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中國游戲制作業從簡單的單機游戲到復雜的大型網絡游戲,經歷了一個比較盲目的摸索過程;行業經驗和行業規范的缺乏,造成從業人員在制作游戲的時候,往往以歐美或日韓的優秀游戲為藍本進行制作。對游戲制作者而言,這些游戲融合了先進的技術和理念,勿庸置疑是非常優秀和非常先進的。稍有經驗的業內人或者對游戲有研究的玩家,會被這些游戲的閃光處所吸引。但對絕大部分普通玩家而言,這些游戲或者其仿制品,并非那么好玩。
其實問題并不復雜;越先進的游戲越遭遇冷落,歸根結底是我們的制作人員意識太超前。網絡的高速發展,對游戲來說,也許僅僅只是交流方式和效率的發展,卻并不代表玩家的游戲心態和素質也與時俱進;不符合玩家游戲本性的游戲,制作再精良,技術再先進,理念再優秀,最后注定是陽春白雪,只能被少數玩家接受。游戲本身是商品,違背商品規律的作品鐵定被市場所淘汰。
所以,制作符合中國玩家本性的游戲,將會是未來幾年中我國游戲企業面臨的最大挑戰。這方面,韓國已經走在前面,日本和歐美也正在競相研究,而空守著全球最大游戲市場的我們卻明顯的行動遲緩。市場競爭是殘酷的,在起跑時我們已經落后,因此奮起直追迎頭趕上是每個民族網游企業無法逃避的使命。筆者試圖通過探討找出網絡游戲中一些比較直接和快捷的元素,它們或者不會構成最優秀的網絡游戲,但卻可以組成最符合當前中國普通玩家的游戲。
拒絕多元化的游戲樂趣
國際上優秀的游戲,基本上都具有龐大且互相關聯的系統。這些系統構成整個游戲的玩法體系,并形成多元化的游戲樂趣。好的開發者能將游戲設計中的要素結合到游戲過程中的每一選項中——無論是戰略、角色種類、物品使用、技能研究還是放置地點,這使得玩家要面對和處理的不確定因素呈幾何級數增長,這是一種“組合效應”,當設計者進行合理化控制后,更多元素的加入將會使整個游戲的組合變得無比巨大,而置身于其中的玩家,將會有無數東西要進行探索,游戲的樂趣將被無窮放大。但是在這里,對于中國玩家以及由他們形成的市場而言,我要說NO。
中國普通網游玩家,非常不喜歡,或者說不愿意體驗多類型的游戲樂趣。“探索”,“協調”等等不是他們的心理需求。網絡游戲對于他們不是樂趣和體驗,而僅僅是自己在另一個世界中的折射和延續,為此力量是他們唯一追求的東西,在游戲中的一切活動也都是為獲得力量而服務。基于此,目前在設計游戲時,沒有必要將多個系統進行橫向溝通和關聯,也不需因為考慮到橫向聯結能產生更多類游戲樂趣而在那方面下大力氣。設計者只需要對游戲主系統加大研發力度,在縱向上挖掘系統的深度,最大限度地展現玩家喜聞樂見的部分,就可以博得大多數中國玩家歡心。
當然,只對部分系統下工夫并不代表就忽略掉系統。恰恰相反,系統是耐玩性的關鍵,沒有人愿意將辛辛苦苦掙來的錢花在能迅速通關且不會重復再玩的游戲上,而對于中國玩家更是如此,當一個系統全部圍繞著力量的取得來展開,并能向他們提供豐富和多樣化的提升力量方式時,他們將會在這個游戲,或者說在這個系統上花費比歐美玩家多上幾倍的時間。
牢牢握住民族題材
新穎的題材可以充分調動玩家的好奇心,并滿足玩家多方面心理層次的需求。但是很可惜,這一條在中國玩家身上不適用。中國文化也許是世界上最龐大,最全面的文化,但也導致它成為世界上最封閉和發展最緩慢的文化,外來文化在進入中國的圈子后,便會被中國文化同化掉。而在這種文化中長大的人,也無疑會繼承這種傳統。
基于上面的情況,再加上中國人對世界有著自己獨特的認知方式和角度,任何題材的網絡游戲,無論科幻,奇幻,寫實,卡通,到達中國后,統統會被中國人以另外一種方式進行解讀和重現;或者說,中國人會屏棄掉設計者所想賦予的本質而發掘出由游戲本身規則所產生的另一種本質,把這種重新發掘出的本質放大開來看,我們可以在全部游戲作品上都看到兩個大字——武俠。千百年來,俠士精神從小就就影響著我們,形成我們世界觀和人生觀中不可或缺的成分,成為頂天立地無所不能的俠客是大部分中國人的夢想。
武俠,還有與之相關的神幻等題材,對于設計者來說,并不是最好的游戲題材,因為他們和中國文化結合得太過緊密,如果不進行改變,是不具有世界性。但是,也正是這種題材,最大限度地發揮了中國文化的影響力,最大限度地激發起玩家心目中的理想和熱情,文化的共鳴讓玩家可以忽略作品中的瑕疵,而專心去尋找游戲中那些記載著自己夢想的能夠欺騙自己的元素。
沒有必要去設計民族題材以外的東西,對于目前中國玩家來說,各種各樣的題材不過是毫無意義的有機符號,將他們轉化成什么是中國玩家們決定的。既然知道他們要轉化的方向,我們為什么不走在前面呢?筆者斷言,五年乃至十年之內,民族題材仍是保證上座率的最********
最大限度提供PK
不得不承認,中國玩家的PK觀和外國玩家的PK觀是完全不同。對于外國玩家而言,PK是游戲玩法的延伸,是游戲的最高境界,因為那代表著實力相當的人與人之間的競技,也代表因自身游戲體驗不同而和別人所產生的互動。但對中國玩家而言,PK僅僅只是自身情感的宣泄,或者說對現實情感的宣泄。無意義的PK每天都充斥在中國網絡游戲中,表面上看,這些PK行為可以提升玩家對級別的追求度,延長玩家在線時間,使運營公司取得更好利益;但實質上,這些無意義的,和游戲本身體驗完全無關的PK,對游戲的運行沒有任何幫助而只會促成該款游戲的滅亡,嚴重一點說,會導致整個這類游戲的滅亡。
有人說中國玩家的PK行為源于長期遭受封建思想禁錮所形成的壓抑型畸形心理,表面上遵循社會規范,內心卻充滿各種叛逆欲望。里外需求的不平衡造成了人性在非真實世界的扭曲。當他們在非真實世界取得強大力量后,整個扭曲的人性就會瘋狂地暴露出來。那么,我們怎么辦?不以PK為重點或者干脆關閉PK?在歐美我們也許可以這樣做,因為玩家會將對PK的興趣轉向其他游戲樂趣,或者調整自己的游戲體驗方式。但在中國,他們會想盡一切方法來達到PK目的,對于他們來說,那才是樂趣。
綜上所述,開放PK也許是一個不錯的設計。對PK行為本身不進行限制,讓它呈開放性出現,直白地說,人皆可殺,無論是PLAYER,還是NPC,只要能力足夠,都可以成為KILL的對象,這樣的設計能夠充分滿足中國玩家情感發泄的需要,營造出適合中國人心理特點的世界。不過,隨之而來,也會出現一系列問題,例如新玩家的游戲信心喪失,服務器管理混亂等等。要在這種情況下控制游戲,就需要對別的系統進行改造,讓他們成為為PK系統服務的部分。換言之,PK將會成為游戲的核心部分,各個系統聯合形成的調節、制約機制將嚴格的控制PK系統。
當然,這樣做對設計者提出了更高的要求,因為以某系統為中心,將多個系統進行有效和平衡聯結的難度,要遠遠大于多個系統平等發展的設計方式。但是,基于開放性PK系統與中國玩家習性高度吻合的現實及它將帶來的巨大經濟收益,個人認為值得一試。
將滿足虛榮放在最高地位
網絡游戲相比單機最大的優勢,是可以帶給人無窮盡和多類型的滿足體驗。相較于單機游戲由設計者所賦予的那一點點少得可憐的滿足體驗,人與人互動所產生的滿足體驗是全方位的,并且在此過程中會以幾何級數放大,給予玩家身心充分的愉悅。
不同群體的玩家,追求的滿足體驗各不相同。根據不同的調查數據,日本玩家比較注重人際關系和情感交流等方面,歐美玩家則以體驗不同人生,演繹角色為主。針對中國玩家還沒有比較權威的調查報告。但根據各個網游公司獨立進行的調查,我們從中得到一個比較有趣的結論:中國玩家最大的滿足體驗是——虛榮心。
調查報告表明,中國玩家的虛榮心在游戲中達到了驚人的地步。雖然在各份調查報告中,玩家感興趣的東西表現在不同的游戲系統上,但是從報告中玩家所提建議來看,他們對不同游戲系統的關注幾乎全部都來自于虛榮滿足上。高等級,好裝備這些由設計者所帶來的虛榮滿足只不過是最基本的東西,中國玩家可以將任何東西變為自身的虛榮滿足體驗。找到任務謎題的解法,發現游戲未除的BUG等等,都可以被玩家變為炫耀的資本,來滿足自身的虛榮心。而實際上,這些東西并不是設計者的意愿,甚至會影響到游戲的運營。
當然,從設計者角度來說,對游戲控制力度不夠,對玩家考慮不夠周密,是造成這些問題出現的原因。而從玩家角度來講,則是所處的生活氛圍,造成了這種類似心理扭曲的狀態。中國玩家群體從小開始,就置身于一個激烈競爭的環境之中,但由于教育體制的不完善,注重結果而不注重過程,注重外因而不注重內因,注重行為而不注重心理。久而久之,形成了玩家這種對心理愉悅——也就是“虛榮”的極大渴求,更進而形成了這種奇異的游戲中現象。
商業化的游戲,是能充分滿足玩家需要的游戲,中國玩家的該類心理狀態,為我們設計游戲提供了最好的注腳。那就是充分形成競爭,最大限度刺激玩家的虛榮滿足,設計者可以在一切可能的區域下工夫,例如任務,社交,技能,職業,裝備,怪物,練級,甚至可以和世界,場景等等看似不相關的游戲要素結合起來。基于目前的設計能力和技術能力,按照以上方法,我們可以形成多元化的競爭機制,但競爭模式必然只是流于表面化,而這恰巧正類似中國玩家群體所處的社會環境,玩家可以在游戲中感受和現實類似的社會環境,而又能充分享受到在現實社會中所無法享受到的心理愉悅,當他們都能得到屬于自己的虛榮滿足后,這個游戲在中國市場將無法被超越。
個人比團隊更重要
現在網絡游戲普遍流行多職業或者多屬性的平衡和配合,例如counter-strike(反恐精英),或WOW(魔獸世界)等等。從游戲本質上來講,這樣設計是沒錯的。但我們也要看到,這些在多類型平衡和配合上異常優秀的游戲幾乎更多符合的是國外玩家的口味,他們在中國的受歡迎,未必是這些要素起了作用。
中國玩家在任何游戲中,都崇尚個人的地位和作用。當一個游戲在多人配合下和單人情況下都可以發揮同樣的功效時,中國玩家一定會選擇后者,哪怕后者需要他們更多的時間和金錢。只有當單人實在無法達到某個目標后,玩家才會考慮進行合作,而在這個合作過程中玩家雖然可以保持一定的默契,但在完成目標后,團隊有百分之八十的可能會崩潰。與之相反,同類游戲的國外玩家,卻能夠在游戲中組織長達數年的固定團隊。
團隊在網絡游戲中的地位顯而易見,因為它不但牽涉到提升等級,熟習技能等方面,還和人際交往等網絡游戲中最重要的、互動相牽扯的要素有關,這是一個不能輕視的設定。但是區別于國外玩家,我們應該在如何突出個人作用上更下工夫。在不破壞游戲平衡的基礎上,加強玩家個人的部分,突出個人,讓他們能夠感受到個人游戲的樂趣,這樣也許是更符合中國玩家口味的做法。僅僅是個人力量的誘惑,就可以讓無數的中國玩家沉迷其中;“英雄”永遠是玩家最喜歡扮演的角色,對中國玩家尤其如此。
在這個研究的過程中我們失望地發現,傳統思維的影響和教育的落差讓我們的玩家很難接受復雜和規范化的游戲,他們更喜歡簡單和直接的娛樂方式。在當前,我們要做的,就是在迎合玩家口味的基礎上,慢慢提升制作水平,在努力縮短和歐美先進國家的差距時中,去創造真正激動人心的東西,從而對玩家形成潛移默化的影響。很長一段時間內,為了在中國市場生存,我們不得不運用各種技巧去迎合中國大眾玩家的口味。但我們也應該相信,我們將來也能做出類似WOW等一般社會化的游戲,而素質逐步提升的玩家,也能真正領略到這種游戲的樂趣。
網載 2014-07-02 09:32:10
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