家數目最多的 PC 平臺休閒遊戲是哪一款?
猴子靈藥 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:51
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