臺灣游戲產業分析師:Implosion帶來的產業思維聚爆

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導語

Implosion:決勝負不藏實力的王道游戲

近一周以來臺灣地區最火熱的游戲新聞非雷亞游戲推出的《Implosion》莫屬。《Implosion》是款安裝容量高達1.3GB,定價新臺幣300元,沒有內購設計的單機動作角色扮演游戲。集結上述迥異于市場主流元素為一體的《Implosion》在短短一周內就獲得優異的成績,根據雷亞放出的資訊,在AppStore上僅一周就獲得超10萬下載,也在臺灣主場登上付費榜第一位。更為特別的是《Implosion》還引發中國大陸媒體與貼吧高度關注,反常地關注其盜版現象。


從游戲開發的角度而言,《Implosion》可謂時一款“王道”游戲,不論是劇情、系統、操作、聲光以及表現上,都是家用主機平臺常見的規格,然而當這點放到目前的移動游戲商業環境中,反而使它成了“邪道”。從商業的角度而言,《Implosion》或許稱不上爆炸性成功:考慮到其10人團隊編制,為時近3年的開發時間,砍掉重練(從頭開始浪費的各種成本)、多項外包作業等因素,估算其開發成本約落在新臺幣2-2500萬元(4-500萬人民幣)之間。以其App Store的首周表現推算未來最終銷售金額,約落在新臺幣8000萬-1億元(1600萬-2000萬人民幣)之間,效益達4倍。然而,對臺灣游戲產業而言,《Implosion》不僅具有象征意義,也帶來諸多思維上的啟發。



“純”單機游戲的藍海


《Implosion》的成功揭示了移動游戲“純”單機游戲市場的存在。目前因為臺灣甚少廠商耕耘這片市場,如今仍是處于藍海階段。然而,這片藍海的進入門檻并不低,相較于一般玩家將游戲作為一種娛樂“商品”,這片藍海當中的玩家更將游戲實為一種“作品”,若游戲本身的制作水平沒有達到一定的標準(光有創意是不夠的),將無法獲得青睞。


此外,這片藍海還與其他平臺緊密相連。不論是PC或是主機游戲,至今仍具有多數“作品向導”的游戲可供這群玩家選擇,如何傳遞差異價值,同時說服這群玩家,將是投身于此片藍海中的首要課題,但也因為如此,開發者的自主性也高過其他游戲類型,可以說是上一世代“作者精神”的復刻。



脫離大中華文化圈 面向國際市場


雷亞游戲自《Cytus》以來最為人稱贊之處,即是其主要受益來源都不是臺灣地區。過去常有人認為這是音樂游戲的市場性使然,然《Implosion》此次的制作細節,包含腳本由澳洲人撰寫,音樂規格比照國外單機游戲以交響樂制作,設計原稿柔和日系機甲設計與美系背景設定等,幾乎可以斷定這是家自始至終以“全世界”為對象進行制作的游戲公司。


臺灣游戲市場為亞洲,僅次于日本的最開始發展的地區,其成熟度與文化接受度至今具領先意義,也因此更易于國外產品輸入。近年來臺灣游戲產業面臨的最大的問題,莫過于周邊國家的產品輸入擠壓了國內廠商的生存空間,“出走”成為產業中高度關注的話題。然而,眾觀國內廠商的自研產品,內容面多鑲嵌于大中華文化圈之內,商業面則多采用中國大陸模式。在中國大陸海量游戲以及精細操作下,臺灣廠商不論是在臺灣本地運營,或是前進中國大陸,都會面臨高度挑戰,也因此近年來最有效益的合作方式變為“IP授權”與“聯合開發”(實質上多為中國大陸團隊主導)。我們或許可以思考雷亞游戲的策略與其成功是否為另一種出走、出口的方式。



游戲“作品”所沉浸出來的IP價值


根據雷亞游戲CEO游名揚的訪談,未來《Implosion》很有可能發展成一系列的作品,成為雷亞游戲旗下第四支主力IP,同時也是第一支具有完整敘事,且瞄準青年與成人市場的科幻IP。觀察雷亞游戲其他產品,除了《Mandora》是屬于公司吉祥物的衍生作品外,《Cytus》與《Deemo》都是已具知名度的IP,其中《Deemo》的角色更已與其他游戲(《ブレイブフロンティア》中以合作形式出場。


移動游戲發展至今,由移動游戲本身誕生且具有影響力的原創IP并不多,除了有一定數量的產品仍是“系統”導向(復刻,或者是糅合過去的類型),更多的是基于類似的核心商業模板進行的換皮。這些“換皮”在考慮到用戶獲取的效率時,則多沿用公共文化、書籍、戲劇、電影,甚至時過去的游戲原生IP。回顧游戲發展歷史,絕大多數至今仍具價值的游戲原生IP都是過去“作品時代”的產物,其本身所具備的架構完整性與表現性,是IP價值得以沉淀的重要條件,我認為亦是臺灣游戲產業在目前的局勢當做,值得再深思的一環。


附帶茶館專訪雷亞游戲CEO游名揚


游戲茶館: 目前國內付費榜前十的游戲都是低至1塊人民幣,而《聚爆Implosion》在定價的時候,為什么最終確定游戲9.99美元,主要從哪些方面考慮?該游戲的研發成本大概在多少?


游名揚:9.99USD是我們訂一款游戲品質該有的售價,在PSN、XBLA、Steam上都是很正常的定價方式,我們只是把這樣的行為帶到手游平臺。


游戲茶館: 該游戲的主要受眾市場主要放在哪些國家?游戲目前不含內購,是否在將來會考慮增加內購內容?大陸玩家對F2P游戲接受度更高,如何平衡平衡游戲性和商業兩方面?


游名揚:Implosion是一個面向全世界的作品,我們的幾家設計偏日系,但劇情背景舞臺是標準美式的鋪成,以結果來看,我們無論是在日韓亞洲,還是歐美,都得到很棒的評價,以及銷售量。


未來更新內容都會以免費方式讓玩家可以取得,Implosion只會越來越劃算,會成為市場上一個難以復制的作品,這就是它的商業性所在。


游戲茶館: 每一個業內人在評估某一產品是否成功時,心中都有自己的一套標準。我們想知道,在您心中,《聚爆Implosion》走到一個什么樣的位置,或達到什么預期,就是成功的?


游名揚:我認為在App市場上蠻缺乏一款完整體驗的作品,有頭有尾好好享受,不會因為額外的收費中斷的游戲體驗。我認為在這一點上Implosion是進了我們的誠意及努力達成,算是有達到我們預期的目標。


游戲茶館:作為一款高達60人民幣的付費游戲,你認為《聚爆Implosion》最大的競爭優勢是什么?

游名揚:游戲好玩,that’s all。


游戲茶館:提到雷亞,大家首先想到的是音樂節奏游戲。雷亞是如何跳出音樂游戲的光環,經歷三年沉淀,精心研發《聚爆Implosion》這款動作手游。而三年前研發之初,是如何評估和立項的?在經歷手游從藍海變紅海的過程,在研發過程中,你們有哪些重要心理變化?該游戲在2013年在東京電玩展上就曝光過,為什么到現在才真正全球上架?


游名揚:Implosion本來就是以主機規格在開發,當然手機無論在性能或是在界面上跟主機都有很大差異,這也是我們花了這么長時間制作的原因。對于手游市場的變化,并不影響我們開發的目標,因為我們本來目的,就是做好一款完整游戲體驗的作品,最后把它該有的樣子丟進市場。


游戲茶館:雷亞會定期舉辦游戲音樂會,那么雷亞本身是如何看待游戲泛娛樂這個概念?在未來將如何將游戲和娛樂以及音樂最大化的結合在一起?音樂對于重度ARPG游戲本身意味著什么?


娛樂是永遠不會消失的產業,溫飽之外追求快樂是人類的本能,手機游戲是一種讓人可以在更零碎時間得到娛樂的管道,跟音樂是一樣的。我們會在下一款音樂游戲中,將我們這幾年來做音樂游戲累計的經驗昇化,用另一種全新的形態跟大家見面。而在ARPG中,我認為音樂是讓玩家能更融入劇情及戰斗節奏重要的牽引,好的音樂可以讓游玩體驗更上一層樓。


游戲茶館: 雷亞旗下的游戲款款都是精品,但是風格還是略為小眾,日后在制作游戲的時候,會不會考慮迎合更多玩家的需求?


游名揚:不會。


游戲茶館: 為什么將游戲最終的代理全交給了成都龍淵網絡科技?是如何考慮的?雙方在哪些方面進行配合?


游名揚:龍淵是我們遇過最爽快的代理商,我們在強調精品游戲的理念上氣味相投,這次合作某種層面上是一種理念上的推廣,而非絕對性的商業合作。


游戲茶館:最后一個問題,關于臺灣的研發環境。臺灣被認為是缺乏開發者氛圍的,那么雷亞作為臺灣之光,研發者的代表,您是如何看待臺灣目前的研發現狀?哪些亟待改變?你們作為領頭羊,是否會愿意進行定期線下交流,分享你們的經驗?


游名揚:我們絕對不是領頭羊,領頭羊的毛肉骨頭都是分開賣,紅燒烤炸不同料理還要收不一樣的費用,我們只是一只躲在角落自命清高的小黑羊,我認為我沒有資格評斷臺灣開發者的氛圍。建議上,我認為是產品定位吧,做好游戲和賺錢的游戲,在現在這個年代,這兩件事不是在同一條路上,任何開發者都該在立項時決定好產品的定位,在開發上才會更清楚明白,不會最后不好玩也不賺錢。


線下的交流,這三年來我們都一直在進行,公司的代表在各學校或者政府民間單位演講,參加過一百場以上,當然未來也會持續進行。


游戲茶館 2015-08-23 08:49:24

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