關于優秀游戲設計八個層面的定義

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  我從各類游戲設計師身上總結出許多優秀游戲設計法則,其中也包括我自己的經驗。這些法則并非真理,無需嚴格遵循。畢竟游戲設計屬于創意行為,常常會出現令人意想不到的情況,會打破這些所謂的法則。但以下這些法則可以充當制作指南。在下述內容中,每個法則都以某經典游戲為例進一步說明。

  法則1:富有意義的體驗

  “有意義體驗是指操作和結果的關系能夠在更大游戲背景中得到體現,且融入其中。”(Salen&Zimmerman,《RulesofPlay》,2004)

  有意義體驗是優秀設計的最基本法則,是指游戲輸入內容(玩家同游戲間的互動)和輸出內容(互動的視覺和音效反饋)對玩家來說都具有意義。它們必須具有可行性。例如,當角色走進昏暗的森林中(輸入內容),音效要進行相應改變,適應當前氛圍(輸出內容)。當玩家選擇戰士頭像而非小偷頭像時(輸入內容),我們應感到強烈戰斗氣氛(輸出內容)。當玩家向敵人投擲炸彈時(輸入內容),爆炸就會出現,殺死周圍的敵人(輸出內容)。從更普遍角度看,玩家行為應融入更大游戲活動中。所有這些例子都體現玩家操作和頁面輸出內容之間的邏輯關系,這能夠促使玩家持續體驗。相反,當玩家操作缺乏可辨識結果時(注:或當玩家無法獲悉操作的即時結果時),反復試驗情況就會出現。作為玩家,我們會反復嘗試,因為我們不清楚游戲的操作結果。若要獲得有意義的體驗這種情況就應避免。

  《光暈》:


  在《光暈》系列中,玩家的操作(反抗外敵)在更大游戲背景中都富有意義。人類處在交戰中,你是獲勝的重要工具。因此投入大量時間擊退外敵就頗具意義。對MasterChief這樣的戰士而言,進行其他操作就失去意義。

  不論玩家是通過武器射擊,還是投擲手榴彈,跳躍,抑或是驅車,都會收到富有意義的反饋。這同樣適用AI。渺小敵人看到看到伙伴死去會驚慌失措。而使用斧頭的龐大敵人則會以毀滅性方式進攻你。所有這些AI反應對你而言都頗為合理——他們通常能夠在游戲背景中憑直覺感知。

  同時戰斗鮮少依靠反復嘗試。關卡的設計內容讓玩家清楚把握這樣的情境:消滅所有敵人繼續游戲。目標非常簡單、清晰。敵人不會突然出現在你背后,你不會遭受其他形式的“欺騙”。玩家的死亡通常是由于自身策略失誤——因為你過于貿然前進。玩家通常能夠清楚獲悉自己的死亡原因,從而在今后修正錯誤。玩家操作和產生結果存在明顯差異,這能夠避免出現反復試驗。玩家在死去前受到大量射擊的設置也能夠有效減少反復試驗情況的出現。設想若在《光暈》中,角色一擊則死玩家將多么沮喪。玩家也有可能在尚未弄清發生什么事情的情況下死去(這出現在《光暈》中的秒殺任務中)。但總體而言,《光暈》還是極富意義的體驗。玩家的所有操作都具有特定含義和預期,結果通常具有相關性和特定意義。這就是所謂的有意義體驗。

  法則2:玩法平衡

  “當玩家具有眾多獲勝選擇或渠道時,每種選擇都應具有一定風險-獎勵關系,防止出現優勢策略。尤其是關卡設計,特別要遵循這個原則。”

  在多數游戲中,玩家可通過系列方式完成游戲。玩家可以在任務開始前選擇不同角色、武器和工具。通常游戲還有不同獲勝路線——例如賽車游戲中的捷徑。各游戲的解決方案選擇通常差異較大。有些游戲呈開放式,有些則采用直線式前進方式。但重要的是玩家需要進行兩難選擇。賽車游戲的捷徑具有更快的優勢。“但為綜合這種優勢,游戲設計師通常會讓這個路線變得更具難度(注:將道路變窄,或融入更多彎道)。這會讓玩家的選擇更有趣。玩家是該選擇更近的艱難路線,還是走安全路線?這個決定也許要取決于玩家在比賽中的處境,以及其技能水平和心情。若捷徑存在絕對優勢,選擇這條路線就具有明顯優勢,就會喪失這些有趣的考慮事項。

  這同樣也出現在策略和角色扮演游戲中,玩家需在游戲開始時選擇族群。這里非常重要的一點是沒有族群能夠總是取得勝利。否則為何要在游戲中融入其他玩家。暴雪擅于運用此策略眾所周知,其持續發行補丁升級競賽間的體驗空間。

  總之,促使玩家做出有趣策略選擇是游戲設計的基本原則。這恰好體現SidMeier的名言:“好游戲就是系列有趣選擇。”

  《生化危機5》:


  《生化危機5》有個叫做傭兵的模式。玩家需在特定時間內殺死盡可能多的僵尸。玩家可以直接射擊僵尸,也可以選擇進行近距離戰斗。這帶來有趣的風險回報選擇。最安全的解決方案就是保持距離,逐一消滅。畢竟僵尸在近距離戰斗中更具殺傷力。但這個方式會耗盡寶貴彈藥。更重要的是,在近距離戰斗中殺死僵尸能夠獲得額外時間,讓玩家殺死更多僵尸,提高自己的積分。這是冒險行動換來的有意義和有吸引力獎勵。若玩家在近距離戰斗中稍有不慎,就可能面臨死亡。

  作為玩家,你需要不斷面對這些有趣選擇——使用槍戰,還是赤手空拳。玩家的決定會受到許多因素影響,包括僵尸剩余的能量、僵尸數量、當前積分及剩余時間等。這些考慮事項是非常有趣的挑戰,但若缺乏玩法平衡,就難獲得合理呈現。若某策略在所有情況下都占據優勢地位,游戲就喪失此方面的魅力。

  法則3:提供消極和積極反饋

  “玩家應被清楚告知,其操作對于實現目標會產生消極還是積極影響。”

  最令人沮喪的游戲狀態莫過于我們無法獲悉自己的操作會讓我們離游戲目標更近還是更遠。很多boss戰斗都存在此問題。玩家可以持續向boss腹內發射子彈,但似乎沒有看到什么變化。boss只是不斷接受這些子彈,絲毫沒有反應。是它過于堅強,還是玩家沒有擊中要害?無從知曉著實非常令人沮喪,這會讓玩家感到困惑。

  同樣,在第一人稱射擊游戲中,敵人能夠在被擊中時呈現真實反應非常重要。它應該在被擊中腿部時瞬間跪倒,或在腦部受擊時腦袋掉落。在傳遞此反饋信息方面動畫效果非常重要。除保持真實性,促使玩家更融入其中外,這些反饋也會讓玩家覺得自己富有權利。玩家會覺得自己對于周圍環境施加的影響非常有意義,這會讓游戲更具體驗價值。

  顯然,還有其他很多方式能夠展示或強化此反饋機制。積分增長和能量指數就是其中兩種。顆粒效果(注:如血液噴濺)可以強化這種反饋效果。音效也非常重要。敵人的痛苦尖叫清楚表明你順利擊中其要害。馬里奧死去時的經典配樂也值得一提。

  《俄羅斯方塊》:

  《俄羅斯方塊》是持續反饋的最佳例子。任何時候,玩家只要查看方塊高樓就能獲悉自己的進展情況,這總是清晰可見。高度會不斷更新。只要一行消失,游戲就會向玩家展示。相反,若磚塊無法合理嵌入,玩家能夠清楚看到高樓越變越高——高樓會越變越高直至游戲結束。游戲除提供直觀視覺反饋外,還通過積分增加及關鍵情境的強化音樂呈現游戲進展。

  這個原則還體現在《使命的召喚:現代戰爭》:《現代戰爭》的多人模式也是個典型例子。當玩家殺死對立角色時,能夠從屏幕上看到積分,屏幕會呈現自己增加的經驗值。擊中頭部還會出現獨特的“子彈擊中腦殼”音效,這令人具有很大滿足感。更重要的是,整體積分總是在屏幕頂部呈現。玩家被擊中時消極反饋也非常重要。除控制器上的力量反饋外,玩家還可以看到紅色箭頭顯示子彈來源方向,音效會出現變化,屏幕會呈噴濺畫面,隨著玩家更瀕臨死亡,畫面會變得越紅。

  我發現這個法則并不適用所有題材。持續反饋是非常杰出的游戲模式,但這并不適合現實內容。例如,在公園散步時我們不會在右上角看到狀態顯示。我們不會在日常生活中不斷受到評估。因此追求高仿真玩法的游戲要回避這個法則——至少避開部分內容。

  法則4:游戲沉浸性

  心理學的沉浸理論是由心理學家Csikszentmihalyi于1990年在其著作《Flow:ThePsychologyofOptimalExperience》中提出。他觀察人們如何單純出于欲望進行某些活動(注:例如繪畫、攀巖和其他休閑運動)。這些活動沒有對應的外部和物質獎勵。相反,我們的動機是希望進入沉浸狀態——這是人類的基本欲望。沉浸狀態就是深深融入其中,其中我們的注意和焦點完全圍繞特定活動。這會令我們失去自我意識,行為和意識會融為一體,我們會忽略與行為無關的想法。在沉浸狀態中,你會覺得自己仿佛就能夠主宰命運。“集中注意”就完美呈現這種狀態。雖然沉浸性不只是瞄準游戲,其具有廣泛適用范圍,但Csikszentmihalyi特別提到,游戲非常可能引起沉浸性。

  那么我們如何將玩家帶入沉浸狀態中?Csikszentmihalyi設定系列必要條件。首選,難度需符合我們的能力,這樣我們面對的才是適度挑戰。游戲若過于簡單,我們很容易將視線轉向其他地方。若過于復雜,我們會感到沮喪。游戲需要具有合理的平衡性,在我們能力提高時變得更具難度。在游戲初始設置各種難度選擇顯然是個好方法,因為玩家的游戲水平相差較大。設置遞增難度曲線,遵守玩家技能發展非常重要。為達到這種平衡,廣泛游戲測試必不可少。

  定義清楚的單一目標亦非常重要。缺乏此元素,我們就無法專注手邊任務。這其實印證我的首個法則——多余的反復嘗試情況常在目標不明確時出現。

  此外,反饋機制也非常重要,這是法則3所談到的內容。玩家需被持續告知自己是離目標更近還是更遠。這能夠保持我們的游戲興致。

  我們還要在不確定情境中感受到自己的控制地位。這也是個平衡問題。若游戲自行操作的內容過多,我們就無法進入沉浸狀態,因為我們未能感受到權利意識。此外,若權利意識過于強烈,我們就能夠輕松控制周圍環境,挑戰就缺乏難度。想象下若玩家死去后便能夠立即就地復生,未受到絲毫損失,會是怎樣的境況。我們便不會想要在游戲任務中集中注意力。我們幾乎變成長生不老——權利過于龐大。因此游戲應該融入某些令人害怕的混亂元素——促使玩家謹慎操作,時刻提醒他們失敗會不期而遇。

  《幾何戰爭》:

  許多益智游戲都遵循此原則。《幾何戰爭》就是其中之一——包括《俄羅斯方塊》,這可算是經典例子。

  《幾何戰爭》的目標非常清晰:如何在持續涌現的大批敵人中生存下來。其反饋機制也非常豐富。敵人的毀滅會出現五彩斑斕的顆粒,玩家會獲得積分增加和能量獎勵。游戲還融入遞增難度曲線,以保證在游戲進展中,敵人會變得越發堅固和龐大。最終玩家能夠在此混亂情境中感受到自己的控制地位。大量三角狀物體出現于屏幕中,不時攻擊玩家,能夠有效創造游戲的混亂感覺(注:此外炸彈和漩渦也會頻繁出現在屏幕中)。玩家在小心避開敵人,嘗試在碰撞前射擊自殺性太空飛船時,其內心頗為忐忑。若失敗后果更加嚴重,這些操作會更加令人心驚膽寒:玩家需重頭開始。這種持續“保持注意集中”的狀態由恍惚會導致失敗的機制支撐。

  盡管存在大量混亂情境,但優秀玩家依然能夠持續很久,這說明游戲完成基于技能,玩家能夠在此情境發揮自己的控制權利。

  法則5:容易上手但難以精通

  美國電子游戲產業之父NolanBushnell曾經說過:“所有的好游戲都是學起來輕松但卻難以精通。所以游戲應該同時獎勵兩種類型的玩家。”

  雖然并不是所有游戲都遵循這一原則(注:許多硬核游戲在游戲的開始便設定了較為復雜的環節,避免那些資深的目標玩家感到厭煩),但是這仍然是一個有價值的指導方針,特別是對于休閑和手機游戲開發者而言。

  對于那些不想在游戲中遭受挫折,并希望能夠在一開始游戲后便有所成就的玩家來說,這個原則便特別重要。你需要迅速抓住他們的注意,讓他們能夠在游戲期間一直保持愉悅的心情。而新手教程能夠幫助玩家更清楚地了解游戲,但是切記一定要保持這些內容簡要且容易理解。

  同時,還應該確保游戲機制的單一性和簡單性,并且與游戲情境真正交融而有意義。為了驗證這一點,我們可以嘗試著用一個簡單的動詞或者物體去解釋游戲設置。如“扔炸彈”,“舉槍瞄準對象”,“躲避敵人”或者“割繩子”等。如果這個驗證無效,那么你的目標玩家也許是屬于非休閑游戲玩家。

  為了保證游戲的壽命,我們還必須適當地提高游戲的難度。我們需要在潛在游戲機制的基礎上適當增加新的挑戰,道具,敵人或者能量提升關卡等,從而使游戲變得更加復雜。但是你必須確保這種難度是建立在原先玩家體驗的基礎上,并且盡力去彌補已知和未知機制間的差別。一次最好只引解進一種新功能。如果成功的話,玩家將會一直堅持到游戲最后,即所有游戲元素都適當地融合在一起,并且玩家需要更加專注于那些復雜且較為混亂的環節。而玩家也將會發現,從開始游戲到最后他們的游戲技巧取得了很大的發展。

  最后,游戲可以通過玩家在不同關卡所獲得的游戲成績去驗證這一原則。例如,你可以根據玩家的游戲表現通過分數或者星星作為評判標準。按照這種方法,不論好壞玩家都受到激勵而繼續游戲,而當玩家為了提高游戲成績更加投入于游戲時,游戲的壽命也就有了保障。

  例子:《Tiny Wings》


  iPhone和ipod Touch游戲《Tiny Wings》非常簡單。玩家將身處一個2D的游戲環境中,通過控制一只小鳥去飛躍一座座山脈。你必須讓小鳥能夠在一定時間內盡可能地飛得夠遠。你若沒有按壓任何按鍵,小鳥就會在飛行途中逐漸放慢速度。你必須按照一定機制去選擇適當的滑坡從而提高小鳥的飛行沖力和速度。換句話說,《Tiny Wings》是一款關于時機的游戲。游戲機制很簡單,而游戲還提供了一些信息圖片作為新手教程。如果你掌握的力度不夠,小鳥的的沖力就會不足而速度便自動放緩了。這時候的慢節奏讓初學者有大量的時間去計算小鳥的著陸時機。相反地,當你掌握了絕佳的沖力以及滑行速度時(換句話說也就是你玩得更好),游戲將會變得越來越難。比起快速地在天空滑行,如何在山坡上著落其實更難控制。所以這款游戲的內嵌機制完美了驗證了這一設計原則。

  除此之外,還能在游戲中設置選擇性能量提升機制,如跳墊以及可以幫助你提高分數的食物。這些機制對于那些希望獲得高分的硬核游戲玩家來說更加重要。同時,給那些采用特別玩法的玩家提供特殊獎勵,將能夠鼓勵玩家發揮創造性。將這些選擇性的任務安插在游戲中,主要是用于幫助那些資深玩家更好地追求額外挑戰。

  法則6:獎勵玩家

  “獎勵玩家不只通過提高游戲分數。也包括擴展游戲設置的獎勵。”

  正強化是一個很有名的激勵因素。我們總是會因為別人的贊揚而高興,充滿信心并繼續努力。這點我們已經在之前的正面反饋中的第3條法則里提到過了。而在這里作為游戲設計的第6大法則,我們將更加深入探析玩家的獎勵模式。

  按照得分進行分配是最早也是最普遍的一種機制。在一款游戲結束后我們會獲得相應的分數,而這個數字能夠用來總結我們在游戲中的努力,分數越高就意味著你在游戲中的表現越好。玩家會為了獲得更高的分數而嘗試不同的游戲玩法,甚至當他們能夠與在線好友或者其他玩家進行分數較量時,這種高分榜單的激勵性則更加明顯。“勝者為王”是一個很重要的激勵因素,所以游戲得分系統最好能夠涵括成就機制,這也能夠幫助你的游戲爭取更大的利益。

  作為游戲設計者,我們可以通過在游戲設計中安插一些有用的獎勵而激勵玩家。單獨的分數機制不夠明顯,有用的獎勵一般來自于游戲內部。分數只能說是一些數字。就像在現實生活中,我們總希望能夠得到一個有用的禮物而不僅是一個靠墊。

  所以什么樣的禮物最合適?答案五花八門。打開一些新的領域便是其中之一。在某些游戲中,玩家必須完成游戲所制定的特別且復雜的要求,才能夠進入一些特別且更深層次的領域。獲得新武器或者道具(作為一種戰利品)也是其中一種選擇;特別是在角色扮演游戲中,玩家經常能夠獲得游戲贈與的額外能力或者游戲技巧等。除了能夠賦予玩家更多能力,這些玩法還能夠增強游戲的難度,從而作為一種獎勵功能。獎勵也可以是直觀的或者與游戲故事相關的內容,如用于解釋游戲場景的一副美麗的畫面,就像《最終幻想》里的那樣。

  在極個別情況下,獎勵將與現實聯系在一起,就像在《魔獸世界》中,玩家可以在拍賣平臺上賣掉虛擬角色和物品而賺取真正的金錢,或者在《小小大星球》中,玩家可以自己進行關卡設計或者展開病毒式市場營銷活動。當然了,這些行為都不是游戲設計中的直接組成部分,但是對于很多玩家來說,它們都是很重要的激勵因素。從另外一方面看來,當游戲越來越重視獎勵機制的同時,它也越來越靠近真實世界的邊緣了。

  例子:《超級銀河戰士》


  在所有的《銀河戰士》系列游戲中都存在大量的獎勵機制,而不只是分數。玩家可以控制“Samus”,這個孤獨的賞金獵人,去追蹤邪惡的“MotherBrain”。一開始,你的軍械庫中沒有多少武器,而且你的能力也非常有限。既要防御又要進攻導致你越顯疲憊。隨后當你獲得一些特別的武器或者道具后,你便能夠進入一些難以接近的區域并獲得一些特別的道具。例如,當你消滅“boss”后,你便能夠獲得一個抓鉤——這是一個讓你滿意的道具,因為它不僅能夠賦予你更多能量,而且能夠幫助你進入一些新的區域。武器和彈藥的升級,生命值的增加,以及翻墻等能力都是你所獲得的獎勵。因為這些有用,有趣且復雜的游戲設置,能夠幫助你打開一些新的領域,賦予你更多能力從而實現更多目標,所以比起分數更能夠吸引玩家。分數永遠達不到這些效果。

  注:本質上來說如果只是完成游戲,你便不能獲得分數。還必須根據你完成游戲的時間,就像Samus脫下更多衣服的速度;以及玩家獲得的獎勵而判斷。

  法則7:把乏味的工作交給電腦

  與桌面游戲不同,電腦游戲可以利用電腦自動操作或模擬一定的動作或事件。電腦可以讓玩家無需手動控制而促成一些事件的產生。無需玩家操作而讓游戲角色移動。游戲中的天氣系統也會適時變化。建筑也會突然坍塌。

  電腦游戲設計者應該好好利用電腦的這些優點。如此玩家可以更多地去做那些有趣的事,而那些乏味的工作交給電腦就行。就像我在第二大原則中提到的,一款優秀的游戲是一系列有趣選擇的集合體。所以對于游戲設計原則來說,消除那無趣的選擇非常重要。

  在這一方面,瞬間移動機制非常典型。游戲不會要求玩家長途跋涉,這樣會讓他們感到厭倦,而瞬間移動能夠合理地優化游戲的節奏,讓玩家能夠享受到更加有趣且多樣的游戲體驗。你必須確保玩家在打敗敵方之前無需浪費太多的時間。他們不用親自管理庫存,導航界面或者其它用于加強娛樂價值的管理任務。

  在駕駛類游戲中,我們看到很多類似的例子。對于賽車手來說,游戲的最大樂趣便是速度感所帶來的緊張和刺激。而這種感覺也是大多數賽車游戲所追求的。在游戲中,你無需像真正的賽車手那樣花時間準備比賽,分析跑道并在跑完一圈后估量自己的表現。盡管賽車體驗本身也經常局限于速度和制動控制,因為這也是這種游戲最有趣的部分。而其它機制,如變速等就很容易被忽視(部分或完全)。

  這種對現實行為的簡化正是電腦游戲的普遍特征,也是保持游戲趣味性的重要因素之一。

  例子:《馬里奧網球》


  《馬里奧網球》簡化了現實中的網球模式,而更加具有趣味性。游戲通過使用一些特殊的機制而完美地演繹了網球中的底線擊球,高球以及空中球和高難度的救球動作,從而更好地滿足了玩家。這些動作可以在進攻和防御時用到。相反地,那些通常意義上的網球形式卻一個都未在游戲中出現。更不曾看到一些策略技巧內容。甚至將球打到界外這種情況也很少發生,因為很明顯在游戲中勝利的射擊更有趣。

  如果你是在制作一款非常現實的游戲,那么這一原則也就沒有多大意義了。在現實世界中,我們不會總把乏味的工作推給電腦(而且我們也不可能瞬間移動),所以在使用游戲設計技巧時應該分清楚現實世界與游戲世界。

  法則8:核心游戲機制很關鍵

  “確保玩家的基本行動是有趣的。并圍繞這一核心機制去塑造游戲。”

  絕大多數成功的游戲都是基于一些簡單且有趣的游戲機制。也就是讓玩家能夠簡單地執行游戲行動。如果玩家認為這些行動很無聊或者很失敗,那么即使你在游戲中加入再多的機制和功能也很難再次拯救游戲。

  游戲中的核心游戲機制應該具有直覺性,并且容易掌握,因為沒有哪個玩家會有興趣學習游戲機制。換句話說,游戲應該盡可能地縮短玩家的學習時間。為了增加游戲進程的難度以及挑戰關卡,并完善玩家的技巧,游戲中可以適當引進一些小型額外功能,就像是“衛星機制”(即次級機制)。這種機執行使用這些機制。

  同樣的,游戲開發者也應該盡量縮短這些衛星機制。即可以按照一些邏輯,直覺且有意義的方式在核心游戲機制中運用這些方法。《超級馬里奧》中的蹦床就是個典型的例子。這是由玩家點擊控制的一種功能。你知道為它為何而存在以及它的功能是什么,所以它的執行也就有了意義。同時你也需要壓縮衛星機制的數量,以便玩家不用時不時就需要了解新機制。特別是,當兩個機制的功能相似,并且它們看起來并不是那么重要時你便可以選擇其一而淘汰。或者你也可以再設計一個功能較強的替代品(注:例如一個光劍既可以偏轉鐳射光線也可以在近距離戰斗中刺穿敵人的胸口)。然而,你必須警惕“缺乏特征”的機制。不要以為游戲中充斥著越多衛星機制越好,太多無用的機制只是在浪費玩家的學習時間。

  一旦游戲中納入了所有衛星機制,你必須確保能夠隨時調整這些機制,以創造出更多樣的游戲體驗。不要長時間地使用同一種機制,這些將會讓玩家感到無趣。如果衛星機制能夠按照一些有趣的方式相互協作,那么你最好能夠利用這種關系去進一步維持游戲設置多樣性。

  例子:《憤怒的小鳥》


  《憤怒的小鳥》是基于單一的核心機制:朝著綠豬彈射小鳥。為了完成游戲,玩家也許需要反復重復這個動作上百次,而且這種游戲機制很容易掌握。即使年齡再小的玩家也能夠理解游戲背后的邏輯。所以為了提高游戲的難度,必須添加各種各樣的衛星機制。包括增加小鳥的類型,并且不同類型的小鳥擁有不同的攻擊屬性。而彈藥的不同爆炸效果也是其中一個例子。事實上,當游戲中的任何一次出擊變得更加復雜且難以掌握時,游戲也就變得更加有趣了。而且這些衛星機制都是一目了然,并且與游戲中的所有機制以及核心機制都緊密地聯系在了一起。



GameRes游資網 2015-08-23 08:43:03

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