淺析《爐石傳說》的卡牌設計和玩家策略

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GameRes發布,文/dznzh


摘要:為什么爐石是一款卡牌游戲?爐石傳說的卡牌是遵循怎樣的設計規則?爐石傳說中的策略要素是怎么進行實現的?本文將試圖通過基于爐石傳說,談談我對策略、卡牌設計、玩家對策略的實現的理解。并對爐石傳說的成功,設計和付費做一些基本的分析。(注:可點擊圖片查看大圖


個人信息

玩的時間:內測至6月

天梯最高等級:5級(4月份)

金錢花費:0

常用卡組:中速賊,神恩騎,打臉戰。

特點:競技場愛好者、愛構筑大于對戰


一、爐石傳說卡牌的設計


首先來看一下我對爐石傳說的一個游戲過程的一個理解:



(一) 定義闡述

我們可以將游戲的目的理解為將資源轉化為傷害。

通過使用行動資源和卡牌資源可以相應的置換傷害。

而傷害的實現,又關乎三個變量(我稱之為傷害要素):值、即時性、持續性。

值:傷害值。

及時性:卡牌是否可以即時產能是傷害。

持續性:卡牌的傷害是否可以持續觸發(仆從)。


(二) 卡牌設計

卡牌種類

仆從

傷害法術

武器

Buff/Debuff法術

奧秘

目標

傷害

傷害

傷害

保護自己&妨礙對方

影響關鍵點

主體

任意

視卡牌

任意

仆從


單次值



即時性

等待一回合

瞬發

瞬發

自動觸發

持續性

高期望

一次

固定,中

一次

一次

P.S. 規則中的卡牌,不考慮沖鋒等特殊單卡效果,消除/回手牌歸入Debuff


1. 設計思路


我們首先只考慮能直接導致結果(傷害)發生的卡牌:傷害法術和仆從。可以發現,對這三個要素的配比導致了卡牌的基本分類。玩家通過對這三個基本要素的組合,可以實現完成游戲目標的路徑。


再圍繞著這個思路,考慮不能直接造成傷害的牌。設計相應的其他卡牌給予這個路徑加速、減速、障礙則成為了其他卡牌效果的存在價值。這些BUFF/DEBUFF、障礙(消滅仆從)或單獨存在于一張卡牌、或者作為附帶技能存在于其他卡牌之上。


那么,實際上每張卡是根據其耗費的水晶和稀有度對傷害要素的組合;或者對這三個傷害要素相應的加速、妨礙的組合。


再擴大概念,卡牌不僅是對傷害要素以及影響傷害要素效果的組合。任何游戲設計的資源、要素都可以互相置換。費+英雄技能=傷害,費+HP=手牌,費+卡=更多的卡,費+卡=水晶(行動資源)。


找到這些資源和要素的合理對應關系,對其進行相應的組合,就是爐石玩法的變化創之點。


2. 爐石中的卡牌


2.1 種類


l 仆從

l 法術

l 奧秘

l 武器


2.2 特點


仆從不分表/里側,戰斗時直接通過攻/生命值結算。使仆從之間的戰斗更加持久,有更多的回合和策略空間。

易于閱讀。只含費用、攻擊(仆從)、生命值(仆從)、效果、畫像、稀有度6個變量。


數值簡單。數值最高只有12,很直觀、簡單。同時也因為其數值簡單,反而經常會有毫厘之差,千里之果,策略性絲毫不減。


效果易懂。通用的幾種效果都有加粗提示,其他效果理解起來也十分簡單。


發動靈活。大部分情況下,大部分卡牌效果都可以發動,不符合條件時,系統會提示。且奧秘會自動觸發。


卡牌資源配合相應的水晶資源可以轉化成為傷害,隨著費增加,傷害/牌 會增加,傷害/費會降低。這個關系是基于可再生的行動資源和不可再生的卡牌資源的一個置換關系,越到后期,水晶的戰略意義就越低,手牌資源就越高。


2.3 卡牌品質


當架構了資源和要素的比例關系的一個基準之后之后,卡牌能置換的響應要素應該隨著品質提升而提升,或者隨品質的提升,而設置更加超越基本規則的效果。


當然,由于很多效果對實際游戲要素的影響可能超過/低于設想中的情況,所以品質對于實戰的價值并不是必然正比的關系。當然,收藏價值,必然是隨著品質提升,并被金卡倍數加成。


2.4 合成拆解


卡牌可以被拆解,以合成其他卡牌。


合成及拆解的塵數是和卡牌品質掛鉤的。


該級別卡牌合成所需要的塵數是拆解該級別卡片的1 / 4。也就是說4張同級別卡換一張卡,應該說是非常不劃算的。


二、 爐石中的策略

我將爐石傳說中的策略理解為:遵循規則 & 資源配置 & 路徑實現


概念定義

1. 什么是規則?


卡牌游戲都會有一個基本規則,在此之上設置可以突破該規則的卡牌/技能規則。


玩家通過遵從規則,運用規則,并通過卡牌的組合使用打破基本規則,進而獲得勝利。


規則規定了游戲目標。在爐石傳說中表現為:將對方HP扣減為0(通常是扣減30)。


規則規定了資源及其使用和獲得條件。表現為卡牌(每回合補充一張,或者通過其他游戲要素置換)、水晶(每回合自動增加&充填)。


規則規定了游戲要素。在爐石中表現為HP(包括護盾)、回合數、中間要素傷害等。


規則規定了玩家的初始狀態。初始的資源狀態、游戲要素狀態。


規則規定了流程帶來的初始變化。隨回合增加資源:手牌加一、水晶上限加一&自動充填。


2. 什么是資源?


是玩家可以獲得并利用的一種初始形態,它可以通過某種方式獲取,它可以通過某種方式置換為游戲要素,從而再進一步轉化為游戲目標。


(三) 策略組成

再看一下游戲的“流程”:



1. 卡牌和水晶如何組合


這是爐石的其一布局。


基于水晶是隨回合再生,而卡牌只是有限地補充一張,前期費用更珍貴,后期卡牌更珍貴。


是選擇在前期通過低費牌在前期選擇直接通向游戲目標?還是前期選擇阻礙對方,后期再通向游戲目標?這是第一個需要玩家配置的問題,在卡牌構筑階段和對居時留牌決定。


2. 如何對傷害要素進行組合


這是其二。


仆從,在我的理解,其實就是犧牲了即時傷害的一種可持續傷害牌(讓步于單卡沖鋒效果),自然單次傷害值/費*牌就比較低,但是總傷害/費*牌的期望卻較高。


傷害法術,則是正好相反。


因此,傷害法術就是直接通往游戲目標的路徑,只是,光靠此,很難走到終點。


而當玩家丟出仆從的時候,其實是在為長期傷害做布局,通過一定場攻的堆積,在未來的一到兩回合之內將傷害再轉化出來,達到游戲目標。


而武器,則是爐石中一種特殊的傷害轉換(并不清楚其他卡牌中如何設定),通過將攻擊主體換為英雄,增加了主動扣減英雄HP的期望(賣臉),因此也相應的提高了傷害值。


對這三種傷害類型的組合、使用時機,就是致勝的第二個關鍵。


3. 路徑的實現


解場卡,消除卡以及相應的行動的使用,都是在一方面為自己的路徑保駕護航,一方面妨礙對方達到目的。


三、 為什么是一款卡牌游戲

這個問題,顯然,在設計之初,就有所敲定。不過在此,我想要探討的是,為什么卡牌對戰游戲(不是刀塔傳奇、我叫MT這種卡牌游戲)是一種很好的策略游戲載體。


什么是策略?


如上所述。我的理解是,遵循規則&資源配置&路徑實現。


卡牌對策略的契合

首先,卡牌本身是一種對事物和狀態的抽象。卡牌可以將現實當中很多的要素結合在一張卡牌上,從而使相對獨立的要素可以組合在一起成為卡牌要素,成為一張卡牌,或者一種卡牌。


然后,在這樣的便利基礎之上,對游戲目標、過程、初始狀態的設定就可以更加便利的構建規則。作為過程實現的直接工具:卡牌,已經對要素有一個很高的抽象,那么,規則在此基礎上對于這些要素的多少、使用、條件、結果的架構則可以變得流程化、步驟化。


同時,作為一種整合手段,卡牌可以很好地被人們所理解,卡牌設計的變量及要素,似乎天生就應該是一張卡牌的屬性。在此基礎上構建流程化、回合化的規則,也變得容易、也愿意被理解。


而游戲被設置為回合制,也是強調在資源配置和執行結束之后,要素之間自己的組合,會產生相應的效果,讓玩家可以更加簡易的把握游戲的關鍵點。


總結起來說,卡牌游戲可以很好地將諸多要素抽象的整合于卡牌之上,而同時與之相應制定相應簡單的流程和規則,便可搭建出一個充滿變化而又容易理解的“世界”。


(四) 小結

規則的架構和資源的設計是保證策略性的前提,而策略性的實現則是通過資源轉化為游戲目標進度來達成。通過高效的配置資源,從而達到盡可能多快好省達到游戲目標。


而中間這個轉化過程,則是策略游戲設計的又一核心。通過對資源到目標的中間狀態和變量的設定,玩家擁有多條通向目標的路徑,因此玩家對策略性的真正感知,更多來自于構建并完成這一路徑的過程。


玩家實際上要通過對自己到達目標進行路徑設定。


還要為自己在路徑上可能遇到的DEBUFF/障礙設置相應的加速、防范卡牌,還要為對方設置阻礙,就像斗地主(或者摜蛋)中的炸彈一樣,想辦法阻止對方通向成功,同時,保證自己通向/更快地通向成功。


策略游戲的好玩程度,就在于基本規則之下的單卡規則對游戲進程的影響的路徑是否多樣(盡量保持規則簡單),這種多樣性是否可以通過玩家對資源的配置有效實現,實現的路徑是否可以被對方干擾。


四、 爐石的成功

我認為爐石的成功主要有以下三個因素(包括但不限于):


l 外因

l 好玩

l 易玩


外因

外因,是市場,亦或者說是天時、人和。


天時。隨著生活節奏的日益加快,人們對不耗時、易上手、可碎片化、又能一定程度發揮自己能動性的游戲產品的需求猛增。


然而市場上還沒有出現一款真正非常成功的此類游戲。直到,爐石傳說出現。


人和。爐石傳說,他是一款卡牌游戲,他也是一款智力游戲。而這兩種游戲,從來都是人們會對其著魔的類型。所以,作為一款設計優秀的卡牌游戲,可以取得如今的成功,其實正是因為成功地取得了玩家的認同。


同時,基于魔獸的設定使他天生就有著一定的人氣指數。


(五) 好玩

卡牌對戰為什么好玩兒?爐石傳說為什么好玩兒?


總結起來,我認為是兩個詞:變化與成就。


1. 變化


l 設定中的趣味


職業特色。職業概念雖非首創,但卻大放異彩。職業技能和專有牌庫,使各職業有著各自的特色。


同時,也很好地對魔獸世界的各職業的特點進行了“再現”。


卡牌效果。戰吼、沖鋒、嘲諷,這些設定都讓游戲充滿了趣味和各種配合和變化。


l 料不到的奇跡


普通翻盤、絕地逆轉。在爐石中都會發生。甚至還有專門以這種思路構筑的奇跡賊。


2. 成就


l 新卡牌的渴望


收集欲望,是卡牌游戲吸引人的地方,也是付費的原始動力。得到新的卡牌,得到目標卡牌,加上集齊全套卡牌,這三個需求會使玩家不斷的游戲。


l 與人斗的樂趣


打敗別人,贏得競爭,是人們蘊藏在內心深處的原始動力。


作為典型的1V1對戰式卡牌游戲,加入天梯排名要素,打敗別人的同時,提高自己的排名,樂趣無窮。


而只想切磋的玩家也可以選擇休閑模式或者和好友對戰。


l 運籌中的策略


組牌

打牌


七分組牌,三分打牌。


組牌。組牌基本決定了整個牌組的資源配置和目標達成路徑的大方向。因此,以基本規則作為框架,以單卡作為規則的實現和超越元素,合理的進行組合,是真正考驗玩家對游戲的理解的布局過程。


雖然爐石不是像游戲王這樣的集換式卡牌的開放牌庫,所以無法做到定制化的卡組但是仍然能發揮玩家的智慧,不斷開發新的卡組;亦或是在主流卡組的基礎上加入自己的理解,進行微調,都是很棒的體驗。


打牌。打牌的過程中通過自己的計算、行動,獲得勝利,是打牌不變的樂趣。


(六) 易玩

1. 種類精簡


卡牌只有仆從、法術、奧秘。法術和奧秘都為職業卡,辨識度很高,玩家很快就能了解卡牌基本種類極其使用方式。


2. 卡牌效果簡明


除了奧秘卡,其他卡牌的發動時機、效果都非常直觀明了。


可發動時的可發動對象還會做出紅色外發光提示,十分易用。


3. 游戲流程精簡


主要體現在兩方面。


行動流程

卡牌操作流程


行動流程。從摸牌開始到回合結束,中間不會有很多卡牌那種嚴格劃分流程。出牌階段可以進行任何行動,整個游戲流程連貫,自由度高。


同時,卡牌效果的使用也是直接選取目標即可發動,而奧秘卡則是自動釋放,流程非常簡單。


操作流程。主界面到對局界面,只需要經過一個頁面。牌庫中可以完成合成、分解、組卡操作,非常方便。


4. 基于魔獸的設定


職業定位和風格都是基于魔獸世界進行的設計,因此魔獸玩家會很容易上手。


(七) 除此之外

除去以上我認為的關鍵因素,其實爐石很多細節也做得十分的細致、周到。


包括但不限于:


l 對局時,四周的裝飾的某個部位都是可以點擊的,點擊相應的部位會有相應的反應,供玩家等待對家出牌時自娛自樂。

l 有趣的卡牌說明。

l 魚人軍團的設定。

l 快捷對話中的各種句子。


(八) 可以改進的地方

1. 交互


主要有兩個地方。


第一。好友間的切磋其實比較無聊,沒有太多激勵。可以加入一些切磋指數:玩家和任意好友都有一個切磋指數,隨輸贏增減,激發玩家競爭欲望。


第二。好友間玩法比較單一。最應該加入的是隨機卡牌構筑對戰,享受完整的對戰樂趣。同時或許可以開發一些新的雙人玩法,比如2V2這樣的游戲玩法模式。


2. 戰斗記錄


戰斗記錄只能記錄一定步數,沒法查看整場對局至今的行動。或許可以增加下拉功能,查看所有游戲步數。


3. 天梯重置獎勵


每個賽季結束,天梯排名重置,除了卡背外,沒有相應的排名獎勵。即使贈送一些粉塵也比沒有好。


五、 玩法設定(一) 對戰規則

1. 勝利目標


將對方滿狀態為30的HP削減為0。


2. 游戲基本流程:


置換確認(僅開場)

摸牌階段

行動階段

回合結束


簡化了流程,提高了游戲連貫性。摸排階段后玩家可以自由享受連貫的行動階段,而不是像許多集換卡牌有許多切割游戲進程的階段劃分。


3. 基本設定


(1)水晶作為行動資源,每回合總量+1,自動填充至最大值。

(2)手牌作為持續作戰資源,分為仆從,法術以及奧秘牌。每回合補充一張。

(3)劃分職業,有其獨特牌庫。并附帶職業技能,耗費2水晶,轉化為其他游戲要素。

(5)基本規則讓步于單卡效果(如沖鋒)。

(6)后手使用一張牌和一個水晶進行補貼。


手牌是核心資源,幾乎所有游戲要素轉換所需的原材料。行動資源只隨回合增加,除了德魯伊之外,其他職業玩家的資源差距只能通過手牌數量和質量拉開。


職業技能的使用使玩家可以不耗費手牌,而是通過付出水晶的一部分行動價值(多耗費水晶)直接使用可再生水晶置換游戲要素。大大豐富了玩家配置資源時的可選擇空間,同時也使各職業更具特色。


(九) 玩法

1. 休閑


玩家使用自選開組進行隨機匹配對戰。


2. 天梯


規則:

(1)劃分級數,最低25級,最高級數為在1級之上的傳說

(2)進入傳說后,級數會變成玩家排名

(3)5級之前,從第三次連勝開始將會有連勝獎勵,星星加倍

(4)每一個月為一個賽季

(5)每個賽季后排名重置,根據上賽季級數額外贈送星星數,提高起點


總結:


排名——打敗別人與證明自己的結合。

連勝——激勵你前期的優秀表現。

重置——對階級進行洗牌,創造大量上升空間。


3. 競技場


3.1 規則


(1)從三個隨機職業中選取一個職業

(2)每次從三張隨機卡牌中挑選一張卡牌,挑選30次組成隨機卡組

(3)不受同名卡不超過2張限制


3.2 總結


此模式可有效防止被土豪吊打

套牌整體思路難以成型——回歸規則本質,拼手牌資源和仆從站場

隨機性大大增加了構筑牌組的樂趣,以及對玩家的大局觀的要求

沒有同名卡張數限制,讓游戲充滿了奇跡的可能性(4火球)


3.3 玩法分析


競技場中隨機因素很大,因此很難拿出一定套路的牌,所以更接近于上文分析的仆從戰的情況,所以競技場中的核心要素為:


仆從

解場

曲線

手牌資源


在仆從為主要戰斗力的競技場,保證仆從生存站場是最重要的要素。


因為法術瞬發,所以解場保護仆從是最有效的手段。因此競技場卡牌選取上應首選解場卡,保證場面優勢,通過高質量仆吃低質量仆從來達到拉開卡差,并進一步獲得勝利。


(十) 戰斗推演

爐石傳說具有:


先手優勢

仆從優先

攻方優勢


以下推演都從最簡單、本源的卡組為例,不涉及卡牌套路,盡量單純討論原始機制。


1. 先手優勢


具體邏輯推演入下圖:



l 無后手補償


控制變量。其一,水晶費用增加到2費便不再增加。其二,假設雙方都有一定量的仆從和解場卡且數量相等。

如圖第一項所示。


雙方都選擇最優解時(五角星),先手總是有優勢存在。


l 后手補償幸運幣


在后手玩家擁有幸運幣時,引入水晶自然增加。


如第二項所示。


此時當先手玩家利用費用優勢召喚了更強力的隨從時,后手實際還是丟失先手機會,并且會因為被以大換小而虧卡。


l 后手補償幸運幣加一張卡,增加后手手牌資源。


考慮這樣一種情況,戰斗很多時候并不會真正拖去硬拼手牌資源(數量)的階段,因此多一張手牌,更大的作用可能是增加了選擇可能,因此實際上先手優勢還是存在的。


2. 仆從優先


在上面的戰斗推演示意圖中,已經可以看到,在手中有足夠的仆從時,直接召喚仆從是優于解場的。


我稱之為仆從優先原則。


3. 攻方優勢


不考慮先后手,只考慮仆從召喚前后,控制水晶相同,仆從相同,則:
先攻仆從——后攻仆從——先攻攻擊玩家——后攻對撞

先攻玩家在2回合結束之后實際多攻擊了一次。

因此,爐石傳說是一個攻方有利的游戲。


4. 流行卡組


各流行卡組可分為以下三類(由于有這些卡組思路存在,游戲實際上不會拖入后期真正拼手牌數量資源):


4.1 速攻


動物園,魚人術,神恩騎,打臉戰。


核心思路: 利用攻方優勢,持續打出低費怪物,不斷將其轉化為傷害,配合高品質沖鋒怪物&傷害法術斬殺。


4.2 后期


土豪德,土豪戰,奶騎,巨人術(因為其本質仍是通過大怪壓制,也歸為此類)。


核心思路:前期通過各種解場手段保證不會被對手從優勢轉化為勝勢。則后期可以通過高品質仆從奪得攻方優勢,不斷滾雪球,控場直至勝利。


4.3 爆發


奇跡賊,核彈術。

核心思路:再集齊關鍵卡牌前,生存&蹭血。集齊,則斬殺。

P.S. 獵人比較特殊,不做討論


(十一) 牌組

1. 組牌


一副套牌為30張

同名卡牌不能超過兩張


2. 牌庫


公共牌庫有職業牌堆和中立牌庫之分,各職業卡組只能使用相應職業牌堆和中立牌庫。

中立牌庫中只有仆從卡牌。

玩家有一定數量初始卡牌,在游戲進程中可通過購買卡包抽取新卡以豐富自己的牌庫。

優點:更加容易上手(總牌數少,熟悉卡牌快),構建牌組方便,平衡易把握。

缺點:相對來說,可擴展性低、定制化低。


(十二) 任務

任務每天刷新

每天可重置一次任務

總任務數不超過3次


任務的設定是增加游戲的階段反饋,而上限的設定是為了防止玩家積攢任務,快速刷錢,保證高頻次的上線。

每天的一次任務刷新,是滿足玩家牌組情況和喜好。


六、界面

簡潔、易用、易懂。優秀的分類整合和層級設計。


憑借優質的整合,將很多相關功能整合在一起,通過界面內部變換來實現,盡量減少了界面跳轉,使玩家可以在一個界面內完成相關操作。采用彈窗顯示任務和牌店。


使用較為生活化,對比度強烈的設計風格,使界面很容易識別,認知。



主界面


爐石的主界面有點像一個中間有一個按鈕、底部有一個抽屜的箱子。也有點像中間有一個按鈕的木質窗戶,底部有一個支撐的小臺。


中間的三個選項是可以直接開始游戲的按鈕,點擊后,左右兩個部分就會像“門”一樣打開。


而底下突出的“抽屜”則代表者開包和牌庫。


兩個彈窗界面則獨立在“抽屜”的左邊。


對界面功能的分類整合,直接反映在UI的區域劃分中,每一個區域的意象和其功能也很契合。


(十三) 牌店、任務彈窗



牌店和任務欄是彈窗式,方便查看,且彈窗式牌店也方便在開包界面喚出。

卡包的彈窗的三分之二都給了卡包特寫和相應價格,底端為購買項目選擇,購買則位于右下角,應該是為了移動端推出做的按鈕設計。

任務彈窗整合了目前戰績和各職業等級于其中,節省了一個主界面入口空間。


(十四) 選擇卡組界面


左右被分為兩個小區域,左邊為牌組選擇,右邊為模式和職業信息、以及開始按鈕。

要完成開始,只需要做出兩步選擇,再點擊開始即可。

開始鍵位于右下角,方便移動端的使用。


(十五) 對局界面



爐石傳說的對局界面很易懂。

在大的布局上,“楚河漢界”清晰明了,中間的區域為仆從區,所有仆從將會召喚至此,形成對峙之勢。牌盤的左邊欄為戰斗記錄,右邊欄正中間則為回合操作。

在具體界面上,英雄位于我方手牌區之上,右邊為英雄技能,左邊為所裝備武器,對戰盤右下角則為水晶情況,信息完整、分布合理。


(十六) 牌庫界面


極大部分的界面都讓步于卡牌,玩家可以比較簡明地看到自己所擁有的卡牌,并且提供了篩選和搜索選項。

仍然采用了合并相關操作界面,以內部轉換作為重要界面操作方式。

點擊卡牌后,可以打開卡牌信息查看。

點擊右邊的套牌,可以查看并編輯相應套牌。

點擊新套牌,選擇職業,就可以編輯新卡牌。

點擊制作模式,卡牌轉換到全部卡牌,此時點擊卡牌,將會新增“制作”和“拆解”兩個選項。


七、付費


付費點

爐石傳說的付費就是簡單的抽卡付費。連開40卡包的過程,還是很刺激很有快感的。

金卡是一個大坑。

同時,對競技場進行入場收費。


(十七) 付費金額

目前,40卡包所能出的橙卡平均數應該在3左右,也就是說,想要組上一兩套不錯的小資卡組的話,需要最少600至1000元之間的RMB消費。

再加上卡牌的天生收集屬性,開包快感,1000RMB ~ 2000RMB左右的玩家還是很多的。

土豪也是比較多的,土豪金的設定又進一步增加了土豪的比例。


(完)



GameRes游資網 2015-08-23 08:41:57

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