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在2014GDC China期間,單機劃屏動作手游《劍無生》的開發商,禹石游戲的CEO蔡建毅以及CTO韓繼平接受了龍虎豹的采訪,并幫助龍虎豹解析了《劍無生》這款產品。
“命者,生也;生者,七情六欲,苦難之源也。舍生棄命者, 無情無欲,無病無痛,釋厄不滅之道, 謂之無生。”
——《太平天書 尸之章》
以上是禹石游戲CEO蔡建毅在接受龍虎豹采訪時,闡釋其公司旗下首款產品《劍無生》的世界觀設計時引用的一段話,同時,這也是禹石游戲在AppStore發布的產品介紹中,讓人印象最深的一段話。
就像是黃巾軍領袖張角在《劍無生》中以毒酒煉化信徒為“尸人”的神秘力量一樣,《劍無生》上線一個月以來的神奇表現,也為“橫空出世”這個詞進行了最好的詮釋。
中國大陸地區AppStore付費下載榜第三、臺灣地區AppStore動作游戲分類榜第5、第六屆IGF最佳美術獎、2014東京電玩展最佳獨立游戲獎……接連不斷的榮耀讓《劍無生》帶著它的開發商禹石游戲迅速躥紅。
結合對《劍無生》產品的分析研究,以及禹石游戲CEO蔡建毅、CTO韓繼平在GDC期間接受采訪時所表達的一些思路,龍虎豹寫下了這篇文章,希望能在世界觀構建、操作性等硬核體驗方面以及其產品操作改進(繁雜操作的簡化拆分)的邏輯來結構《劍無生》這款產品。
世界觀設計:基于三國IP的再拓展
很多人說《劍無生》的感覺很像NDS平臺的《忍者龍劍傳:龍劍》(以下簡稱龍劍),這種說法也得到了禹石游戲CEO蔡建毅的印證,據蔡建毅形容,《龍劍》像是《劍無生》生長的土壤。不過在龍虎豹看來,其實《劍無生》在世界觀設計方面,從三國故事的基礎上進行IP再拓展的方式,整體給人的感覺更像是日本CAPCOM的動作游戲《鬼武者》。
鬼武者
為什么這么說呢?
《鬼武者》的世界觀是基于日本戰國故事的IP再拓展,以架空的西方元素+織田信長的方式,設置了“幻魔”為敵人,而《劍無生》則是拓展了三國時期“黃巾起義”的故事,將張角描繪成利用凡人逃避痛苦的情緒欺騙信徒,并以毒酒將其煉制成“尸人”的野心家。
不過據蔡建毅在敘述其世界觀設計時并未提到《鬼武者》:“其實我們最初想做的是一個俠客大戰僵尸的故事,但是由于把背景設定在了三國時期,不能加入清代的僵尸形象,所以就在張角和太平道身上做了文章。至于尸人的設計,其實靈感來源于末世故事中的美式僵尸。”
這里的“尸人”對應的就是《鬼武者》中“幻魔”的敵方角色設計。
除此之外,中國的“三國”與日本的“戰國”一直被認為是雖然處在不同時空,卻有許多相似點的兩個時代:戰亂、疾苦、陰謀以及眾多匆匆走過的風云人物。
基于以上兩點,龍虎豹認為,《劍無生》在世界觀構建方面的手法,以及提供的體驗,非常貼近《鬼武者》,而日本游戲媒體電擊PlayStation則認為,《劍無生》能讓人聯想到《鬼泣》和《鬼武者》,推想是由于《劍無生》與《鬼泣》一樣,均有著瀟灑飄逸的動作設計,以及對角色運動感的強調,當然這是后話,與世界觀設計無關。
惡趣味的比喻:動作性和爽快感的幾個來源
■《精武英雄》式的團隊AI
這里用《精武英雄》做比,純粹是因為龍虎豹的私人惡趣味。蔡建毅在采訪中提到,為了把控《劍無生》的戰斗難度和體驗,他們在游戲中加入了名為“團隊AI”的設計,即:當多個怪物圍住主角時,只有一個或兩個怪會進行走位和攻擊。這樣的設計一是為了讓玩家有的方式,不至于手忙腳亂;二是控制了游戲難度,讓游戲中很少出現主角被一群怪同時撲殺的情況。
這種設計讓龍虎豹想起了很多極具個人英雄主義色彩的動作電影,比如《精武英雄》……比喻雖然是惡趣味了一點,不過這種設計帶來的爽快感還是比較明顯的,通俗來說,就是制造出一種主角在重重包圍之中左沖右突,如入無人之境的感覺。
■《水果忍者》式的特殊攻擊
上文提到了《劍無生》與《鬼武者》在世界觀構建手法以及所用元素的相似之處,其實它們之間還有另外的相似之處,那就是“一閃”。
所謂“一閃”,簡單來說就是在敵人攻擊判定出現后,即將擊中主角的瞬間,我們通過快速的應激操作來進行反擊,這種攻擊方式對于關卡中的普通敵人來說都是一擊必殺,每次“一閃”完成后,通常都伴有極為強烈的視覺刺激以及玩家自身的心理滿足感。
好像還沒說到《水果忍者》,好吧問題來了,當然,龍虎豹不是要問挖掘機技術哪家強,而是想說:之所以先提一閃,是為了引出“水果忍者”。
從目前的游戲體驗中來看,三種操作會帶來“水果忍者”式的劃屏操作體驗,其一是“一閃”成功之后;其二是成功將多個敵人挑空之后;其三是怒氣技能發動之后。在這三種情況下,游戲會進行提示,此時玩家就可以像在《水果忍者》中一樣,自由劃動來攻擊怪物,如圖:
■《刺客信條》式的終結攻擊
可能很多讀者看到這里要問,為什么要說《刺客信條》呢?明明《劍無生》中沒有什么特別類似《刺客信條》的設計吧!
呵呵……龍虎豹才不會告訴你們是因為找不到合適的比喻才用的《刺客信條》做比呢……
下面言歸正傳,《劍無生》中還有一種類似“一閃”的“終結攻擊”,即是在某些擁有突進式攻擊特點的怪物行動之前,會閃爍綠光,此時如果橫劃屏幕對其進行普通攻擊,那么主角就會對其使出“殘忍”的終結技,例如前面砍一刀,然后閃到怪身后一劍致命;又或者是將怪物放倒,然后一劍插進胸口什么的……
■其他
另外的體驗則是源于一些游戲中的細節設計,比如在中后期關卡中連續的下劃翻滾躲避機關等等。此外,《劍無生》中對怪物賦予不同弱點的設計也提升了其作為一款動作游戲的體驗,針對不同種類的怪物,必須選用不同的打法進行應對。
對此,蔡建毅舉出了一個例子,《劍無生》中有一種蟲子類怪物,其攻擊判定非常短,且可以將玩家直接擊倒在地,在戰斗中需要用浮空后由上至下的攻擊來攻擊其“背部”。
就這個點來說,蔡建毅稱,《惡魔城》的制作人五十嵐孝司在看過《劍無生》以后曾提出,可以在怪物身上明確地做出一些提示,來讓玩家認識到那是可以刻意進行攻擊的點。
對此,蔡建毅和韓繼平均表示,這點其實在具體設計中并不容易做到,是今后游戲改進中的一個課題。
基于硬核動作游戲體驗的簡易改進
■關于劃屏操作和硬核體驗
“在手機上玩動作游戲要去按虛擬按鍵,很多時候,我們按到的是冰冷冷的玻璃。”這是蔡建毅在解釋為什么要做劃屏操作時說的第一句話,而這其實也是老生常談的一個觀點。
至于做虛擬搖桿和按鍵成功的許許多多的所謂“動作游戲”,龍虎豹只能認為,由于功能機向智能機迭代所帶來的大量人口紅利中,很多人曾經都不是游戲玩家,他們既沒有體驗過Hard-core的動作游戲,也不知道手柄按鍵的操作反饋給動作游戲(這里的動作游戲泛指需要協調性和反應操作的游戲)中的操作帶來的體驗有多么重要。
因此,很多打著“動作標簽”的中國特色游戲在國內獲得的成功,是用戶定位上的成功,而不是游戲體驗上的成功。相比之下,《劍無生》的游戲體驗則是基于硬核基礎的改進,針對移動端的操作特性以及需要相對多的學習成本的新用戶做出了一些變化。
■對繁雜操作的簡化拆分
對此,蔡建毅以及他的合伙人——禹石游戲CTO韓繼平都表示,在劃屏操作時,考慮到手游玩家的學習成本問題,在劃屏操作上進行了很多降低門檻的設計,例如:
NDS的《龍劍》中的三種基本操作,上-下劃動是“砍”,左-右劃動是“切”,下-上劃動則是“吹飛”攻擊;而《劍無生》中的基本操作則改為,上劃、橫劃和下劃分別對應挑空跳起、普通攻擊和閃避;除此之外,禹石還在《劍無生》中去掉了防御以及閃避之后的反擊,但保留了相對容易控制和理解的蓄力攻擊(按住屏幕任意位置宣傳一段時間然后松開)、法術攻擊(點擊法術按鈕后通過劃屏繪制咒符發動,并可以通過點擊和劃動引導技能釋放方向)與射擊(任意點擊屏幕上的位置)。
而在跳躍的處理上,《龍劍》的操作方式是雙擊屏幕,而《劍無生》則是上文提到的上劃,二段跳同理,只是需要在人物升至半空時再進行一次操作。
據禹石游戲方面的兩位創始人稱,這種在操作設計上的改進是基于降低操作門檻的考慮。根據龍虎豹的實際游戲體驗及分析,《劍無生》的這種設計本質上是對操作的簡化拆分:在攻擊手段上,《劍無生》去掉了基本操作中的群攻,而是將這部分功能移動至“招式”系統之中,并通過單指橫劃多個敵人實現;另一方面,《劍無生》的基本操作中沒有“吹飛”攻擊,而且又將“跳躍”與“挑空”合并為同一種操作,極大地降低了新手的學習成本。
另外,禹石游戲CTO韓繼平也表示,這種簡化設計其實是為了達成一種:無論是亂劃,還是有計劃地進行招式組合及規劃,玩家都能從戰斗中體驗到爽快感。
我們可以看一下《劍無生》和《龍劍》部分出招表的對比,這其中固然有不同平臺操作特性的影響因素,但《劍無生》對這一部分的簡化也可見一斑。
《劍無生》的招式表
《忍者龍劍傳:龍劍》的出招表,這只是其中一種武器的,這個游戲中共8種武器
雖然已經做到了這些,但是蔡建毅還是表示,由于《劍無生》目前版本將操作教學大量放在了第一關,所以游戲的學習曲線過于陡峭,這一點也會在今后的版本中進行修改,除此之外,還將在現在的基礎上進一步簡化操作。
網載 2015-06-07 22:18:12
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