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寺澤善德(左)和Souhei Niikawa(右)
在西方游戲市場,日式劇情驅動和視覺小說類游戲屬于小眾,但亦始終有鐵桿粉絲群體。在這些游戲中,傳統玩法往往讓位于引人入勝的故事情節和復雜角色,而在掌持式設備(如3DS和PSV)中,此類游戲尤其受歡迎。
近日,《彈丸論破》(Danganronpa)系列游戲制作人寺澤善德 (Terasawa Yoshinori) 和《魔界戰記》(Disgaea)執行制作人Souhei Niikawa接受媒體采訪,分享了他們對劇情驅動型游戲未來的看法。
過去10年,您認為劇情驅動型游戲的市場,以及玩家對這類游戲的興趣是否提升或者有所發展呢?
寺澤善德:擁有令人身臨其境過場動畫的游戲數量越來越多,消費者對劇情驅動型游戲似乎更感興趣了。但事實上,在過去幾年里,日本視覺小說類游戲市場極度萎縮,所以我認為,玩家對這類游戲的興趣并沒有增加。
話說回來,就算像這樣的階段,《彈丸論破》系列依舊很成功,而這意味著整個市場未來會有成長機會的。
在您看來,與過去相比,今天的玩家對視頻游戲劇情的要求是否變得更高了?
Souhei Niikawa:這取決于游戲類型。不過,我感覺日本游戲的硬核玩家對游戲角色和故事元素的期望值往往很高,并且正變得越來越高。
主機游戲擁有豐富的圖像和偉大游戲系統,但隨著技術進步,智能手機游戲同樣可以實現這些高水準元素。我認為,主機游戲要想繼續領先于智能手機上的免費游戲,游戲創作者和開發者們就必須專注于提升產品的角色和故事內涵。
視頻游戲的劇情,是否會贏得像電影和小說那樣的尊敬?
寺澤善德:我不知道。這或許很難,因為從歷史和文化角度來說,視頻游戲與電影、小說都有明顯區別。
直到今天,很多人仍然對視頻游戲持強烈偏見。此外,游戲要求(玩家)更多互動,而這在某種程度上制約了人們與游戲劇情本身的互動。
Souhei Niikawa:我相信視頻游戲最終能贏得與電影和小說一樣的尊敬,否則,日式RPG將沒有未來。
我們的核心粉絲也許只占總人口的一小部分,但只要他們存在,作為一家日式RPG游戲發行商,我們就必須對視頻游戲的劇情進行創新,打造與電影和小說一樣優秀的內容。最重要的一點是,我們希望為玩家提供只有游戲才能表達的故事體驗。
某些游戲越來越重視“講故事”,這是否推動了游戲設計的發展或創新?
寺澤善德:是的。為了提供讓玩家愉悅,并且與游戲本身緊密關聯的故事,某些游戲的玩法機制發生了改變和演化。要想讓玩家產生情感共鳴,所有不同元素都得創新。此外,硬件性能的提升為我們帶來了更多想象空間。
Souhei Niikawa:玩法和故事是不可割裂的兩大類元素。如果將它們區別看待,那么,故事本身對于游戲的總體價值就顯得微不足道。如果玩家認為一款游戲的故事可有可無,則意味著該游戲未能帶給玩家與電影或小說相當的娛樂價值。
任何一款視頻游戲中的故事,都需要讓玩家覺得,他們只有通過游戲才能體驗。這種理念會影響一款游戲的視覺效果、系統和操作方式。至于故事和玩法誰先誰后,那并不重要——重要的是,通過將兩種元素平衡融合,游戲應帶給玩家獨一無二,與其他娛樂產品不同的體驗。
PS4和Xbox One使用的技術,是否便于開發者打造更復雜的機制,從而帶給玩家更引人入勝的故事?
寺澤善德:毫無疑問,不斷進步的科技確實對(開發者)改善游戲設計帶來了價值。但我并不認為這會影響我們如何講好故事——技術只是我們講述美妙故事的補充工具。
在過去,大量游戲曾打動人們的心靈,而它們都沒有使用現代技術。人類想象力才是我們最偉大的武器。
如果你以制作完美的過場動畫為目標,倒不如去拍電影,因為歸根結蒂,游戲對過場動畫的重視到不了那種程度。
Souhei Niikawa:由于硬件持續進步,(游戲)表達的技術潛力的確得到了提升。從這個角度來說,開發者確實有能力打造更具有吸引力的故事——更奢侈、更華麗。
但坦率地講,游戲的過程動畫永遠無法與好萊塢電影相提并論。如果我們嘗試那樣做,游戲的制作成本將高得離譜。
你們的游戲《彈丸論破》和《魔界戰記4》為何只登陸了掌持設備平臺,有特別原因嗎?
寺澤善德:這與國家有關。在日本,家庭成員共享電視機,所以玩家很難長期使用電視打游戲。另一個原因是,很多日本人不駕車,而是選擇公共交通工具。
《彈丸論破》與3D動作等類型的游戲不同。它沒有特別炫酷的畫面效果,而是為玩家提供愉悅故事情節——這意味著玩家不需要在大屏幕上游戲。玩家玩兒這款游戲就像在閱讀一本書,因此,我認為掌式游戲機更適合它。
Souhei Niikawa:掌持式設備的優勢之一是,你可以隨時隨地用它玩兒游戲。打個比方,你可以在學校操場玩《魔界戰記》,在那里,游戲場景很接近現實生活。《魔界戰記》等游戲需要玩家投入很長時間,所以,在火車、汽車站或機場體驗游戲會非常方便。
在創作游戲時,你們為何如此重視游戲中的劇情元素?
寺澤善德:有趣且吸引人的故事是前提。我希望最大限度地利用故事、角色和新奇元素,打造偉大并具有創意的游戲。
Souhei Niikawa:當我還是個學生時,與很多人一樣,我僅僅是喜歡游戲。那時我不懂怎樣編程、繪畫或者唱歌。因此,我要想融入游戲開發圈子并成為游戲設計的總指揮,就需要在故事撰寫方面不斷提升自己。
對我來說,我并非創作游戲來表達優秀故事——相反,我通過撰寫優秀故事,來創作偉大游戲。這就是我格外強調游戲內故事元素的原因。
GameRes游資網 2015-08-23 08:41:43
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