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大概10年前,我看過一篇文章,講的是《星際爭霸》(Starcraft)開發過程中的故事,里面有一個細節,大意是這樣的:游戲接近完成時,整個團隊都在趕進度,加班加點。團隊中的某位程序員的妻子要分娩了,這位程序員拿起自己的筆記本電腦跑到產房去陪產。妻子生產之后,看到這哥們仍然在床邊聚精會神地敲代碼,非常憤怒,對他大吼:“老娘都這樣了,你還在關心這他媽的鬼游戲”。這位程序員于是合上筆記本屏幕,嚴肅地對妻子說:“噓……這才不是隨便一個他媽的鬼游戲,這是《星際爭霸》”。 大街網制做的中國職場壓力排行榜中,游戲行業排名第一,當然,我們只是權作參考 游戲開發公司加班實在是一個已經說了太多太久的老話題,我們當然可以說“游戲開發已經從創意型產業轉化為勞動密集型產業”——即游戲的開發不再主要依靠開發者的靈感和創意,而是依靠工作量的堆積。但換個角度而言,市場如此,開發者又能怎么辦?假設你公司的員工能力和競爭對手的員工能力相等——這句話里隱含的殘酷現實是,大家都無法想出足夠優秀的創意以打動玩家——那么對方公司每天工作12小時,本公司員工每天工作8小時,對方的產出就是比你多,體現在游戲里大概就是功能模塊更多,玩法更豐富——你看我們不需要跑得比熊快,但好歹得比最慢的人快。 殺伐果決,殺伐果決呀!
文章中使用這個例子,很顯然是想說明開發團隊對于自己游戲的熱愛已經達到了駭世驚俗的地步——考慮到西方人對“愛與家庭”的重視加成,我覺得這位程序員的事跡基本上也算是和“杖責老父”同等級的反人類罪行了。但這種事跡和我國游戲開發界比起來,就遠遠不夠看了。我前幾個月看到這么個事跡,大概是說某個市場人員家鄉老父病重,但這孩子考慮到公司的項目“正在緊急關頭”,毅然決定“和團隊兄弟們并肩作戰”——作為個人,做出這種選擇,怎么說都是他自己的事情,實在是無可指責,但公司把這種事情當成事跡,就實在讓人心里不太舒服。縱觀最近這段時間游戲公司的宣傳,996(早9點到晚9點,每周6天工作日)已經不夠時髦了,至于加班嘔血、加班昏厥、加班加到亞健康這種事情實在是比比皆是。
其實我始終覺得,在國內,拋開趕進度所必須的加班(我也認為這是可接受的)不提,談日常沒事兒也要加班,其最根本的原因在于法規的不完善——沒有多少公司有完善的加班工資制度(部分上市公司除外),這就使得“讓員工加班”似乎無成本——既然無成本,那也就談不上選擇,哪怕加班時的工作效率只有上班時的十分之一,也是賺的,沒成本嘛。這讓大部分開發團隊管理者將加班視為一種“無付出,但可能產生回報”的好買賣。至于“團隊凝聚力”“核心競爭力”之類的東西,在我看來都是在避談“占便宜”的前提下找些積極意義——如果必須為加班付出雙倍工資,至少他們會認真思考一下值不值得,但現在甚至沒什么人思考。可反過來說,熊可就在后面呢……
話又說回來,太多的開發者自己也把游戲開發看成是一件辛苦活兒,游戲開發當然是辛苦活,但開發者在整個過程中如果只感覺到辛苦,那就有點慘。這里面可能暗含了一個邏輯,就是“沒有功勞,也有苦勞”,但問題在于,成功者加了班,并不代表加班就必然成功,這就讓我想起那個笑話:“老子斬顏良誅文丑、過五關斬六將、單刀赴會水淹七軍,這些事情你都不說,只說老子這一口胡子”——從另一個角度來說,別的學不會,賣把子力氣總是容易學的,可如果最后只能拿加班出來說事兒,會不會有些凄涼?再進一步,如果以辛苦為樂,以加班為榮,以吐血為勛章,關注點不在于辛苦帶來的東西,而在于辛苦本身,那就不止是慘,而是涉足斯德哥爾摩癥候群的邊緣了。
其實對于最開始文章里提到的例子而言,這么加班也沒問題,最后好歹能做出個《星際爭霸》,不說傳世,好歹以后白發蒼蒼的時候對孫子說起“你的爺爺曾經做出過最優秀的RTS游戲之一《星際爭霸》”的時候也不丟人,但是如果加了一年多班,最后做出的東西甭說別人,連自己都不好意思提,那就不太好辦了。
GameRes游資網 2015-08-23 08:42:58
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