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在10月19日,GDC China 2014為期三天活動的第一天,《紀念碑谷》的首席設計師Ken Wong進行了一場演講。在這場演講中,Ken對自己過去的游戲開發經歷進行了簡單復盤,并且再次回顧了《紀念碑谷》的制作過程和設計理念。 Ken在2007年來到上海,在麻辣馬担任藝術總監;接下來在《愛麗絲:瘋狂回歸》獲得成功以后,他回到了家鄉阿德萊德,開始了一段獨立游戲開發生涯;而在2013年,他在倫敦加入了Ustwo,隨后主導了《紀念碑谷》這款游戲的研發。對于《紀念碑谷》及其背后故事,讀者你也許已經熟得不能再熟了。我們不如來簡單回顧一下,在這場演講上Ken說了什么有趣的。 “不用担心錢的問題,只管創造出令人贊嘆的游戲。” Ustwo能夠創造出《紀念碑谷》這樣意義獨特的作品,這句來自Ustwo的領導們的話至關重要。對于主業并非游戲的Ustwo而言,他們并不期望從這款游戲上獲得什么收益,盡管最后游戲確實在藝術和商業上獲得了雙重的成功,但在最初,它僅為藝術而生。 實際上,國內“不缺錢”的游戲公司也不在少數,但我們很少能夠聽見類似的聲音。 “我相信創意是為人的快樂服務的。” “什么才是令人贊嘆的游戲,不用下載量和收益,還有什么能夠來定義?” 游戲應當實現什么?將樂趣最大化,還是要實現藝術價值,還是要得到玩家的尊重?這個答案會在演講的末尾給出。 “《紀念碑谷》的最初的靈感來自兩樣東西。” 他們分別是埃舍爾的名作《上升與下降》、獨立游戲《玩具車大冒險》。 上升與下降 玩具車大冒險 “我認為動畫和互動就能夠創造非常棒的藝術體驗。” 不需要太多的文字,也不需要太多的元素,簡單優雅 “我們不會跟隨一些傳統的價值觀來設計游戲” ·隨著時間的推移增加難度 ·內容越多越好 ·選擇越多越好 ·明確地指示和獎勵 ·付費游戲已死 讓這些去見鬼吧 “沒有挫敗感,而是成就感。” Ken希望通過《紀念碑谷》,創造出一種特殊的方式讓玩家有所期待,這種理念和開發出《Journey》的制作人陳星漢的理念相似,沒有搏斗、對抗、死亡,而是創造一種獨特的情感體驗。 Ken和陳星漢理念相似的部分還有更多,比如:讓玩家自己去發現;幫助更多玩家走到終點;等等。 “較高的價格是為了表明這是一個優質的游戲” 價格傳遞出價值,就像住五星級酒店,開奧迪車。但前提是你的游戲所提供價值確實能夠相匹配,不然只會更糟。 “用90分鐘的時間來體驗極致的設計,比幾百小時的重復要有意思的多。” 有玩家認為游戲時間太短,而游戲價格太貴,Ken卻認為,這才是時間的真正價值。 “它能在你的心靈和思想中留下些什么嗎?” 是的,Ken在演講的尾聲回答了開始提出的那個問題,到底什么才是令人贊嘆的游戲,應該如何定義?Ken給出的答案是這樣的:在人們的思想和回憶中留下印記。它能在你的心靈和思想中留下些什么嗎?如果你20年以后,還會回想起《紀念碑谷》,那么這就是一個成功的作品。 “游戲代表愿望的達成。” 如果能讓夢想成真,那么游戲就能獲得一個巨大的成功。Ken用《吉他英雄》作為例子進行了舉例。 “你的貢獻是什么,玩家們在回顧這些的時候,會感受到的、留給他們的,是什么樣的回憶?” 如果將時間的尺度拉大到一個很大的層面,在代表游戲與記憶的那條河流中,你應該問一下自己,你為它是否創造了什么。人們玩過你制作的游戲,他們又感受到了什么呢?這種感受會對他們造成什么樣的影響?這樣的回憶是否會在他們的生命中占據一個重要的位置? 書法可以成為哲學和藝術,功夫也不是為了戰斗,而是一種生活方式,電影提供愉悅,反思生活,長城不只是一堵墻,也是一個國家的象征。游戲,也不僅僅只是游戲。
游戲葡萄 2015-08-23 08:41:22
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