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獨立游戲的發展:從獨立行為到獨立精神 從1952年電子游戲誕生之初,直到上世紀70年代電子游戲被商業化之前,電子游戲是開發者“貪玩”的產物,都是非常純粹的“獨立”行為。在80-90年代,電子游戲產業高速發展的時期,這種“獨立”行為也從不間斷,而讓“獨立游戲”這一概念浮出水面的,是在90年代末期,游戲廠商的開發、銷售模式越來越成熟,而且成熟得有點過了頭,刻板的流水式作業模式開始出現,并成為傳統延續至今,以致這些年我們看到了太多換湯不換藥的作品:賽車還是那些賽車,打飛機還是那些打飛機,各種擠牙膏似的續作,恨不得將12345678代復刻一百遍又一百遍的重制,三國無雙戰國無雙高達無雙薩爾達無雙就差馬里奧沒有無雙…… 開發者的意愿長期被商業需求所壓制,就總會有一些人想跳出體制,也總會有一些人更希望做自己喜歡做的事,于是這些人就會想方設法地地尋求突破。但是像《洞窟物語》這樣醞釀5年的神作畢竟是少數,開發者需要的是一個能快速將理想轉變為現實的開發工具。隨著RPG Maker、Game Maker等游戲制作工具的日漸強大,Flash的普及與完善,優秀的作品不斷涌現,2003年的《銀河歷險記》(Samorost)、2005年的《時空幻境》(Braid)都是那個時代的產物。及后Box2D、Flixel等開源引擎及代碼庫出現、蘋果引領移動端革命、App Store、Steam、Desura等發行平臺為開發者解決飯碗問題等等各種利好條件真可謂風云際會、水到渠成,最終獨立游戲在2008年開始爆發,迎來更多的傳奇級作品:2008年的《粘粘世界》與《蠟筆物理學》(Crayon Physics Deluxe)、2009年的《機械迷城》(Machinarium)、2010年的《超級肉食男孩》(Super Meat Boy)與《地獄邊境》(Limbo)、2011年的《我的世界》與《皇家守衛軍》(Kingdom Rush),2012年的《FEZ》與《植物精靈》(Botanicula)等等。這些游戲贏得的僅是口碑,還有巨大的、至少是對于獨立開發者來說是巨大的商業收益,獨立游戲開始從小圈子走入大眾視野。 獲IGF 2010 “優秀技術獎”及“優秀視覺藝術獎”的《地獄邊境》,是教科書式的游戲作品 隨著“獨立游戲”創造了一個又一個以小博大的“奇跡”,游戲開發商也開始對創新的玩法重新重視起來,而一些急功近利獨立團隊又開始給游戲提前灌入商業元素,于是一些商業團隊變得越來越“獨立”,一些獨立團隊則變得越來越商業,使得“獨立游戲”的界限越來越模糊起來。人們對“獨立游戲”的理解也逐漸發生了變化,從原來的泛指沒有發行商提供資金,由開發者自掏腰包開發的游戲,轉變為“沒有商業資金的影響或不以商業發行為目的,開發者能夠完全按自己的心愿獨立完成制作,創造大廠商不敢嘗試的游戲體驗”的游戲。“獨立游戲”的意義更多地從行為層面轉向精神層面——“只要是具有獨立精神的游戲,就是獨立游戲”,這算是開發者領域對獨立游戲的一個相對統一的認知。 下一期,會講講可以在哪些平臺上玩到獨立游戲。 注:本文節選自《游戲機實用技術》總第349期,有刪改。 題圖:Indie Games: Fight! 作者:hbrunatv。同樣是經典獨立游戲角色組合圖,但這個比昨天的簡單很多了。
堪稱藝術品的《機械迷城》,是獨立游戲的美學典范
拼命玩三郎 2015-08-23 08:41:34
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