相關閱讀 |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
作者:Lewis Pulsipher 1、專注于要點 譯:游戲邦
我的座右銘是:“設計師只有在找不到其它可添加的內容時才會覺得自己達到完美,而不是在沒有內容可刪除時。”(注:這是法國飛行家兼作家Antoine de Saint-Exupery所說的)
還有另外一種說法,即關于日本的園藝,“只有當你找不到任何可移除的東西時,你的花園才算完整。”
如果你正在創造一款益智游戲,那么復雜性可能會是你的目標;如果你正在創造“一個體驗”,那么簡單性可能會是你的目標。對于大多數游戲來說,目標只是保持你所需要的內容。
2、專業設計是針對于別人而不是自己
你的工作是迎合或啟發其他人。
你并不是典型的代表。
你所喜歡的內容可能不是大多數人所喜歡的。
不要只是依賴于自己對于游戲價值的看法。
最近我發行了一款我認為不是很棒的游戲,只是一款不錯的小游戲,但似乎其他人卻不這么認為。
我擁有一款自己覺得很突出的游戲,但是卻并未發行它。
3、專業游戲設計是關于紀律而不是自我放縱
許多設計師都屬于自我放縱型,經常認為自己是偉大的“藝術家”,能夠用自己的才華帶給整個世界幸福—-所以他們只會做自己想做的事。
滔滔不絕!(如果你對銷售游戲不感興趣的話你可以這么做)
執行以玩家為中心而不是以設計師未中心(或以藝術為中心)的設計。
游戲設計是一種妥協。它永遠都不會達到“完美”。
4、游戲設計并不是精神控制的產物
有些設計師想要控制玩家的行動和想法。
小說就是基于這種方式。
盡管大多數小說家是傾向于影響讀者,而非控制。
線性電子游戲能夠靠近這一理念。
但大多數游戲玩家都希望能夠控制游戲結果。
最好能夠將游戲設計當成是提供給玩家機遇的內容,而非迫使他們做任何事。
5、并不存在完美的游戲
存在許多類型的游戲。
游戲玩家與音樂愛好者一樣帶有不同的喜好。
在專業設計中并不存在完美主義。
你需要的是完成游戲。特別是在電子游戲中。
邊際收益遞減規律更適合專業設計師,而不是業余設計師。
在某種情況下,你必須完成一款并不完美的游戲。
6、一開始你可能并不擅長于游戲設計
你是否會在開始做些復雜的設計(要求進行深入思考)時發現自己馬上就擅于做這件事?永遠都不可能出現這種事。
大多數復雜的內容都是值得你去挑戰的,并且只要你花大量時間便有可能將其做好。
甚至是玩游戲也是如此,當你花更多時間于其中,你便會逐漸精通游戲。
在你擅長于某事前,你需要經歷各種失敗/成功。
存在“1萬個小時”的概念,盡管這并不是說你一定得花1萬個小時去精通某事。
7、游戲并不只是機制
真正重要的是你留給玩家的印象。
MDA:機制,動態,美學
如果游戲只是一些機制的集合體便會讓人覺得它缺少靈魂。
如果你是基于模型選擇機制,它們將會彼此契合;而如果它們只是一些集合體,它們便不可能相互匹配。
8、制作一款優秀的游戲需要花費許多時間
游戲設計中發生的大多數情況都會出現在設計師和玩家的腦子里。
局外人總是會最小化難度,因為他們并不想看到難度。
此外,我們很容易完成80%的游戲,而剩下的20%是留給游戲設計時間和努力。
如果你所創造的是一款桌面游戲,那么時間安排和制造可能就需要花費好幾個月。
Mayfair最近便發行了一款他們花了8年時間完成的一款游戲。
我擁有一款可能會在2015年發行的游戲,但是發行商的原計劃是2005年。
9、盜版
數字游戲的盜版非常猖獗。
對此你只能睜一只眼閉一只眼。
免費游戲情況好一點,但是在免費游戲中的應用內部購買卻也經常出現盜版行為。
幸運的是,桌面游戲還未被盜版所侵蝕。
10、你是一名娛樂人或一名老師,而非世界的禮物
也就是,如果你想要成為一名商業游戲設計師。
發行商總是想要賺錢(特別是在電子游戲中)。
是的,你可以選擇獨立發行。
但是比起看到“藝術”般的游戲,更多人希望游戲能夠迎合他們。
“我們想要通過帶給人們驚喜去迎合他們,所以我并不認為我們是心理學家—-我們只是娛樂人。”—-宮本茂
Reiner Knizia同樣也說過自己的目的是娛樂。
11、快速失敗
你想要找到你的游戲會失敗的所有可能性,并努力消除這些失敗因素。
所以如果你能夠更快速地失敗,你便能夠更快速地消除它們。
或者重新開始!
盡快完成一個可游戲的游戲原型—-并不存在替代品。
如果你正在創造一款電子游戲,那么嘗試著先創造一個紙上原型,以此進行試驗。
GameRes游資網 2015-08-23 08:43:39
稱謂:
内容: