80后游戲策劃人:一段漫長、奇妙、有趣的六年策劃生涯

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  寫在前面:制作一款游戲有點像是創造一個世界,規劃它的邏輯,設計它的結構,安排每個居民的生活,游戲制作者就像這個虛擬世界的神明。我們采訪了一些八零后的游戲制作者,對這個年輕的行業來說,三十歲上下的他們已經算是資深人士,他們走上游戲道路的初衷各自不同,但每個人都有不少故事;與那些在普通企事業單位就職的同齡人相比,他們總是多幾分天真。他們的故事交織在一起,就勾勒出一幅國內游戲業近十年的風景。

 

80后游戲策劃人:一段漫長、奇妙、有趣的六年策劃生涯 ...

 

 


  六年策劃生涯——這是一段漫長、奇妙、有趣的旅程。

 

  在朋友圈里,顧峰(化名)被認為是一位挺成功的年輕策劃,他走過許多公司,有一些成功作品在手,到處都有朋友。我們在西直門一家越南菜館里談了好幾個小時,他講述了自己所經歷過的各種“破事兒”,也有好哥們兒。六年游戲策劃生涯,是一段漫長、奇妙、有趣的旅程。


 

  顧峰從沒想過自己會進入游戲行業。六年前,正在準備畢業設計的他突然得知父親被確診癌癥晚期,他跳上當晚的火車趕赴北京的醫院,從此再沒回到過學校。他還記得那時的自己是多么堅定地認為一切都已經完蛋了。他覺得日子已經永遠暗淡下去,家庭經濟就要崩潰、他的學業只能中斷、從今往后他就要過上白天打工晚上守夜的日子,直到再也沒有夜可守的那天為止。


 

  既然已經做好了最壞打算,那顧峰覺得必須得開始賺錢。他的第一份工作是跟著一個小老板跑銷售,這位老板名下有好幾家皮包公司,所有公司的全部家當都放在一輛破捷達的后備箱里。顧峰耐著性子跟著老板在各種護士學校和技工學院里轉了許多圈,游說女學生們幫他們做“推廣”。一個月后該發薪水了,老板對他說“對年輕人來說經驗比金錢重要嘛”。于是,顧峰提出了辭職。


 

  再次回到就業市場的顧峰覺得私人介紹不靠譜,他一個人揣著簡歷來到了招聘會。一開始他盯著中糧這類大公司去投,但人太多了,即使是已經丟完了簡歷,那些站在前排的人還是不舍得走,依舊爭著試圖和面試官多說幾句話;顧峰絕望地抬頭遙望著那一排排的企業名稱,各種“金”、“騰”、“財”、“順”,要多土有多土,可就算是這么土的公司,他卻連遞個簡歷都擠不進去。


 

  直到他的視線飄到一個門可羅雀的攤位前,那公司的名字一看就像是年輕人起的,讀起來頗有趣味。攤子后面坐著兩三個大約比顧峰大五六歲的年輕人,他們看起來很無聊,面前也沒幾份簡歷。當時招聘會上的求職者主要盯著大型國企,這類“有意思”的公司無人問津,心情煩躁的顧峰好幾次被從中糧的投簡歷隊伍中擠出來,他深吸一口渾濁的空氣,轉身把簡歷丟給了這家有趣的公司。


 

  那面試官大概是太閑了吧,當著他的面就翻起了簡歷。那份簡歷也囊括了21歲的顧峰所經歷過的一切可以被稱之為榮譽的事兒,甚至包括某奇幻論壇版主;那面試官翻著翻著,突然問:“你該不會就是XX論壇的XX吧?”在得到肯定的回答后,面試官想了想,“要不你來試試做世界觀文案吧。”他笑瞇瞇的說,“跟你在論壇寫的那些文兒差不多”。



 

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策劃的工作中有很大一部分是跟文字打交道,顧峰的閱讀量很大,這能幫助他保持對文字的感覺。



 

  曾經有個俄羅斯玩家,自發給我們做了一個俄文版,而我們就給他在游戲里立了一個雕像。


 

  就這樣,顧峰被游戲業“撿”了回去。這種機會對于現在的年輕人來說大概已不再可能,大型論壇逐漸勢微,社交碎片化,不同年齡段的人很難聚在一起討論共同有興趣的話題。顧峰當時完全不知道什么叫世界觀文案,他只是覺得既然帶個“文”字,就肯定比摸進女生寢室撒傳單要有出息一些。他三言兩語就敲定了薪水后,隔天馬上入職。


 

  顧峰入職的這家A公司當時已經有一款較成功的手游產品,主推海外市場。作為新人,顧峰負責撰寫游戲內世界觀、繪制地圖、外加人物說明。他驚喜地發現那面試官說的沒錯,這一切跟他喜歡讀也喜歡寫的奇幻小說確實相似;先是在腦子里構思出一個架空的世界,然后細化這個世界的各種風貌,最后設計出不同的人物和故事——“當時我就想,干這個都能賺到錢,也太簡單了吧?”,顧峰笑著對我說。


 

  因為有了第一次工作的教訓,顧峰對于靠譜的公司心懷感激。公司也給了他不少機會去體驗游戲行業的方方面面,他客串過任務策劃,給玩家設計了不少現在想起來稍微有點鉆牛角尖的挑戰;他嘗試著用編輯器自己跑過小游戲地圖;他還旁觀過美術部門批量生產素材、然后一塊塊地貼上去。游戲行業對于初學者來說好像很簡單,他覺得自己能夠干好這一行。


 

  可入職不到一年,iOS的潮水就沖垮了A公司產品所憑依的塞班平臺。老板猶猶豫豫不知該不該第一時間轉移資源,公司也被迅速不聲不響地丟出了第一梯隊,玩家數目穩步下降,匆忙趕制的iOS版本錯誤百出,曾經的輝煌現在看來岌岌可危。


 

  但顧峰很喜歡這個項目,他說自己真是足夠幸運,“當時的手機游戲還需要世界觀文案這個職位,現在根本不會有了;大家玩玩小鳥連連2048,要什么世界觀呀……而且那游戲做的確實講究,真心好玩,還曾經有俄羅斯玩家主動、免費、自發地給我們做了一個俄文版;而我們就給他在游戲里立了一個雕像”。談起那段時光,顧峰總是津津樂道。



 

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顧峰在日本拍攝的車身廣告,是個卡牌游戲。他把這張圖存在電腦里,“好想自己做的游戲也能上日本的車身廣告,真的,什么游戲都行”。




 

  “老板上線后你馬上從他面前跑過去,邊跑邊招坐騎……哦還有你,你跟著他,他要是想去還沒做好的地圖你就沖過去和他PK……”


 

  由于A公司處境日漸艱難,當身邊的朋友們紛紛開始跳槽時,顧峰也琢磨著換一家公司試試。那時候的他覺得手機游戲有點小兒科,還是酷炫畫面的端游比較值得研究,比如至高無上的《魔獸世界》。于是,他經人介紹去B公司面了個試,那是一家以舞蹈類游戲發家致富的大強企業,正在為一個酷炫的類WOW項目招兵買馬。


 

  顧峰要走的消息傳到A公司一位高級策劃的耳中,這位策劃就約顧峰談了一次話。言談間那前輩完全沒談B公司有什么不好,只是給他講了講游戲業內錯綜復雜的人際關系和混亂不堪的管理秩序。顧峰完全相信他,但卻還是要走,他總想著要去學點“真正的”技術,而不是手機游戲這種畫面那么小劇情那么淺的小兒科。那高級策劃嘆口氣,再也沒說什么。“后來我才知道,A公司是我呆過的所有公司里技術最牛逼的。”顧峰笑著說。“而且后來的事實證明,全世界都在搞手機游戲。”


 

  B公司需要顧峰的原因并不是因為他擅長寫世界觀,而是因為他的日語專業背景。這家公司當時正是志得意滿的時候,砸大價錢請了十分有名的日本畫師,需要懂游戲的日語翻譯去溝通,于是顧峰就一邊做著策劃一邊和畫師郵件往來。這時候的顧峰大致總結出了一條游戲策劃的升級之路:文案——系統——數值——主策——制作人。他在離開A公司時已經相當熟悉文案策劃的工作內容了,現在就打定主意要把系統策劃的經驗值也攢滿。


 

  在B公司沒呆幾天,顧峰就意識到當時A公司前輩所言不虛,這個項目也讓年輕的他見識到了國內游戲公司的大部分典型問題。投資方安排了一個擁有廚師證但對游戲一竅不通的親信做制作人,因此無可避免地與制作方產生了激烈矛盾,他覺得主美拿那么多錢還擺譜,覺得主策老想坑自己,總之誰也信不過。顧峰有次路過會議室,曾見到體重超過200斤的制作人跟體重不足90斤的主策隔著桌子互相瞪著,會議室的凳子很硬,空調又調的太高;這兩個大男人都十分不舒服的扭來扭去,可就是不愿意開口跟對方說話;這種事兒在公司內幾乎每天都在發生。



 

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最近,顧峰開始健身和減肥,“當你以為自己是孫悟空,至少也是短笛的時候,生活告訴你,彌次郎兵衛先生,減肥吧。”




 

  顧峰說制作人是個相當模糊的職位,它類似于羊群中領頭的那一頭,也類似于負責買盒飯訂旅館的球隊經理。


 

  除開資方的問題,讓顧峰覺得無法忍受的還有人浮于事和表面文章。有次老板要進游戲視察進度,于是所有人必須停下手中的工作,認真排練怎么陪老板玩。


 

  “他上線后,你馬上從他面前跑過去,邊跑邊招坐騎……你,你,還有你,你們三個要假裝剛剛在PK,你要把他打到浮空,就是特拉風的那招,記住了嗎……哦還有你,你跟著他,他要是想去還沒做好的地圖你就沖過去和他PK……”


 

  這種態度能做出好游戲么?顧峰不相信。顧峰終于明白了過去A公司對待作品的嚴謹態度多么難得,也懂得了正是因為A公司自己的編輯器特別好用,所以毫無程序基礎的他才會覺得自己也能編地圖;而現在,他坐在B公司寬大漂亮的辦公室里,面對著反復修改的難看地圖、重金買來但沒人會用的引擎、漏洞百出的底層程序——后悔嗎?大概有那么一點兒。


 

  多半年后,B公司積累的各種問題終于找到了一個爆發點。藝術家氣息濃郁的主美一口氣把所有假期都用了,帶著夫人去西藏玩了一個多月 。等他回來的時候,制作人已經重金招來了其他兩個美術,把主美原本的工作全部架空,擺出“趕緊主動辭職”的態度。被徹底激怒的主美花了好幾個工作日做了一個視頻,列舉了制作團隊原本的設計,再配上經過制作人修改的版本,形成鮮明對比;視頻最后配上了被制作人開除的前同事的集體照,一個個叉子打在黑白兩色的面孔上觸目驚心。那時B公司正運營一個引進項目,砸了不少錢,收效卻不怎么樣,無異于火上澆油的內亂,令大老板一怒之下撤銷了顧峰所在的項目組,把省下來的錢繼續丟進那個引進的大坑中。


 

  除了第一次失敗的項目經歷,這件事也讓顧峰明白了底層從業者是多么容易被替換。游戲策劃的升級之路在“制作人”這個職位上達到頂點,顧峰說這個制作人是個相當模糊的職位,它類似于羊群中領頭的那一頭,也類似于負責買盒飯訂旅館的球隊經理。但毋庸置疑的,制作人是項目的催化者,他可能來自于美術、程序、策劃等等各種部門,“制作人是從哪個部門出身,日后那個部門的日子就一定會難過一些”,顧峰笑稱。



 

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顧峰讀奇幻文學多一些,市面上新出的西方奇幻他基本都會第一時間品讀,在朋友圈里,大家都知道這類作品的優劣得請教顧峰老師。




 

  我們生活在一個夢想自由的時代,人人都樂于談論自己的夢想,但能夠實現夢想的人寥寥無幾。


 

  再次失業的顧峰開始廣泛地丟著簡歷。這時的他已經不再寫論壇版主這類榮譽了,而是改為附上自己的文字作品和項目經歷;求職目標是系統策劃或者兼顧文案工作的系統策劃。這一時期的顧峰堅定地拒絕入職大型公司,除了勾心斗角實在太厲害以外,還因為大型企業對于“創造力”的態度讓他有些傷心。他有次差點被一家當時風頭正勁的大公司錄取,但面試快結束的時候面試官看著他的文字作品,突然笑著問:


 

  “你還自己搞創作啊?你覺得創作和咱們的工作有關系嗎?”


 

  顧峰覺得有,但他沒說出口,那面試官的笑容讓他感到有些絕望。


 

  這時,C公司對顧峰伸出了橄欖枝,這家規模很小的公司一共只有三四個策劃,其中有一個是顧峰在A公司時期的同事。這家公司給了顧峰完全不同的感受,它正致力于一個端游項目,全副班底之前一直住在投資人的小別墅里,直到最近才剛剛搬進正規辦公室。項目制作人、主美和主程都滿腹熱情,致力于做精品。這樣的團隊對顧峰的創作欲望十分支持,剛剛被大公司嚇著了的顧峰也覺得在這里或許能規避掉勾心斗角,安心學點東西。他順利入職,開始做系統策劃工作。


 

  C公司懷揣著做精品的夢,它的投資人和主創團隊都是真真正正熱愛游戲的人;但投資人的財富有限,團隊的能力也遠沒達到實現夢想所需的高度。主程每天抱著《魔獸世界》的編輯器自己琢磨,而主美則以《鬼泣》開場動畫為目標的鼓搗著CG;但時間一天天過去,無論哪個方面的成果都跟不上預期目標,人手不足、引擎功能發揮不出來、美術質量參差不齊,項目進度一拖再拖。制作人隔三差五就要發表演說調動積極性,這就好像是在消耗著所有人的理想一樣,時間久了,理想就成了條咬人的蛇。


 

  幾個月后,即使是滿腹理想的投資人也終于不耐煩了。他跟制作人徹底吵翻,一口氣開掉了大半個團隊。剩下的人被要求盡快把項目收尾,做成什么樣都無所謂,只要能趕緊投入市場賣錢就行。從熱情中冷卻下來之后,公司的種種問題也就顯露出來,比如無理由全面斷網,又比如每天必須加班,哪怕閑坐在那里掃雷也不能按時回家。顧峰的那位前同事被提拔成了主策,他開始各種折騰策劃團隊企圖建立自己的威信,其手段比顧峰在B公司見到的內斗還要惡劣。到了這個時候,顧峰父親的身體狀況已經穩定了下來,他對自己的能力也挺有自信;既沒有后顧之憂,又還那么年輕,他不打算忍耐。


 

  顧峰隨便找了個借口提出了辭職,老板之前和他聊過幾次,聽說他走,就叫他去面談。言談間顧峰一股腦說了許多牢騷,從公司實力和目標不相符說起,又說到現在的主策如何鼠目寸光;這些話在老板聽來可能頗有點忠言逆耳利于行的感覺。在談話結束的時候,老板認真地問:“那你覺得咱們現在主要的問題就是這些了?”


 

  “不是咱們。”年輕的策劃回答。“是你們。”


 

  這是他最帶勁兒的一次辭職。



 

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顧峰的萬智牌收藏。他和一些游戲策劃朋友們一起玩了許多年萬智牌,牌桌上他們不光交流游戲技巧,也交換許多有關工作的事兒。朋友圈是顧峰這些年最大的積累之一,“年紀越大,交朋友越難”。




 

  相對于藝術家氣息濃郁的美術和技術宅居多的程序,策劃的心思最活絡,對游戲制作流程的了解也最全面,但在國內游戲行業卻處于一個整體地位偏低的尷尬現狀。


 

  在C公司的工作經歷總算給顧峰鍍上了一層系統策劃的金,于是他現在牟著勁兒想要進化成為數值策劃。他很快就選定了D公司,一家面向海外市場的游戲公司,選擇這家公司的原因十分簡單:他們的網站上寫著“亞洲最大的社交游戲公司”,而那正是社交游戲喧囂之上的年代。雖說入職之后顧峰逐漸意識到游戲行業的“最”字含金量不高,但無論如何,這家公司給了顧峰一個數值策劃的職位。


 

  數值策劃這個職位有點類似一種神秘的宗教,一家公司中真正精通數值的人可能只有三兩個。顧峰入職時心里有點打鼓,他只是在C公司見過數值策劃同事的工作流程,實際并沒有相關經驗。他接手的第一款產品是個農場類游戲,顧峰膽戰心驚地作出了第一份數值策劃,上司過目之后摸著下巴想了一會,然后說:“嗯,不錯,但曲線還不夠平滑。”


 

  顧峰嚇壞了,他趕緊回頭翻閱資料研究數據,甚至去鉆研了數學模型,可怎么都看不出這個曲線到底怎么個不平滑法。最后他只好求助于之前認識的一位資深數值策劃,對方甚至看都沒看那條神秘的曲線,“他要平的時候就拉伸,他要陡的時候就拖高,直接改圖就行啦。”對方說,“照我說的辦,他就是想用術語嚇唬你,其實根本沒看明白。”顧峰半信半疑地照著試了試,結果順利過關。


 

  盡管頂著數值策劃頭銜的上司對數值完全不懂,但相對于顧峰待過的其他幾個公司,D公司的風氣和氛圍都算是比較好的。從本質上講,D公司是家典型的BCD(boss central design)式公司,老板的意見控制一切。所有項目的所有內容都需要經過老板點頭認可才行,一個策劃案就算是再怎么正確,只要老板覺得不好,主策就必須把它推翻重新來過。這種模式在公司初始的一些項目中獲得了成功,而人一旦習慣了控制,就會忘記放手。后期許多項目老板提出的改動已經明顯不符合市場需求,他提出的美術資源也明顯跟不上流行趨勢,但全公司還是要隨著他的喜好運作。



 

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這兩個玩具都是大公司發布會上領回來的,保存至今并不是因為喜歡,只是覺得造型“有些奇葩”。游戲業內每個人都會有這么幾件發布會的副產品。




 

  在許多人印象中,策劃的門檻極低,似乎誰都能干。顧峰一開始也是這么想的,但到他自己想做項目的時候,又覺得最難找的就是優秀的策劃。


 

  D公司還有個特點就是盲目照搬成功項目,卡牌游戲風靡的時候一股腦上馬七八個卡牌項目,COC類游戲賺錢時又把卡牌都撤了改作COC,但沒有一次能踩在點兒上。這也是BCD公司的通病,老板以消費者心態去了解游戲動態,然后再要求專業制作者們去跟隨,“做出來被你玩到就已經快過氣了,這時候臨時開始制作,怎么可能趕得上趟”,顧峰如此評論。他在這家公司工作了差不多兩年,有次老板曾在全公司大會上開玩笑地提到:


 

  “我發現啊,凡是我沒管的游戲,都賺錢了,哈哈哈。”


 

  在揚聲器送出的老板爽朗笑聲掩蓋下,顧峰說他清晰地聽到好幾位同事都情不自禁地罵了一聲,艸。


 

  在D公司的這幾年顧峰都算是一直走著上坡路。到后來主策辭職,他接管了這個位置,雖說名片上還是數值策劃,但主策該干的事情、該攢的技能點,他也算是湊的差不離了。當年在火車上想著未來的日子掉眼淚的大男孩,現在已經長成了圈子里頗有些地位的男人。他覺得自己這條路走的雖然并不輕松,但倒也踏踏實實。于是,顧峰開始琢磨著轉職當個制作人。


 

  似乎每一個策劃都想過自己做游戲,相對于藝術家氣息濃郁的美術和技術宅居多的程序來說,策劃的心思最活絡,對游戲制作流程的了解也最全面。與這種欲望相對的則是策劃在中國游戲行業中整體地位偏低的尷尬現狀,在許多人印象中,策劃這一行的門檻極低,似乎誰都能干。顧峰承認他一開始也是這么想的,甚至還是這么做的,但真到他自己想要拉投資做項目的時候,他又覺得最難找的就是優秀的策劃。


 

  “這行準入門檻確實低,這是因為策劃工作成績很難量化。美術可以交出一張很漂亮的畫,程序可以交出一組很漂亮的程序,策劃交什么呢?策劃要做的事情都是虛的,都飄在空中,所以人們就總覺得他們在做的事兒根本不重要。”



 

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采訪時他正認真玩著《暗黑3》,而本文發表時,他正沉迷《黑暗之魂》。一旦玩到好游戲,顧峰就總會說,“要是能做這樣的作品多好啊。”




 

  “是游戲行業在我最難受的時候把我給撿回來的,整個行業對我都不壞……我覺得自己比許多人幸福,沒理由不去好好努力。”顧峰說。


 

  創業這件事到底是什么時候鉆進他腦子里的,顧峰也說不清。但當他聽說有個投資人想做政府支持的游戲項目時,又覺得自己已經為這一刻準備了很久很久。他構思了一個規模合適的項目,寫了一份挺不錯的策劃案,而投資方對他的作品表示很滿意。顧峰對游戲行業外的事兒其實并不太熟悉,游戲圈太封閉了,一切需求和欲望都可以自給自足,簡直沒有必要了解圈外的世界。于是他拿出最認真最正派的作風,跟投資方的代表談了好幾次。


 

  談話結果很讓人滿意,那代表是個枯瘦的中年男人,長得很威嚴。他說顧峰就是他們要找的人,“他直接就讓我開始尋摸辦公室”。顧峰跑了大半個北京找了一處不錯的辦公樓,投資人還跟著他去看了看,連連點頭。眼看這事情就要定下來了,顧峰就索性把D公司的工作辭了,他還花錢設計了公司LOGO,印了新名片。


 

  然后,他被放了鴿子。那代表甚至不敢給他打電話說明,而只是發了條短信,“真是對不起”。


 

  事后顧峰專門去打聽過被放鴿子的原因,結果是另外有人許諾那代表更大的好處。顧峰覺得既失望又好笑,他原以為混亂和內耗的只是游戲圈而已,卻忘了游戲圈正是從“外面”如饑似渴地學來了這一切。幸好,顧峰畢竟還留了個心眼,沒直接叫跟他一起創業的兄弟也辭職,“要不可就太對不起他們了”;這次創業給他留下的唯一紀念是一把昂貴的扶手椅,他當時買來想要放在自己的辦公室里;而現在他把扶手椅放在家中狹小的臥室里,臥室因此顯得更小了,“就當是種警示吧”。


 

  創業之后的事兒,顧峰就不愿意多談了,他覺得這些事情離的都太近,難免會給人帶來麻煩;但他提到自己正向著制作人的方向穩步努力。今年顧峰二十八歲,八零后的他已經到了再也沒法自稱“男生”的年紀,卻要給許許多多的男生們做游戲。他依舊想自己單干,因為他信得過的制作者們分散于不同的公司,他相信要是能把這些人都攢起來,一定能做出些有趣的東西。但他也說到自己的積累還不夠,“經驗值還不夠升級”,顧峰總是用游戲術語來比喻生活中的各種東西。



 

  采訪最后,我請顧峰總結一下作為游戲策劃的這漫長而奇妙的旅途;他說自己總的來說還算是一直在往前走,沒回頭,也沒走偏;而當我問到為什么時,顧峰想了想,竟然有些不好意思起來:


 

  “首先,是游戲行業在我最難受的時候把我給撿回來的,整個行業對我都不壞;其次,初中開始我就沉迷《星際爭霸》,那時候連想都不敢想自己也能做游戲。我覺得自己比許多人幸福,所以沒理由不去好好努力。”他用筷子夾起一坨涼掉的越南春卷,頓了頓,接著說道:“而且我覺得,總得有人做點好東西,我做過玩家,我知道沒得玩的痛苦。”


 

  于是,作為一個痛苦的玩家,我主動買了單。


網載 2014-07-02 09:41:44

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