App遊戲開發十誡:第一個雛型就要搞定的事

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在啓動遊戲App專案時,多數開發者都能條列出上百項的重要功能,似乎每個項目都非得完成不可,但到底哪些才是專案早期至關緊要,必須在第一個遊戲雛型完成前就達成的關鍵項目呢?

除去技術的考量,例如要不要跨平臺發佈、該不該規劃連線架構之類的議題,以下是在我們「猴子靈藥」團隊花費整整二年(!)完成iOS遊戲《勾玉忍者》後,深切反省並告訴自己,如果將來還有機會做遊戲App的話,必定要在第一個遊戲雛型完成前就做到的事情:

1. 制訂合理的開發時程

時程控管,是我在三年多的獨立開發者生涯中,做得最差勁的事情,沒有之一。做為一位不接外包、不受委託的獨立開發者,試圖盡最大可能產出能力範圍內最高品質的遊戲作品,是可以理解的行為,但絕不能以此無限上綱而罔顧關鍵的時間要素。

許多人誤以為獨立開發者個個都是仙風道骨,不用吃飯只要每天做夢就可以過活。別再拔獅子鬃毛治禿頭了!在現實世界的真實環境中,若無法合理控制專案時程,即使擁有再遠大的理想,最終難免變成爛尾的殘局。「完成」是一項重要的技能。

時間是獨立開發者最巨大的成本,市場時機卻是稍縱即逝。縱使在遊戲開發過程中,有太多不確定的變因,使時程估算難有完全精確的一日,但手上掌握著航海圖,至少可確定自己身處何方,團隊也不會偏離航道太遠。

遊戲開發專案,必須在時程和品質之間取得合理的平衡點,才能產出理想的成果。

2. 千錘百鍊的核心機制

每一款遊戲,必然有一個玩家每次進行遊戲時,必定重複做上百、成千甚至萬遍的「動作」。這個基本動作,是整個遊戲樂趣的心臟。只要這件事沒做對,後面不管強硬加了多少的深度機制、視覺包裝、行銷手段或營運伎倆等等,一律全部沒得救。

《勾玉忍者》的核心機制,是「用手指切開敵人」這個動作。就這麼簡單。不同於劃開後噴灑汁液的蔬菜水果,在這款遊戲中,我們期望達到的是殺敵如同熱刀切開奶油,如絲綢般滑順的爽快感。

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3. 水乳交融的玩法機制與營利模式

有些人可能以為「做出好遊戲」恆等於「玩家自動掏出錢包買帳」,但很可惜在供給遠大於需求的遊戲App市場中,這條公式並不成立。那麼若採用「免費下載」再加上「商城收費」模式,是不是一條保證成功的路呢?

許多開發者以為做免費遊戲,只要加入商城幣、加入遊戲內購道具、加入轉蛋機制,把大部分遊戲內容上鎖就可以搞定,但其實要做出一款熱賣的免費遊戲,遠比做出熱賣的付費遊戲難上好幾倍。

《勾玉忍者》從最原始規劃到最終釋出的版本,都稱不上是一個將遊戲機制與營利模式結合的很好的遊戲,因為我們並非一開始就以免費下載與商城營利為目標,同時也侷限於個人能力不足,使《勾玉忍者》因為先天架構上的限制,而無法成為高ARPU的遊戲。

「玩法機制」和「營利模式」,如同光與影,兩者共生共存且密不可分,更需如同魚幫水、水幫魚一樣相輔相成,使兩者成為熱戀中的情侶,濃得化不開。

4. 找到處女測試員試玩

「你的遊戲很有趣喔!一定會大受歡迎!」

請別再相信你的爸媽兄弟姐妹老公老婆男女朋友情人小三的說法了。對,他們是為你好,但是你也知道,通往地獄的道路往往是由善意鋪蓋而成的。這些「為你好」的善意美言,會蒙蔽你做為遊戲開發者的雙眼。

你真真正正需要的人,是對你的遊戲一無所知、與你互不相識,沒有任何利害關係的白紙測試者,把手機或平板交到他們手上,打開遊戲,閉上你的嘴巴,用眼睛去看他們的手勢、眼神和表情。千萬記得,別教他們怎麼玩。

世界上最遙遠的距離,就是玩家近在眼前(用錯誤的方式進行遊戲),卻不能開口對他訴說心裡話(你搞錯了啊!)。

看著他們的反應、聽完他們的感想,也許會讓你覺得既困窘又痛苦——因為你的設計意圖被使用者誤解了。當下你可以選擇向測試者清楚解釋原委,或者,回去重新思考如何使所有下載遊戲的使用者,在無需旁人解釋的情況下,也可輕鬆學會如何操作遊戲並獲得樂趣。

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5. 與音樂創作者合作

音樂和音效,是遊戲中兩項極端重要卻又經常被忽略的關鍵元素。好音樂,可以不只是配角,而是整個遊戲高低起伏的擴大器;好音效,可以讓角色場景的演出活靈活現,像是《Angry Birds》中的圓頭圓腦的鳥和豬,以及《Fruit Ninja》中的汁液噴灑聲。

我們很幸運,能請到經常和張懸一起演出的樂手秦旭章與「冰鳥工作室」,為《勾玉忍者》量身打造五首風格獨具的背景音樂,及做出近百個生動的遊戲音效。其中的角色人聲,更特別請專業配音師錄製;每次聽到敵方忍者和無辜村民喊叫的聲音,總令人感覺既親切又逗趣。

音樂和音效元素,越早加入開發流程,越能產生加乘綜效,甚至還能來場跨界合作Live Band。誰說只有音樂類型遊戲可以發售原聲帶或舉辦演奏會?我相信臺灣自製遊戲和原創音樂,絕對有更多共生共榮的可能性。

6. 加入想像力與幽默感

以前我常在想,為何臺灣無法創造出像是《海綿寶寶》、《探險活寶》或《天兵公園》這樣兼具創意與品質的商業動畫作品?後來玩過那些切水果、拋射鳥以及用植物對付僵屍的遊戲後,我才逐漸明白——我們缺乏想像力與幽默感。

臺灣製作的遊戲作品,通常太過中規中矩又拘謹嚴肅,在理性縝密的思考中,不自覺消滅了瘋狂而純粹的樂趣。瞧瞧國外的遊戲作品,總會有「遊戲怎麼可以如此令人耳目一新」的驚喜感,但在臺灣的作品中,令人激賞的瘋狂創意卻是少之又少。

「先別管想像力了,你聽過幽默感嗎?」

幽默感不僅能引發玩家的快樂情緒,更可加強遊戲與玩家間的連結,在他們的心中留下一道深刻的記憶。看見玩家發自內心的笑容,是我之所以成為遊戲開發者的初衷,但或許是因為這個創作環境太辛苦,常常讓我們忘了把笑容加入遊戲中⋯

在《勾玉忍者》中,最常被人提起的問題就是:「為什麼有路人老奶奶,在屋頂/戰場/地獄中奔跑逃難?」為此我們加入了一個小驚喜,讓玩家在發現這個秘密時,不僅會有豁然開朗的感覺,也能會心一笑。

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7. 玩家之間的互動

「虛榮,我最愛的原罪。」

不論是再厲害的遊戲機制或遊戲內容,照樣會有所謂的「賞味期限」;隨著新鮮感流失,新奇效應逐漸褪去,也難以避免對遊戲失去繼續遊玩的興趣。即使遊戲擁有豐富多樣的內容與大量關卡,也終有被消耗殆盡的一日,且其速度之快,往往超乎開發者的想像(轉頭望向 Diablo 3)。

「不只是第一次爽,還要每次都爽,最好是可以爽很久很久。」如何提供源源不絕的新鮮感並藉此提高遊戲留存率,在供給遠大於需求的行動平臺上,已是刻不容緩的關鍵課題。

人與人之間的各種互動管道,是個可以使新鮮感源源不絕,並延長遊戲「賞味期限」的方法。例如《Candy Crush Saga》的做法,是把你所有朋友的進度和分數攤在關卡選單中,以激起人性中愛比較與不服輸的心理作用,便可能提升遊戲的留存率。

玩家間的互動,在於滿足人性的虛榮心。願意在遊戲中花費大筆金錢的玩家,為的不是在一人世界中稱王,多半是為了在與他人的比較中勝出。當我們真正愛上某款遊戲時,我們會想知道,自己和別人比起來有多厲害,不僅想要成為令人稱羨的超級高手,更期望能獲得獨一無二的榮耀感。

8. 從社群開始聚集能量

「你的遊戲App要怎麼做行銷?」

這是個很難簡單回答的問題。

行銷求「名」。若你曾幹過一番豐功偉業,個人名氣或可為作品帶來正向效益;若你砸下大筆廣宣預算,或可為遊戲求得知名度。但若兩者皆無,該如何是好?

認識我的人,可能都知道我有個「猴子靈藥」部落格,專門撰寫關於遊戲開發的文章;但多數人不知道,兩年前我就開始在國外遊戲開發網站撰寫英文文章,並從今年開始經營英文部落格。或許有些人看見《邦妮早午餐》的好成績,但是他們並沒有看見我從2008年開始經營「猴子靈藥」部落格,多年累積而來的厚實能量。

建立社群,絕非搞個Facebook粉絲專頁,洗個幾萬人按讚就可以搞定。社群不會有立竿見影的成效,可以讓你「今天貼文、明天出名」。雖然目前我用英文說故事的能力與成效遠遜於中文,但如果想讓世界看見你,首先要自己願意跨出去才行。即使沒有人閱讀、沒有人回應,也要堅持一篇一篇地寫下去,用文字發聲,找到屬於自己的部落眾。

一旦能量聚集夠了,即使沒有行銷預算,你的作品也能放出「超級元氣玉」。

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9. 創造營運籌碼

「任何人有三百萬美金,都可以參加慈善撲克王大賽!」

遊戲開發者看見《Puzzle & Dragons》與《神魔之塔》等遊戲獲得的驚人成績,才認知到原來經常舉辦活動,對於遊戲營運有如此巨大的成效。但是想搞各式各樣的限時活動,首先要問問自己的遊戲有多少「籌碼」可運用。

伺服器發生問題時,贈送幾顆魔法石,便可安撫玩家不滿;只要把獲得光屬性SR卡的機率提升兩倍,即可讓玩家趨之若鶩地抽卡轉蛋。這些遊戲之所以能夠這樣做,是因為他們擁有可以靈活運用的營運籌碼。相較之下,若遊戲中只有一種貨幣,則經濟體系會被鎖死於單一貨幣上,不僅可能導致通貨膨脹的狀況,更無法在舉辦活動時給出足夠吸引人的獎勵。

營運面的籌碼,不只是遊戲能否獲得發行商青睞的關鍵,更是足以延續遊戲生命的「九轉大還丹」。

10. 為自己(團隊)而做

不要為了排行榜,不要為了渠道商,不要為了創投,不要為了任何人告訴你該做什麼而做——這些都會在失敗後成為「早知如此」的怨念。遊戲可以迎合大眾或曲高和寡,但身為獨立開發者,無論如何一定要做自己真心喜愛的遊戲,把自己生命中的一部份放到遊戲中。

以前我很喜歡玩《Fruit Ninja》,但每次遊玩最多只能達到兩百多的分數,便反應不及而使遊戲結束,心裡頭總有缺憾。在這種考驗反射神經的動作反應類型遊戲中,每個人都會遇到自己無論如何也無法突破的極限,遊戲樂趣往往在此嘎然而止。

因此我想做出這樣一款遊戲,雖然屬於動作類型的遊戲,但其中的角色、武器與裝備等要素,可隨著遊戲時間的累積而逐步成長,使玩家能靠著自己的努力,打贏原來打不贏的敵人,突破原來到不了的距離,完整體驗遊戲中的所有內容。

「即使你不是天賦能力最強的,但你可以選擇當個最用心最努力不懈的人。」這是我信奉的人生道理。就像RPG遊戲一樣,所有玩家剛開始都只是個洋蔥頭冒險者,必須不停地自我鍛鍊,直到某天,有了足夠的等級、裝備與夥伴後,終於可以挑戰最終大魔王,擊敗他並獲得圓滿結局——所以我們創造了《勾玉忍者》。

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八月中旬,我們終於走完了《勾玉忍者》這段長達兩年的開發期。我不知道它能獲得什麼樣的成績,我不確定是否還能做下一款遊戲,但我們絕對可以驕傲地對所有人說:「這是我們做的遊戲!」如果可以做下一款遊戲的話,我會在第一個雛形完成前,做到這十件事。


網載 2015-08-26 21:57:54

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