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GameRes報道 / 不知從何時起,業內流行起一個似是而非的理論:一款產品的重點就是在玩家流失之前,想辦法讓他們盡量消費。結合這個理論,我們也可以從《2014年手游市場年度數據分析報告》里看到,大部分手機游戲的次日留存都不高,第二天跑掉五六成用戶很普遍。 而用戶流失的最常見原因無非4點:1、付費點過早出現或太過明顯;2、難度/回報不平衡;3、資源過早耗盡;4、代入感較差;5、缺乏獎勵和激勵機制。 數據表明,其實七天以后還留在游戲中的用戶,不管是充值還是對游戲喜好,都具有更高的潛力和價值。
在目前國內的手游市場中,次日留存和七日留存是渠道商決定一款產品能不能上推薦位的重要參考數據。因此在競爭激烈的紅海中,絕大多數手游廠商并沒有在“七天之后怎么維持玩家對游戲的興趣”上花費太多精力,而是如何將游戲核心玩法與消費痛點盡量前置。藍港王世穎女士就為此總結為“寧前勿后、寧多勿缺”,因為這并不是開發者的錯,而是玩家的付費意愿在隨時變化。
為了讓消費點更多更靠前,游戲的核心玩法也必然會集中在前期——畢竟一分錢一分貨,當內容刺激不到玩家的痛點時,他們都會變得無比精明吝嗇。七天之后不管拿到怎樣的留存數據,這款產品的命運差不多也已定型,接下來大家“七天以后玩家失去興趣怎么辦”了。換而言之就是,如何在七天以后簡單有效地提升產品的長尾盈利效應?
▶1. 小號——在ARPG、卡牌等偏重度的手游類型中,小號其實一直是相當一部分用戶迫切需要的元素。但限于各方面原因,如渠道注冊、手機號綁定、影響收入等等,絕大部分的產品是限制了小號活躍度的。但在目前手游重度化與社交性越來越強的趨勢下,小號的價值可以說也愈發凸顯。從玩家角度,活躍度高的小號可以贈送給身邊好友(拉新)、供養大號(維持在線)以及突破碎片時間的桎梏(滿足重度體驗)。因此在運營和開發層面,給玩家適當的小大號聯動福利,至少能讓不少玩家因為慣性繼續呆在游戲里。
▶2. 簽到——這是一個很老土的辦法,但多年以來在端游頁游手游都顯示出實用價值,有的廠商為了努力拉高次日和七日留存,就經常在簽到獎勵中放入看上很極品拉風的裝備道具。簽到其實細分下來有累計簽到和連續簽到,后者的主要意義就在于飆留存,而前者則側重于如何回報激勵長期活躍的玩家。比如我累積在游戲里登陸一百天了,能不能送一張高級的卡牌、裝備或者特制的時裝?所謂沒有功勞也有苦勞,很多玩家就是因為長期投入而得到回報不平衡才流失的。
▶3. 搬磚——這和簽到的回報激勵本質差不多,但稍微在游戲內容中體現得更復雜一點。舉個例子就是,在確認平衡穩定的前提下,不時開啟一些可重復、次數盡量多的游戲內活動。這樣的做目的,還是在給那些愿意投入更多時間精力來玩游戲的玩家一個“感恩回饋”。
▶4. 帶刷——很多手機游戲玩家以前并沒有接觸過太多游戲,屬于真正意義上的新手菜鳥,因此很容易產生挫敗感高和代入感低的狀態。老手帶新手過關刷圖,這在端游中非常常見,在卡牌和ARPG類手游中也有類似的“好友邀請”。因此在這方面,手游廠商可以嘗試給玩家增添一些互動性更強的機制,即便不能實現在線交流,那給好友點個zan什么的功能實現一下也是極好的。當然在一些可以直接貨幣交易的重度手游中,帶刷已經可以被納入到玩家賺錢與消費環節了。
▶5. 租借——后期愿景是玩家一個很重要的游戲動力,長期當屌絲并不是大家真心愿意的。就像《全民農場》里每個玩家的默認好友是“都教授”,然后看到第一個的好友莊園就是都教授的樣板房,這時玩家會想“哦,游戲后期我可以像這樣”以及“擦,我跟他比起來差太多了”。在得到后期愿景后,有一部分玩家即便再如何努力也不會成為展示那種樣子,因此我們可以考慮“租借”的方式挽留他——就是讓玩家用游戲中免費獲得的資源,兌換一個有時效性的高級道具。當然這個租借品的水平不能是最高級,如果是時裝翅膀就要比RMB買的翅膀短一截,如果是武器就不能讓的屬性太高,如果是卡牌就要“寫作5星,實則4星半”……
▶6. 期待——簡單來說,就是給活躍度高的中低層玩家一個機會,讓他們通過更多的游戲體驗獲得一定收益,產生一種“土豪砸錢得到的,我砸時間也能得到”的愿景。適當滿足一下屌絲下克上的野望,能夠將游戲的壽命和生態提升很大一截。簽到、搬磚和租借其實都“期待”的一些初級表現形式,像在《刀塔傳奇》以及新一代的《亂斗西游》中,這些需要一定操作打敗對手的游戲,能夠給玩家一定期待滿足感。特別是在玩《亂斗西游》的PVP鏡像模式,你會發現自己操作的普通隊伍,可以吊打同級別的隊伍、險勝比你高級不少的隊伍——這是以前那些自動戰斗的手游中完全感受不到的。
手游矩陣 投稿
GameRes游資網 2015-08-23 08:43:03
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