游戲開發之原型設計的重要性

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游戲的原型設計的重要性其實已經被老外們討論了多時。早在去年的一次在北京電影學院的講座中,Epic Games旗下子工作室Impossible攜著名iOS游戲<Infinity Blade>在中國作首次公開演講,我就已經接觸到了原型設計的概念。我寫下這篇博文,是因為前幾天看了<暗黑破壞神3>一段CG制作經驗分享之后有感而發,對游戲原型設計的重要性做一次延伸。

 
BlizzCon CG制作經驗分享:http://v.youku.com/v_show/id_XMzE2MjMzMDUy.html
 
什么是原型設計?
很多人會將原型設計誤解為美術的原畫設計。在英文里雖然都被稱作Primary Concept,但原型設計比單純的原畫設計要復雜得多。
原畫設計一般是指,在一個游戲項目剛開始的時候,由于3D美術設計師沒有能力憑空想象出一個虛擬世界觀的模樣,需要原畫設計師畫出一系列原畫,3D設計師對照著這些原畫去塑造模型,選用材質等將原畫概念變成實際的3D素材。(在國外,這樣的原畫設計一般都是3D設計師自己可以完成的。)
而原型設計則除了需要原畫設計師參與進來以外,往往還需要策劃、程序等其他工作人員的參與。
舉個例子,<暗黑破壞神3>的CG制作經驗分享中談到他們CG的原型設計,就是策劃、導演都參與進來,然后通過畫家將每一個討論好的分鏡想要體現的內容具體地畫出來,再根據這份成型后的資料一個一個分鏡地去執行,做成動畫。
再舉個例子,在做他們的經驗分享時同時提到過,他們通過簡單的“Basic Models without Texture”(不帶貼圖的模型)來做游戲的核心Game-Play研究,待確定一系列標準后,再根據這個標準去做相適應的建模精度和貼圖繪制;在關卡設計中,他們也用手繪的方式描繪出一個大致的地圖和通關流程,最終確定方案后才會去做3D設計。
 
在游戲開發的整個過程中,原型設計都充當著一個非常重要的角色,它的作用在于以下幾點:
1.在游戲開發的初期就可以集合整個團隊對將要開發的游戲有一個整體的把握,讓每個人明確自己的目標;
2.制定一系列不會改變的標準,這個標準不會因可抗力因素而更改;
3.避免出現在開發到一定進程后發現某些東西不合理而做大幅度修改的情況;
4.減少各個環節的無用功。
 
最初的原型設計往往只會被用在游戲開發的初期。但我在本文重點想表達的是,原型設計是一套科學的方法論,它不僅僅在初期有效,而在每開發一個新場景、關卡或者功能時都可以使用這套方法論,去做一次原型測試,最終得出合理方案后才實際執行。暴雪就把這套方法論靈活運用到了CG制作中,這是Post Production的環節了。
 
在我們自己的未發布項目<Bumpy Legend>中,我們雖然也用到了原型設計理念,但我卻深感用得不足,導致許多設計上還是走了不少彎路,最后修改起來時候倍感吃力。
我想許多在做游戲開發的同行們也碰到同樣的問題,寫下此文分享給大家,遵循這個原則會事半功倍,欲速則不達,切不可求一時之急!

http://blog.sina.com.cn/vision0916  張翰榮Vision_新浪博客


一個游戲制作人的博客 2014-07-14 20:00:07

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