90后的你們也許是中國游戲行業的未來

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  前述:作者是一個80尾的策劃,入行做策劃已有4年。對于如何設計一個好玩的游戲,沒資格、沒資歷可以講。最近本人待職中,有緣關注到游資網的《90后策劃:你可以到不了理想國,但是你不能沒有理想國》帖子(最下方閱讀原文訪問該篇),看到各位90策劃人的就業心得后,心血來潮為各位寫下這么一帖心得,第一次寫帖子,望大家勿海噴,多多交流。

  90后的策劃時代

  我相信從業游戲策劃的人的背景大多數只有一個,就是:“我喜歡玩游戲,我玩的游戲多!”

  所以80、90后這2代人非常幸運的事情是“讓愛好與工作相結合”。回憶起我剛剛入行的時候,還不是一個策劃,而是一個3D美術。6年前身為3D美術,即使畫一個圖標,幫忙制作UI素材,也是一件快樂的事情。因為我入行了。隨工作時間的推移,游戲美術制作中的各種不愉快事情頻繁發生。導致我成為策劃的根本原因。

  這里我想說的不是如何成為策劃。而是從事游戲的策劃或者研發人員,最容易犯的心態問題——“把生活中的愛好,拿到工作中來當事”

  不知道是不是因為我是個負能量集合體,我經常在各大QQ群、論壇中看到同行的吐槽,吐槽居多是80尾和90后的兄弟。吐槽點無非那么幾個。我覺得這些吐槽不能說是錯。更多看到是一種情緒的發泄。個人很喜歡把事物比喻成“泡妞”,可以想象這類吐槽和感情不愉快的男人,找朋友傾訴的情形是一樣的。

  但是,感情是私事,工作是公事。感情是你情我愿的,平等對立關系。而公事是階級合作,自上而下的供需關系,不能把個人情緒、愛好放入到工作中。

  所以90后的策劃時代是——能把愛好當成工作動力源,優勢是無需進入策劃的探索期。85前的策劃前輩們已總結無數策劃真理擺在眼前。

  策劃的職責

  第一點中已經講出了策劃職責的核心——階級合作、供需關系,別把個人情緒愛好放入到工作中。這句話中提煉出以下幾點職責:

  傾聽能力

  玩家游戲樂趣都有屬于自己一套的感受,身為執行層的策劃(系統、數值、文案、關卡等非主策、制作人級別)必須在對上級的構思,設想的溝通中進行完整的記錄,以便后續工作的開展(有經濟能力的最好備用一只錄用筆)。

  邏輯能力

  根據溝通內容進行需求拆分,分析上級的需求點,在向上級進行分析與確認,一個資深策劃在初次溝通就可以完成這個流程。對于從業5年以下,無需急于一時。本人慣用的拆分需求的思路:

  溝通內容—>需求拆分—>需求分類—>需求目的—>方案權重—>指標預期

  在設計每個功能、每個技能時都要明確到產品數據指標。個人設計理念是“方案如果不能達成溝通的潛在預期時,方案則廢”。肯定還有更好的工作方式,這里只作為一個交流。

  思路每個階段中都有不同方法進行設計,不同公司的使用的方法也不盡相同。在此,重點講一點——“方案權重”。

  很多策劃人在闡述自己的方案時,很容易被人找到噴點。一旦被噴,雙方進入辯論階段,這是策劃會議上常有的事,這是非常浪費時間。

  這個問題是策劃在設計方案時,沒有把方案的利弊分析仔細。更多思考如何推銷自己方案,在領導面前立功,而沒有思考自己方案的弊端,自然助長小人之心。個人的方法是“弊端的價值分析”。只要弊端不和指標預期沖突、不和產品核心價值沖突。一個開明,有經驗的領導,他們都是可以接受的。(如果是領導專業能力問題,我覺得您的存在也是一種錯)所以這點需要具備邏輯非常清晰的能力,設計方案時不要夾雜太多的功利、自我情緒。

  商業化能力

  這個點看上去貌似高大上的樣子,本人覺得這是爸媽一代天生具備的能力。

  現在大家都知道做游戲目的只有1個,就是:賺錢。那么這種賺錢方式本身就是商業活動。商業化的本質是什么?我的理解是:更快、更賺。

  既然是商業活動,就不能把工作當成來實現愛好的工具,而是把愛好當成工作能力培養的工具。目的是讓自己能通過“愛好”這一動力源去提高自身的工作能力。圍繞著上級的需求,將自己的能力運用出來。

  如果堅持要實現自己的愛好的話,那么請你不拿工資,回家好好干吧。

  2年前的我有幸參與到一次創業隊伍中,讓我感受策劃的核心價值是什么?創業前,我依然認為是要實現產品夢想。當創業結束后的我才明白,策劃在研發中只需要做到2點:

  解決問題能力,并非游戲設計能力——更賺

  如何提高執行,并非埋頭填坑節奏——更快

  這也是為什么現在很多大公司背景的創業團隊更容易成功的原因。

  我對游戲商業模式有2種形態定義:游樂場和夜總會

  游樂場模式更多是指有深度的游戲樂趣的產品。如:神曲、神仙道、刀塔傳奇這類產品。產品特征是留存相當好,玩家認可度高。與傳統游樂園設計一樣,力求滿足各個群體的歡樂。

  夜總會模式更多是指國戰類的產品。這類游戲更多針對非R和大R設計的產品。產品特征是快速拉動ARPU值,快開快合的情況。單個用戶付費額度很高,玩家容易在游戲中釋放情緒,容易得到超級鯨魚用戶的青睞。與傳統夜總會客戶一樣,投擲千金為博紅顏一笑的邏輯是一樣。

  本人初拋這個概念,未能詳述,望大家憐惜,下次有機會講詳細論證本人觀點。

  為何說你們是游戲行業的未來

  這里借前帖一句話開頭“這是一個最好的時代,也許是一個最壞的時代”。我對這句話理解是:哪個時代都有好壞,只是物競天擇,適者生存而已。

  那為什么說你們是游戲業的未來,我的理由很簡單——中國游戲界沒有歷史,90后的你們只能展望未來。90后入行就擁有一個非常專業的學習平臺,歸功于10年的游戲光速發展,中國游戲產品的輝煌,中國產品的機會全都暴露在你們的眼前。

  沒有“框架思維”。以前很多端游策劃看不起做頁游策劃。現在頁游也大部分再轉型做手游,端游公司早已插了很多腳。而這些公司是否能有市場認同的產品,大家拭目以待。這是為什么呢?其實和頁游時代一樣,很多端游策劃已進入框架思維。新市場的用戶習性,決定用戶的新需求演變。沒有框架思維的新策劃可以更快捕捉到需求點。

  專業化學習平臺 + 入行1~2年的研發經驗,至少可以讓你們這代人少走3~5年彎路。選擇一條適合的專業發展方向,潛心學習多2~3年,培養團隊對您的信任,未來肯定是你們的。所以我建議,新人策劃剛入行時,先找師兄、師姐取經。(人脈再任何行業都是最重要)

  加入有成功經驗的策劃人的團隊中,如果能是大公司更好,別在意什么端游、頁游、手游。以學習的態度加入,多總結方法,分析方法形態,少提個人想法,好產品一切都時間和信任問題而已。

  如果你期望著學點策劃,隨便投靠團隊,想隨隨便便就成功的話。我勸導您,財富大爆發的時代已經過去,當今講究理性持續發展的時代,暴發戶的幻想只會坑了自己,奉勸此類兄弟一句,“別無知者無畏”。

  夾縫中的一代:85后

  最后我說說我這一代的情況。

  一是錯過了游戲財富大爆發的時機。

  二要天天埋頭寫方案,然后被無理由推翻方案,無方法學習和自我增值,直接繼續編新的方案,直到方案合眼緣,新方案價值性后續一概不知。

  三項目不成,罵策劃。項目成了,不關我事,而且工資也不高。

  回憶起我6年前做美術時,月薪1K。轉行策劃時在將近300人規模某大公司,月薪也只有2K,干了8個月才有4K,天天加班到12點后,早上照常9點半上班。這一代大多數策劃早已是“現實派”,既不愿保守,也不敢冒風險。所以這2年策劃轉行業例子的特別多,大多都是有5年左右經驗的策劃人。我想說明的是,我們這一代繞了不少的彎路,后面的路子要不也就轉行賣牛雜,要不和90后一樣,走專業可持續發展路線,本人毅然選擇了后者。


  初次寫帖,感謝大家的觀看,哪里寫得不好請大家多指點,謝謝大家。本人QQ:393982941。



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:02

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