獨立手游開發者自創游戲開發的經驗分享

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  在進入正題之前,我想先說明一下,我并不是什么專業人士。我只是一個常坐在電腦前的呆子,本文內容面向想自己試著創造一款游戲的業余程序員和愛好者。所以本文的重點是讓你如何完成一款游戲,而非制作一款技術華麗的半成品游戲。


  你的游戲理念并不罕見


  如果你想完成一款游戲,你就必須認識到這一點。無論你有多看重自己以及自己的想法,你都要勇于拋棄其中的多數想法。當我開始制作自己的游戲時,滿腦子都是自己想用的理念。我想在游戲世界中加入移動的平臺的障礙,復雜的攝像系統以及一系列其他元素。但我知道如果我想完成游戲,就得更改自己的多數理念。要記住當你是孤軍奮戰時,你就無法搞定一個專業團隊需要用一年以上時間才能完成的項目。雖然一年以上的時間對專業團隊來說并非很長的時間,但卻業余愛好者來說卻是個大難題。要根據自己的想法合理安排開發時間,例如將其控制在6個月以內。


  游戲不要從頭做起


  如果你并沒有什么編碼基礎,那就無法一開始就編寫出一款游戲。這聽起來難以讓人接受,但如果你確實沒有一系列持續使用的代碼,你可能就無法持續長時間地編程。如果你沒有那么長久的編程經驗,那么就不能幻想開發一款游戲。我開始制作自己的游戲時,已經有了一個很大的代碼庫。我針對一般窗口創造、輸入管理、粒子效果、運算以及各類用途的代碼。有了這些現成的代碼,我就能夠快速展開工作,制作與游戲相關的內容。除此之外,我還不需要去測試這些代碼,因為我之前編寫的時候就已經測試過了。你在開始創造自己的游戲之前,不需要逐個編寫每一節代碼。只要花點時間先做一點基礎工作即可。如果你覺得自己還是得創建一個代碼庫,那就先編寫小型用來測試一下。我處理粒子效果、輸入管理和控制執行代碼時就是這么做的。這可能不像制作游戲一樣令人興奮,但對你卻有長期的幫助。


  游戲需要借鑒想法


  我要再次強調這個環節的重要性。當你開始編寫一款游戲時,不要害怕使用他人的理念,庫或工具。可以盡量借鑒,因為這可以讓你的工作更輕松。我在制作自己的游戲時,借鑒了ConorStoke的軸線對齊邊界框樹,PaulNettle的碰撞檢測文件,idSoftware的Q3Radiant關卡編輯器。為什么我要用其他人的想法和工具來解決自己本可以完成的問題呢?原因就在于,這樣更簡單--我使用這些不同的資源是因為節省時間。使用現成的方法進行碰撞檢測,這樣我就不需要將時間浪費在測試自己的碰撞系統上了。我根據自己的需求調整了idSoftware的地圖編輯器,就不需要再制作自己的編輯器了。除此之外,id地圖編輯器非常適合我,這又為我節省了不少功夫。不要執拗于自己的游戲一定要有定制工具和解決方案。如果你夠精明,就會知道何時要采用新理念,何時可以使用現成的東西。


  避免使用3D地形引擎


  如果是為了創造游戲而制作引擎,那就很可能被卡在半途。無論你多努力地嘗試,總會發現自己無所進展。根據我制作游戲的經驗,你自己編寫游戲時并不需要用到引擎。要記住,你是一個人而不是一家公司在編寫游戲。你不需要一個反復重用的引擎。編寫引擎的一個理由就是代碼重用,但沒有引擎你也照樣可以做到這一點。只要設計合理,你就能夠將自己其他項目的元素重用到游戲上。例如,我編寫的游戲所用的新代碼都不是特定的游戲代碼,我可以將其重用于其他項目。編寫引擎以獲得引擎本身的知識及其背后的設計過程當然可以,像如果你是要制作一款游戲那就要避免這種情況了。


  不要在游戲美術上畫蛇添足


  你制作自己的游戲時,不要添加一些并不會讓游戲更棒的圖像特點。不要使用GeForce20那種很棒的擴展功能,以及其他的逐象素、凹凸貼圖、紋理動畫、逐象素深度陰影等元素,因為你根本就不需要。如果你將自己的游戲定義為靠圖像來撐場面的那種,那你可能并不了解游戲。你制作的只是一個技術演示樣本。我在自己的游戲中使用的最復雜的圖像功能就是多重紋理,但如果要游戲正常運行也并不需要這種功能。我知道自己并非id Software成員,也并不需要很高端的硬件來支持我這款簡單的游戲。如果你保持簡單性,不但可以擴大游戲受眾,還能夠將自己的精力集中于更重要的環節,例如游戲玩法。

文章轉自:DOGAME游戲兵工廠


上方網 2015-08-23 08:43:17

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