淺談手游中的ARPG-動作游戲的模式化傾向

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  前不久看見一組數據,是某資訊網站對2014年第三季度的APP排行榜游戲分類風向進行評定的報告。眾所周知的是,在移動游戲平臺中,最具影響力的排行榜依然還是蘋果在手機端對開發者發布的無數應用進行的每日排列——也就是排行榜頻道中的付費榜,免費榜和付費榜;以及整合性的推薦——APP STORE的精品推薦頻道。在報告中我們可見的現象是包括GAMELOFT,EA和育碧在內的大作廠商和在市場上游的騰訊、網易均已經放出了以動作、格斗和冒險題材為招牌的手游。最具代表性的是《雨血·影之刃》,《三國之刃》,《太極熊貓》,《橫掃西游》,《天天炫斗/來戰》,《游龍英雄》……數十款新的動作游戲,而之前老牌游戲《時空獵人》等也依然未見頹勢。


  玩家對于游戲玩法上的要求在不斷的迭代升級,技術革新帶來的逐漸趨向于PC端的畫質,動作表現和細節展現能力更是讓很多玩家大呼過癮。然而在這些游戲中,重復性的系統和單一的玩法設計屢見不鮮,戰斗過程表現力不足,玩家從一款游戲到另一款游戲,在UI、操作手感、打擊感和表現力等游戲內容的體驗上卻沒有發現太多驚喜。


  動作游戲的核心體驗主要分為多層次操作給玩家的代入參與/壓力釋放,血腥/盛大的特效畫面給玩家帶來的心靈震撼,以及聽覺/觸覺上給玩家帶來身臨其境的打擊感

  其中操作的繁復程度在游戲史上也一度成為衡量動作格斗類游戲在設計深度上的重要標準。直到很多動作大作的難度讓體驗過的玩家紛紛避而遠之。2012年一款難得的國產水墨風格動作格斗單機游戲——《風卷殘云》上市后,以精致的動作設定和頗有深度的組合計得到玩家的紛紛好評,但是由于中期難度過高,玩到中后期頻繁的死亡和重復讓已經難以承受如此之大挫折感的玩家感覺吃不消,以至于修改器盛行,市場反應漸漸沉寂,成了一款叫好不叫座的產品,殊為可惜。

  在2013年之后,移動互聯網成為大趨勢,在移動端窄小而簡單的觸屏硬件上,想要單純憑借操作上的復雜設定提升游戲的手感也漸漸成為了很難實現的情況。視覺效果上,大公司畫面/特效品質的碾壓性摧殘使得很多資金并不是很寬裕的中小團隊也對畫面表現死了心,以至于數值RPG的玩法設計成為退而求其次的無奈情況下最好用的萬金油。            
                                                                                                                 
  這里所謂的“數值RPG”指的是使用自端游平臺轉化后的頁游已經泛濫成災的一套RPG成長線,這套成長線通常意義上包括角色升級(等級,培養,屬性加點,道具加點……系統加點-如命格,奇術,經脈等),裝備升級(強化/煉化/精煉,寶石鑲嵌,提品,升階,打造,附魔,繼承,合成,封靈,升星……),技能升級(普通主被動/天賦/大招/陣法升級,組合),寵物升級(全套角色升級/卡牌組合系統,另寵物也會有裝備等附加系統),另有以各自世界觀進行編排的大量數值附加系統(比如裝備之外的一套獨立裝備,如翅膀/神器/魂靈……)。這一套成長線是進行了簡單的包裝后進行繁復組合的單一系統營造工程,所有系統的運行原理都是一樣的,提升角色的幾大屬性/控制成長曲線,少有其他作用。

  在系統UI,操作上也都大多趨同。凡是在系統結構上,以可以量化的數值屬性為強弱依據的游戲中,這些系統都是適用而且好用的,在廣泛意義上的傳統RPG,ARPG,FPS+RPG,卡牌回合等中重度游戲中,這一套系統也都是依托于良好的數值體驗進行內外循環相結合的運轉,結合不同的核心玩法進行無限意義上的成長。                                                                                                                                        
  這一套網游數值標準由來已久,自真正意義上的視覺化(與之相對的還有MUD)網絡游戲誕生以來,使用簡單的數值對比表現玩家強弱的概念就已經產生,經歷了將近20年的繁衍和發展,到現在簡直已經爐火純青,當前大陸網游中細微的誘導性判斷和收費設計連國外大作廠商都自愧不如。我們在這里不去評價這些已經形成公論的設計理念在其他方面的影響,只是簡單探討下在APP動作游戲,也就是手游ARPG中,采用同樣的設計會造成的明顯問題。


  首先是核心玩法表現單一。在電影行業中存在“類型片”這個概念,所有同類型的“類型片”擁有較多相同包裝元素,本能的給予觀眾強烈的熟悉感受,降低教育成本。在游戲行業中,ARPG就是“類型游戲”的一種。ARPG是動作與角色扮演的結合,本意是讓玩家同時體驗到動作戰斗的快感和角色成長的成就感。但是在當前諸多游戲的設計中,動作玩法由于手機端操作的簡單特性,只能進行點和劃的操作控制,縱然像是《劍無生》那種數種繁復操作結合的優秀設計,也有回饋力度差,操作難度高且難以持續的缺點。因此虛擬按鍵的組合點按成為最主流的操作體驗,戰斗關卡依然是2D橫版街機,3D偽立體操作。拋開3D表現和操控在移動端的天生硬傷不談,單說適應性最好的2D橫版動作游戲,表現力均沒有達到最原始的街機游戲的固定標準。簡單的操作雖然降低了新玩家的教育成本,但是也削弱了ACT理應帶給玩家的操作手感以及技巧性。一關又一關的枯燥推圖,剛開始還感覺新奇有趣的操作體驗(無論是割草還是格斗),在大量重復的操作體驗和視覺表現中,不可避免的視覺疲勞和心理疲憊漸漸籠罩上玩家的心頭。況且不單單是一款游戲如此,玩家在各大平臺能夠體驗到的幾乎所有游戲體驗均為如此。一款,兩款,三款……數十款重復性游戲的體驗,會對這一受眾群的玩家造成毀滅性的興趣打擊,以至于多數玩游戲久了的玩家,下載游戲5分鐘之內流失。


  其實是主次不明。ARPG中的ACT元素應該在RPG元素之上,也就是說動作元素應該占據主導,而非簡單的淪為一種附庸和包裝。類似于《塞爾達傳說》和《Diablo》等代表了ARPG游戲概念的設計中,大多重視游戲中對操作的回饋,動作設計更偏向于技術性,也就是玩家使用自身的意識走位和技能的合理組合對稍高難度的對手進行碾壓式的橫掃,這是ARPG對比純粹的RPG游戲給玩家帶來的最不同也是最核心的良性體驗。裝備等其他系統,在ARPG游戲中本是居于次一等的從屬地位,大多作為銜接引導,外觀附加,以及其他游戲玩法的結合性部分。雖然成長的體驗也是不可或缺的,數值設計在玩家探索世界過程中起到一個很重要的體驗作用,然而我們不應當讓ARPG進一步的RPG化,數字化和概念化。實打實的操作和控制性給角色的成長體驗(非強度)應該多于數值附加,對動作和關卡的精雕細琢也是手游中APRG下功夫的重點,關卡規則的趣味性和新奇的世界景觀設定都應成為游戲內容的核心。當前各游戲中前期開始就已經忽略核心戰斗體驗,重復的地圖,重復的怪物,重復的操作使得玩家頻繁的掛機,數值型玩法成為擠占游戲時間的主流體驗,導致這些游戲已經不倫不類,難以再用動作和格斗的概念包裝自身


  再者是游戲性缺失。這里之所以說缺失而非不足,實在是有感于當前APP排行上掛機游戲盛行的現狀。本來么,類似于《神武》這種已經可以放棄操作,在工作閑暇中進行簡單的選擇,看一看賞心悅目的戰斗過程和特效(對比枯燥的工作),充分填充上班族碎片化時間的游戲,也是不會招致玩家反感的。但《神武》畢竟還是有游戲性存在的,全套夢幻西游自動化系統,核心經濟系統的優秀構思,語音自動識別轉換的強大交互性,平衡掌握的精致程度都讓人嘆為觀止。但是掛機游戲這種自頁游模式演變過來,逐漸走上全平臺的趨勢讓人實在担心,越來越多的游戲廠商已經不自覺的跟隨市場轉變了自身的最初定位。從做游戲,到做產品,從做產品,到做營銷。


  但是依然相信,本質上的游戲不是電影/小說,玩家也不是以過客的身份參與游戲過程。游戲是流動的體驗,置身其中的參與過程才是在玩游戲,而非在看游戲。游戲的參與性是保證游戲特性的唯一標準。自十年前AI研究的風潮涌動之后,雖然對游戲智能的提升帶給設計師更為廣闊的發揮空間,但是其負面效應對已經漸趨商業化和市場化的游戲產業造成了很惡劣的影響——也就是矯枉過正的自動化流程。從自動尋路到自動吃藥,從自動吃藥到自動打怪,從自動打怪到自動升級……一個完整的游戲過程體驗被肢解的不成形狀。游戲體驗漸趨支離破碎,玩家從享受游戲過程的休閑心態不自覺的被培養成了只在乎游戲結果的沉迷狀態。玩家不再在乎這個地方的花花草草是否景色宜人,不再關心這些人的關系是否錯綜復雜,也沒有時間去感受游戲劇情是否讓人肝腸寸斷,更沒有興趣再去探究宏偉的主城建筑上繁復的雕塑和花紋都有什么藝術底蘊。整個游戲已經成為一眼可以望到底的淺水,玩家即使涉足其中都會漸漸失去興致。

  玩家之所以追隨ARPG的初衷,是否定回合制的全自動,否定回合制的不可操控性,否定回合制的毫無技巧性,否定卡牌的單一表現力。但是某些游戲研發者們總是想著教育玩家走向省時省力,越來越簡單的規則,越來越沒有內容的命名,越來越沒有底線的設計,越來越單一的系統。在培養玩家懶惰的同時,作為設計者的自己何嘗不是一個越來越偷懶的過程——試圖用最集合化,規模化的方式批量生產藝術品。產量是提升了,收入是增加了,但是產品越來越平庸了,設計師自己也越來越無用了

  回合制的全自動,啟發我們的設計師設計出來的動作游戲連普通攻擊都不需要操作,連走路都不需要操作,無走位,無普攻。回合制的不可操控性,啟發我們的設計師設計出來的動作游戲一鍵掛機,一鍵掃蕩,連關卡都不用打了。而卡牌的單一表現力啟發我們的設計師設計出的動作游戲固定技能,固定裝備系統,固定模式的地圖和關卡表現,更有固定任務的NPC哦!

  此類游戲產品雖然對于游戲收入是有所提高,但不得不說,此時的游戲,已經背離了當初第一代設計師的初衷,成為了一個模式化,流水化的營銷機器。在這種批量制造的產品(非游戲)中,玩家所體會到的,不再是游戲性帶給玩家的樂趣體驗,而只剩下被誘導成為虛擬幻想的結果對比的意識體驗。不談及道德層面的任何相關問題,單論對游戲生命周期和對產品營收的影響都是極為惡劣的。短時間內,玩家和游戲研發運營廠商似乎得到了雙贏的效果,但是長遠來看,游戲環境的惡劣卻會提高玩家的信任成本,在玩家越發重度沉迷的時候卻進一步降低了玩家在游戲中的收獲(樂趣、放松等本質需求),產品的品牌形象是受損的。

  玩家不是別人,正是你我,沒有人可以長時間蒙蔽所有玩家。假使這種模式化的游戲套路成為市場的主流,數年后,當從來沒有接觸過游戲的新的受眾群體成為絕對少數時,游戲產業的冬天亦將不遠(對比雅達利事件)。



GameRes游資網 2015-08-23 08:44:03

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