火翼游戲孫劍鋒:如何在西方市場長線運營策略游戲? Gamer 2015

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以《Game of War》為代表的策略游戲在歐美市場大熱,西方策略市場非常誘人,但我們是否真的了解這些玩家的喜好?“他們不是沒有PVP,而是會有理由地進行PVP。”火翼游戲孫劍鋒在Gamer大會上,用他多年的運營經驗為我們做出了解釋。


在2015年1月23日舉辦的Gamer 2015大會上,火翼游戲聯合創始人孫劍鋒到場,他曾在Zynga公司担任產品經理,后在Kabam公司帶領和參與多款游戲的開發和運營。這一次,他為我們分享了《亞特蘭蒂斯之龍》和《亞瑟英雄傳》等策略游戲在西方市場的運營經驗,上述作品均屢次獲得蘋果和谷歌的首頁推薦。以下為大會實錄,經游戲葡萄整理發布。


如何在西方市場長期運營策略游戲?針對這一話題,我們今天來談一談,西方市場的策略游戲是怎么發展的,玩家群體是怎樣的,游戲樂趣怎么體現等幾個技術方面的關鍵問題。


西方SLG:統一的玩法和模式


不同于國內策略游戲逐漸演變出的對戰玩法和推圖玩法,西方市場的MMOSLG游戲一直以來都保持比著統一的玩法:大地圖式戰斗。2002年出現的《OGame》是沙盒游戲,2005年的《TRAVIAN》、2009年的《Kingdoms of Camelot》都非常成功,后者延續到2012年的版本還獲得了iOS年收入榜首。到了2013年,《Game of War》出現了,它繼承學習了很多MMOSLG游戲的特點,并以一些創新的玩法成為了現在市場上的領袖。


目前在美國App Store暢銷榜前列的策略游戲,基本都采用大地圖式戰斗的玩法,塔防屬于另一種SLG,不在本次討論范圍內。下圖所示的游戲都是大地圖戰斗類,月流水至少在100萬美金以上。



這些游戲的共通玩法總結有三點:建城、造兵、戰斗。


1.建城:城市建設,發展資源儲備。大部分游戲都有一個城市,是坐北朝南的格局,城市規劃基本是一個模式,城堡+田地。最有代表性的游戲是《亞瑟王國》。


2.造兵:積攢資源后轉化為戰斗力,生產兵力。資源的有效利用、兵種分配、戰略搭配,造兵的過程是非常核心的游戲體驗過程。


3.戰斗:與玩家或者NPC對戰。策略游戲里都有一個恒定的大地圖,玩家在其中擁有自己的坐標,可以搜尋玩家或者NPC進行對戰。


用戶生態:PVP不是主流,遵守游戲秩序


一些調研報告顯示,玩策略游戲的用戶年齡分布在18至45歲間,75%以上是男性,女性用戶較少。按類型可以將他們分為:PVP型、成就型、探索型、社交型。國內玩家很喜歡PVP,但PVP在國外市場并不占主流。他們很喜歡交友,組建聯盟。探索型的玩家主要集中在大型的RPG游戲中。


策略游戲不像動作或者賽車游戲那么刺激,爽快感不強,反饋感也不強,但為什么玩家喜歡它?以下是我們思考的答案。


1.喜歡建立個人空間。比如美國人喜歡在自家后院搭建小火車軌道,一些上班族每天下班都會投身自己的喜好,一做十幾年。他們喜歡建設,喜歡模擬經營的感覺,策略游戲內的建城就滿足了他們的對搭建個人空間的需求。


2.喜歡積累兵力。統治一堆兵,能產生很強的滿足感。這種滿足感跟存錢的感覺是差不多,是人本能的積攢欲望。歐美的策略游戲里,玩家都可以積攢大量的兵。


3.施展自己的策略。策略性需要包含在每一個游戲過程中,并體現足夠的聯系性。建筑物的搭建數目和擺放規則,會影響資源產出和兵力產出。玩家的每一次決定,都需要考慮到長期發展的成效,如同下象棋的思考。玩家從一開始搞不明白,到查看攻略或自我實踐,逐漸積累下來的玩法,就是玩家自身策略能力的體現。


比如我們在做《亞特蘭帝斯》的時候,因為它是一款模擬經營要素很重的策略游戲,戰斗場景不多,玩家的損耗很少,導致游戲收入也不佳。后來發現這種現象是因為玩家攢兵造成的,他們不喜歡打仗造成的兵力損耗。


但其中有一些玩家很有戰略思維,他們把兵藏在自己的城里,然后挑釁別的玩家來攻打他,挑釁的方法有小兵力騷擾、聊天辱罵等等,惹對方生氣要來打自己的時候,他就讓聯盟的人幫忙防守,或者誘敵深入己方的城池,再圍殲。這個戰斗過程里,他們的策略會給他們帶來極大的快感。


又比如在《亞瑟王國》里,因為沒有倉庫設定,一些玩家就組織起來保護自己的資源。利用新手號的保護期,注冊新號讓大家都把資源藏在那里,新手不會被搶資源,等期限到了就換一個新號繼續藏。這都是富有策略性的玩法。


4.體驗角色扮演。歐美玩家還喜歡將自己帶入游戲,體驗扮演其中角色的樂趣。比如《羅米地亞城》這款游戲,玩家在其中希望獲得和現實不一樣的體驗,想獲得沉浸式的體驗。


5.有秩序地PVP。歐美玩家不太喜歡PVP,但為什么PVP要素明顯的《Game of War》會這么火?那是因為歐美玩家極度遵守游戲秩序。游戲的秩序要求玩家PVP,對他們來說,NPC讓玩家去打別人,導致進攻的原因就不是玩家自己,PVP就是合理可行的。游戲引導里加入的PVP很容易讓他們接受。


秩序的影響力是非常強大的。比如大地圖的隨機村落可以自由占據,有的村落被別人占領,但只有一個兵看守。我們可能認為這相當于沒有看守,隨便占了就行。但這在西方是不被允許的,要是攻打了一個有人占領的村子,對方整個聯盟都會來打自己,就連自己的聯盟都會說,這個村子你不能占,非要搶村子,就得退出聯盟。


他們不是沒有PVP,而是會有理由地進行PVP。


如何設計符合西方玩家口味的SLG?


1.豎版界面。一能靈活顯示聊天窗口,二能將影響視覺體驗的進度條美觀且顯眼地放到屏幕上方,三能方便操作,任何地方任何姿勢,單手就能玩。


2.明確目標引導。明確短期、中期、長期目標,讓玩家每個階段都有期待;活用界面跳轉的便利性,點擊任務就能跳轉到執行界面。



3.促留存的每日任務。本質上是在線時長的獎勵任務,但轉換成只需要點擊就能完成的形式,即使很簡單的獎勵,也能讓玩家留存。


4.豐富的社交玩法。比如《Game of War》的聊天功能,不但可以私聊、聯盟聊,還可以開房間,還可以實時翻譯。


5.強化聯盟玩法。形式有很多,如聯盟幫助、聯盟禮包、郵件共享攻略、抱團駐扎、組隊攻擊·防御·打BOSS、爭奪王座、跨服戰等等。


6.Facebook好友拉動安裝和留存。利用邀請好友送金幣、好友登陸送自己金幣、好友升級送自己金幣等方式。


7.付費設計。最好的付費點是加速,其次是解鎖內容,后期可以做PVP消耗,如飛城+保護。還有類似《Game of War》首創的時長型VIP。


長線運營策略游戲必須重視玩家


策略游戲玩法冗長,促進活躍和付費的運營活動顯得非常重要。首先需要設計半自動化的活動,最經典的是訓兵排行榜和殺敵排行榜。訓兵是看規定時間內的訓兵量多少給與獎勵,殺敵則是鼓勵PVP的活動,誰殺的人最多就可以獲得最多的獎勵。這樣的活動一般需要做到個人和聯盟的兩個層面,同時要注重參與玩家,給與一定的參與基礎獎勵,促進全服玩家都參與。


內容的運營也有非常獨特的方式,要設計出能利用游戲內容的系統,以培養玩家對游戲的價值觀。另外需要定期推出新內容,比如利用抽卡等方式。還要設計能讓利益最大化的內容銷售方式,抽卡和開寶箱是很好的辦法。


玩家真的很重要,一定要重視商店里的星級評價。國外玩家重視評價,如果有人說游戲不好,下載量就會減少。版本更新一定要照顧老玩家的感受。做得不貼心,老玩家是不會買賬的。玩家不滿會抱團抗議游戲,會集體不付費。玩家都希望特別公平,他們理解付費的要求,但廠商不能顯得太黑,要給新內容留一條可以通過時間積累達成的路。


最后分享一下我自己的“蛋糕”理論。一個月的流水,是由以往每月留存用戶的付費額構成的,想把流水做大,必須把蛋糕里的每一層都做大。任何游戲都需要長期留存和長期付費,照顧老玩家,把游戲收入做成千層蛋糕的形式,最終才能做大流水。


游戲葡萄 2015-08-23 08:44:38

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