追尋快樂之道——讀拉夫.科斯特的書

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今天收到了從網上書店郵寄來的《快樂之道——游戲設計的黃金法則》,作者是美國人拉夫.科斯特。

摘錄一:

——     一旦我們看出了一種模式,我們就會在追蹤并且看著它重新出現的過程中享受快樂。我們稱其為“練習”,并且我們做的越多......我們就越少思考我們正在做什么。

感想:

記得剛開始到一個新的環境開始工作時候,我的感覺在前幾個月里面學到了許許多多的東西,但是隨著時間的流逝,我逐漸掌握了一開始并不熟悉的“模式”,并且在運用它的過程中感受快樂,到后來運用這種技術已經成了工作中的一種習慣,大腦的思考也越來越少,所以有時會開始感覺工作的無聊,那些曾經讓我們激動不已的技術和工作——開始在大腦中變的無聊.......

對軟件的感想:

不知道為什么,我突然有對“軟件”這個詞下定義的沖動,那就下一個吧,

軟件是一段事先設定好的人的思維,只不過這段思維被放在了機器中,被機器執行。

摘錄二:

——   游戲就是需要解開的謎團,就像我們在生活中遇到的其它任何事情一樣。我們學習那些深層次的模式,完全深入的理解和歸納它們,從而使他們活靈活現。游戲與現實唯一真正的不同就是,游戲中的樹樁比實際的要矮。

感想:在面向對象的編程中,模式也是非常重要的,不謀而合啊,在生活中也是這樣吧!

摘錄三:

——    我們的大腦常常需要非常努力的思考,才能把復雜的事物轉換成象游戲那樣簡單清楚的事物。換句話說,游戲就像一個非常基礎的,非常強有力的學習工具。         游戲是用來鍛煉我們大腦的,無法起到鍛煉大腦作用的游戲就會變得無聊。

摘錄四:

——      我們不能低估大腦想要學習的欲望。如果把一個人放在一個沒有任何東西可以感知的屋子里,很快他就會覺得很不開心。我們的大腦渴望刺激,時時刻刻都在嘗試著學習東西,嘗試著積累各種信息。在這方面,大腦是永不知足的。

感想:

這段話解釋了為什么當一個人思考變少的時候,會對已經熟悉的東西感到厭倦。因為大腦是非常渴望學習的,現實的情況是我們常常低估了大腦的這種愿望,或者因為我們自己的懶惰而不去行動,從而自己使自己陷入了矛盾之中。

摘錄五:

——  為什么學習那么令人厭倦?這幾乎肯定是因為傳播方式的錯誤。

感想:

好老師太少了,這是我選擇自學最主要的原因,呵呵。

摘錄六:

——   “這僅僅是場游戲罷了”,這句短語暗示著玩游戲是為了應付現實生活的挑戰而進行的一種練習。

感想:

這種想法好像很多美國人都有,“游戲是現實生活的練習”,而我們好像把游戲與生活分的太清楚了,原因也許是我們的文化中對游戲的定位就是一種很膚淺的東西,游戲的態度是常常被用來形容很不認真的態度。

在這里我想起了兩個例子:一個是很多年前童安格寫了一首歌,名字叫《游戲人間》,我記得是大陸一個電視劇的片頭或者片尾的曲子,我感覺很好聽,還依稀記得歌詞:何不游戲人間管他風風波波多少年,何不游戲人間看盡恩恩怨怨......但是后來在國內的報紙上就看到了對這首歌詞的批評。另一個例子是我在大學的時候看的《科幻世界》,記得有一個長篇叫《安德的游戲》是奧森.思科特.卡特說的是戰斗學校通過游戲來訓練孩子作戰來保衛家園,后來一個很有天賦的孩子真的在一場重要的游戲中獲得了勝利,而他操作的游戲中的戰斗實際也是真的戰斗。     也許后者的態度更加可取一些。注:《安德的游戲》在分別在1985和1986年獲得了星云獎和雨果獎。注:我很喜歡的另一篇科幻文章是《獻給埃基爾農的花》(Flowers for Algernon)。呵呵

————————————————待續

其實這本書很大的一個特點是它的一半是漫畫,就像我小時候看過的圖畫書,例如大開的《三毛流浪記》,其實這樣的設計是很有道理的,因為人腦左半球對文字的記憶與右半球圖像的記憶比是1:1000。


轉載 2011-02-23 05:12:40

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