3天、500萬用戶和1億訪問,神經貓的社交神話

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社交的力量在社區、貼吧時代已經開始顯山露水。隨著微博的出現,這種力量被進一步發掘,而到了移動互聯網時代,已經沒有人忽視社交傳播的力量了,不少人開始刻意制造和迎合,希望自己能夠趕上那個偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇點。利用微信朋友圈進行傳播的Html5小游戲就是這一時代的典型現象。


《圍住神經貓》,一款使用Egret引擎開發的Html5游戲,由南京一名美術和一名程序使用1.5天開發完成。游戲在7月22日下午兩點上線,隨后如大家所見,這款游戲在微信朋友圈迅速引爆了話題,三天時間內游戲訪問量超過一個億。


圍繞《圍住神經貓》這個游戲,“如何才能使用最少的步數圍住神經貓”,“神經貓的最少步數和最優解”,各種討論和文章也在網絡上迅速生產和流傳。甚至在淘寶上,已經出現了神經貓的最少步數代練,不過到目前為止付款人數為零,讓我們感受到這個世界多少還是正常的。


神經貓淘寶代練


不知不覺之間,我們已經參與并見證了又一個社交傳播打造的游戲神話的誕生。在上一次,游戲的成功和社交傳播緊密關聯在一起的游戲還是《Flappy Bird》。不過和《Flappy Bird》不一樣,《圍住神經貓》主要依靠微信朋友圈的單一渠道進行傳播發散,這讓人聯想到曾經的《瘋狂猜圖》。


由于使用Html5游戲引擎Egret開發,這個游戲被用來作為Egret易用特性的典型案例掛在官網上,Egret引擎聯合創始人馬鑒在微博上發表了一張圖,圖上列出了《圍住神經貓》游戲的一些數據。


神經貓相關數據


從圖中我們可以看出,這個游戲在7月22日14時上線,24小時候獲得了23.4萬個用戶和86.3萬次訪問,在48小時后,這個數據已經增長為241萬個用戶和1026次訪問。從百度指數也可以看出,在7月22日,《圍住神經貓》的指數尚且為0,而到23日時,游戲指數已經達到了14594。


Egret的創始人陳書藝向游戲葡萄透露了一個更夸張的數字,到目前為止,《圍住神經貓》已經獲得了超過一億次訪問,而獨立用戶數已經超過500萬。陳書藝告訴我們,這里的48小時數據統計是截止昨晚(23日)11點,在之后的這段時間中,用戶數量增長一倍,訪問次數增長了十倍。


神經貓的百度指數


這意味著,平均每個用戶會在這個簡單的Html5游戲中重復玩20次左右。而在看到朋友圈那些孜孜不倦希望達到最少步數的朋友們曬出的成果,你大概就能夠理解這個結果了。


《圍住神經貓》的意外爆發既難以理解,也容易理解,我不打算試圖分析它為什么能成功——這不太有必要。依靠社交傳播爆紅的游戲和事物通常都會面臨過度解讀的命運,但是理解再透徹,這也不能幫助你復制成功。


而且它其實也沒有什么太值得解讀的地方,有趣好玩易傳播,玩法來自在2007年日本一款名為“黑貓”的游戲,形象來自日本的漫畫《全是貓》。


陳書藝告訴我們,在上線游戲時,這個游戲的開發者還完全沒有準備好,游戲才處于剛剛完成的調試階段,連廣告植入和屏幕適配都還沒有調試完,在iPhone 4s上,游戲的屏幕不能完整顯示。他們原本只是想要找幾個朋友測試給出一些建議——結果一傳十十傳百,三天后,游戲的用戶量已經超過500萬。


“這把他們弄懵了。”陳書藝告訴我們,“現在,百度輕應用等大平臺和一些小游戲平臺,還有幾十家媒體都在找他們,做這個游戲的人其實是一個公司里的兩個員工,這個游戲意外的火爆讓他們老板都傻了。”


“昨天他們連夜讓我們做技術支持,幫他們調適配和性能。”陳書藝說,“昨天他們在Egret的開發者群里說,我還沒重視,因為這個群有480個開發者,之前也做過幾個挺火的小游戲,我就沒太當回事,今天早上我來上班,7yue(Egret聯合創始人馬鑒)跟我說這個游戲已經突破一億訪問量了,我也傻掉了。”


這也無怪乎,在發出QQ添加申請之后,游戲的開發者一直沒有回應我們的采訪請求。


我們不打算對游戲的成功進行解讀,但這并不意味著在游戲背后,沒有值得注意的地方。


早些年間,Html5曾經是一個被熱炒的概念,但是在種種現狀的限制之下,這項技術在游戲開發上的運用漸漸被人們遺忘。但是最近,這項技術開始通過另一種方式逐漸流行起來。


如果你注意自己的朋友圈,也許經常能夠看到一些使用Html5制作的小游戲的微信分享,比如此前大熱的《2048》《一個都不能死》、《別踩白塊兒》等等的各種山寨版。借助微信的快速傳播優勢,Html5小游戲開始顯現出另一種生命活力。


社交的力量在社區、貼吧時代已經開始顯山露水,“賈君鵬”就是一個典型案例,雖然其中“社交”成分并不明顯,這個案例曾被反復解讀和研究。隨著微博的出現,這種力量被進一步發掘,而到了移動互聯網時代,已經沒有人忽視社交傳播的力量了,不少人開始刻意制造和迎合,希望自己能夠趕上那個偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇點。


利用微信朋友圈進行傳播的Html5小游戲正在成為典型現象。現在,做這種“朋友圈游戲”的,大致分為兩類。一類是做一個小游戲中心,類似手機上的4399,聚集各種Html5游戲,利用微信等各種渠道進行傳播,將用戶導向自己的平臺;另外一類則是個人開發者制作的小游戲,利用話題性和病毒性進行傳播。


前者的代表為多泡網,將流量聚集之后,再賣給其他游戲。后者的代表則有《瘋狂猜圖》、《圍住神經貓》,利用流量推一款游戲或者打廣告,為其他應用導入用戶。從效果上來看,《瘋狂猜圖》曾經獲得了相當好的表現,他們利用Html5游戲的易傳播性在朋友圈進行傳播,其后再將用戶導入到App游戲中,轉化率很高。但是《圍住神經貓》的廣告效果則差強人意,在游戲界面,我們可以看到,這款游戲為一款名為《媽媽社區》的App進行了推廣,但是通過查詢AppAnnie的應用排行曲線,很顯然這有效果,但是效果很差,500萬的獨立用戶,甚至沒有能夠幫助這款App進入總榜前五百。



不過這其實也很好理解,《媽媽社區》由于本身的用戶群體相當精準,并不適合在受眾定位非常廣泛的游戲中進行推廣,而另一方面,這似乎也是開發者還沒有做好準備的一個例證。


總結而言,對于這些“朋友圈”游戲,盈利以及如何留住和轉換用戶將是開發者們需要考慮的問題,如果游戲的成功不能帶來真實的回報,這其實是一件挺令人沮喪的事情不是么。


當然,也許當初只是出于玩票性質沒有考慮太多,但現在,他們確實需要考慮一下游戲的版權問題了。



游戲葡萄 2015-08-23 08:39:00

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