抓住人性的弱點:網游何以讓人欲罷不能?

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很簡單,因為這些所有讓人上癮的游戲設計,都是沖著“人性的弱點”來的。

1、即時反饋


你在游戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數據化地顯示出來。


不要小看每次砍怪物頭上飚出的數字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。


為什么即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯里的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產生心理上的安撫效應,不易煩躁。)


對比現實生活中的學習——聽課并不能讓你直觀看到經驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被游戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。

2、多重系統,多樣玩法,小目標漸進


相信你一定有這樣的體驗:哎呀,今天先玩到這樣吧。但只差7%就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集一下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本……打完了正好零點,又有新任務!……


無窮循環。


為了將玩家牢牢栓在游戲里,游戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法。總能讓你找到一個10分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標。


如此算來,平均10分鐘一個小高潮,學習又怎么比得過它?

3、成就感


內在激勵


內在激勵簡單來說,就是一種自我能力的確認——這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。


為什么簡單的小游戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮一般一盤又一盤玩下去?


因為它設置了恰到好處的困難讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。(還記得剛才那個電梯按鈕的例子么?對,這也是一種可控感的體現)


稱號


完成了某種成就就會被記錄。除了網游,現在還有誰會拼命找理由就為了給你發小紅花?


展示


可能生活中一個普通小職員在游戲里就是一呼百應的公會老大。


這種權力和萬眾仰慕的感覺也是現實生活中的“稀缺資源”。


舉個例子:史玉柱在《我的營銷心得》中提到,《征途》在情人節推出1元的虛擬玫瑰花,最后賣了可能有5000萬。為什么?因為他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。

4、協作和獻身


俗話說:人生有四鐵——一起同過窗,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起分過贓。說的就是,當人和人一起經歷過情緒的大起伏,就會產生更親密的關系。


但大學生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導致同窗關系質量嚴重下降。取而代之的,變成“一起上過網”,在游戲里組隊、團戰、城戰、洗白、pvp……雖然所有活動都建立在虛擬的網絡游戲上,但產生的情感聯系卻是真實的。


甚至,游戲還能提供現代社會稀缺的“莊嚴”和“意義”感。呵呵,為自己公會犧牲過的童鞋都懂的。


一邊是活色生香的鮮活情感,一邊按部就班的麻木生活,大學又怎么跟WOW比呢?

5、簡化世界,路徑清晰


據說現代的關鍵詞是“迷茫”,游戲的設計就是為了解除“迷茫”。


游戲體系在不斷的研究和發展演進中,已經形成一套將現實生活總結簡化的圖譜、話語體系。


你要做什么,怎么做,做到后有什么結果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。


往大里說,所有人都追求“對世界的理解”,而這種欲望,在游戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經反過來影響現實。


請看下圖,這是一張微博上流傳滴現實職業進階圖,or技能樹。

有木有突然覺得“一切盡在掌握”?


來源:科通社


游戲微訊 2015-08-23 08:48:14

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