重度游戲架構方法:直接協作對玩家的交流的影響分析(未完待續)

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目錄


重度游戲架構方法..................1

前言..............................5

一、玩家聊天內容..................6

1.1、直接協作.....................7

1.2、角色個性.....................8

1.3、任務指導.....................9

1.4、炫耀分享.....................9

1.5、玩家恩怨....................10

1.6、兩個結論....................11

二、直接協作.....................12

2.1、戰斗協作....................12

2.2、商業協作....................13

2.3、建設協作....................15

2.4、任務協作....................16

三、角色個性.....................17

3.1、策略........................17

3.2、數值........................18

3.3、寵物........................19

3.4、卡組........................20

四、商業協作.....................22

4.1、生產玩家....................22

4.2、生產復雜度..................22

4.3、物品生產效率................23

4.4、職業商人....................23

4.5、交易平臺....................24

五、核心玩家.....................26

5.1、卡級與社會分層..............26

5.2、幫派和彼此需要..............27

5.3、核心玩家分類................28

5.4、獎勵階梯投放................29

5.5、利益分類投放................29

5.6、不同游戲的戰力差距..........31

5.7、處理玩家負反饋..............31

六、利益的基本性質...............33

6.1、貨幣性......................33

6.2、唯一性......................34

6.3、作用........................34

6.4、時效........................35

6.5、性價比......................35

七、利益詳解.....................36

7.1、幫派利益群..................36

7.2、身份證......................37

7.3、補貼........................38

7.4、其他社交利益................39

7.5、便當........................39

7.6、衣著........................40

7.7、生活技能利益群..............41

7.8、奢侈品......................41

7.9、金牌........................41

7.10、頭彩.......................42

7.11、戰利品.....................42

八、貨幣基礎.....................44

8.1、貨幣與游戲架構..............44

8.2、利益群......................44

8.3、利益群重合..................45

8.4、貨幣轉換....................45

8.5、貨幣担保....................47

8.6、為什么要綁定/不綁定.........47

8.7、玩法RMB效率.................48

九、典型貨幣.....................49

9.1、固定系統幣..................49

9.2、浮動系統幣..................50

9.3、限制玩家幣..................51

9.4、綁定元寶....................52

9.5、流通元寶和流通玩家幣........52

9.6、如何應用?..................53

十、架構實戰.....................54

10.1、《夢幻西游手游》分析.......54

10.1.1)、銀幣和幫貢.............54

10.1.2)、金幣...................56

10.1.3)、仙玉...................58

10.1.4)、其他貨幣...............58

10.2、《神武手游》分析...........59

10.2.1)、銅幣...................59

10.2.2)、銀幣...................60

10.3.3)、金幣幫貢和經驗.........61

10.3、對比分析...................62

10.3.1)、《神手》綁定的壞處.....62

10.3.2)、《夢手》玩法RMB效率....62

10.3.3)、裝備非綁定和停級.......63

10.4、調整方案...................63

十一、難度問題...................65

11.1、組隊難度...................65

11.2、其他難度...................66

11.3、輕度手游的優勢.............66

十二、IP拯救“世界”..............69

12.1、數值體驗降低流失率.........69

12.2、游戲內容降低流失率.........69

12.3、游戲文化降低流失率.........70

12.3.1)、片頭CG降低流失率.......70

12.3.2)、裝備合成降低流失率.....70

12.3.3)、文化認同...............71

12.4、創造游戲文化...............71

12.4.1)、IP價值.................71

12.4.2)、形式與內容的一致性.....72

12.4.3)、舊文化新藝術...........73

結語.............................75


GameRe游資網發布,文/呂卿,轉載請注明出處




  前言


   雖然現在是手游大熱的時代,但是重度手游也逐漸興起了。筆者這樣落后于時代的端游MMORPG開發者發現,自己積攢的經驗總算有了那么一點價值。因此撰寫本文,和各位同行分享重度游戲的架構方法。


   對于老一代端游開發者來說,這些經驗實在是班門弄斧。但對于想轉向重度手游的開發者,或許能給各位一點幫助。


   重度游戲和普通手游相比,最大的差別是,系統多,時間長,社交強。在分享經驗之前,向各位提出三個問題,它們的難度依次上升:


  • 第一個問題:是不是做好了一個便捷的聊天系統,玩家就愿意在游戲中聊天了?


  這個問題很簡單,絕大部分策劃都會說:NO。的確,就像你組織一個單身派對一樣,把男男女女抓到一起來容易,但要讓他們聊起來,還要搞點小游戲小互動,讓他們找到聊天的內容才行。


  • 第二個問題:做好幫派系統,是不是可以解決游戲社交的絕大部分問題?


  這個問題稍微復雜一些,不同游戲的策劃,對此有不同的理解。對于輕度手游來說,幫派系統已經足夠了,但對于端游來說,多半要考慮婚姻師徒之類了。


  • 第三個問題:貨幣系統的設計對社區交互是否有影響?


  這個問題就很復雜了——這一類似是而非的問題,正是本文想要詳細討論的。


  那么,讓我們首先從最簡單最直觀的部分開始——玩家在MMORPG中都在聊什么?


  另外,本文是《長系統的設計方法:如何“挖坑”,又不讓玩家反感》(點擊原文查看)的姐妹篇,本文中有一些概念,你可以在前文中相互印證。


  一、玩家聊天內容


  為了監督玩家在游戲中的各種不良行為,玩家的聊天信息對于運營商或多或少都是透明的(你懂得)。因此筆者也有幸能夠了解MMORPG中,玩家在世界、幫派、隊伍、私聊各頻道中都在說些什么。這里給各位看一個總表:


圖表1.1 玩家聊天內容


  上面的表格把玩家主要的交流內容大概歸納成了27項。筆者把它們分為了五個大類,分別是:


  1.1、直接協作


  直接協作的含義是,交流雙方(多方)不僅僅是聊天,還要發生實際的游戲內操作。


  比如共同打一個怪物,醫生治療受傷隊友,或者發生定向交易等。下面簡單解釋一下各種直接協作:


  組隊PVE交流


  玩家共同對抗怪物時引發的交流。


  PVP友方交流


  在玩家之間相互PK時,隊伍內的交流。


  求組信息


  為了完成任務等,發布的尋求組隊信息。


  任務協作


  有些任務是非戰斗任務,也是需要玩家共同配合的。


  大宗商品交易


  大宗商品的收購/出售行為,交易者會全服廣播,然后和有意者交流,直至達成交易。


  稀有物品交易


  之所以把稀有物品和大宗商品分開,是因為稀有物品的定價更難,交易雙方的討價還價樂趣更大。


  催促幫派任務


  在幫派發展過程中,往往需要玩家做各種任務。這一類交流主要是幫派管理者催促幫眾完成幫派任務。


圖表1.2 重度游戲需要多人協作


  直接協作對于網絡游戲的社交至關重要。如果只是閑聊,沒有合作,很難形成長期牢固的社區關系。同時,分工越細,玩家直接協作的交流就越多。


  1.2、角色個性


  角色個性主要指角色提升的技巧——怎樣才能讓我的角色更符合我自己的偏好?


  下面簡單解釋一下各種角色個性話題:


  角色配點


  比如夢幻中的角色加力量速度,又比如魔獸世界中的天賦加點。這些內容總是玩家津津樂道、爭論不休的內容。


  職業平衡


  職業平衡也是一個游戲中玩家永遠的話題,哪個職業強,哪個職業弱。即使游戲停運了,玩家還會討論這些問題!


  寶寶求鑒定/裝備求鑒定


  在某些賭博系統中,物品/寶寶的優劣是很難評判的。比如說,兩件隨機裝備,一件力量+10,一件敏捷+10,那么有心的玩家會到世界頻道中問:求鑒定,哪件武器更適合我啊?


  對于《夢幻西游》洗寶寶這種多項賭博內容,寶寶的鑒定更是難以評判,所以這也是玩家日常閑聊的話題。


  物品掉落途徑


  對于一些打怪掉寶游戲來說,什么地方掉什么裝備,也是一個常見的話題。


  為什么把掉落途徑歸到角色個性一類?是因為玩家首先有了角色個性化的需求,才有詢問其他玩家物品掉落的欲望。不同職業需求的裝備也是不同的。


  幫派升級路線


  對于一些游戲來說,幫派系統會對角色的提升帶來影響。比如夢幻西游中,不同的幫派會研究不同的生活技能。玩家對生活技能有個性化需求,因此也是需要幫派內部好好交流的。


  角色的戰斗力分為兩個維度,數值深度和策略廣度。從上面的分析我們可以看到,角色的策略廣度對游戲的交流來說影響更大。


  對于那些職業差異不明顯的手游,角色以數值提升為主,角色個性方面,可以交流的內容很少。反正是規定好的路線,你順著路往前走就可以了。


  • 在一個MMORPG中,角色的策略個性顯得非常重要。一方面,角色個性是玩家協作的基礎,比如坦克治療輸出;另一方面,搭配不同的技能、裝備組合,打造一個富有個性的角色,是玩家非常愿意去研究的問題。


  1.3、任務指導


  任務指導的含義是,并非直接的協作,而是間接的教授、幫助其他玩家完成任務。


  下面簡單解釋一下各種任務指導:


  任務流程


  指導新玩家基本的任務流程,讓他們完成任務。


  任務技巧


  任務技巧和任務流程有相似之處,但是任務技巧要更高端一些,是哪些追求效率的玩家所重視的。


  搶奪找怪


  在怪物/任務隨機刷新的時候,總是會帶來一定的玩家交流,比如8點鐘刷世界boss,你可以看到這樣的言論:“魔王boss刷新在江南野外103,82,我的名字是雷鋒不用謝!”


  任務指導類的交流,一般游戲前期比較多。因為大家都不太熟悉游戲,當游戲運營到后期,這方面的交流就很少了,除非你加入一些新的玩法。


  這里面有個例外,具有隨機性的任務(比如隨機刷怪),無論游戲前后期都會增加玩家之間的交流。


  1.4、炫耀分享


  炫耀分享的含義是,我在游戲中有獨特的收獲,因此忍不住和其他人分享。值得注意的是,“收獲”也有可能是負面的。


  下面簡單解釋一下各種炫耀分享:


圖表1.3 炫耀也是社交的重要部分


  PK/挑戰獲勝


  當你打敗強敵,是非常值得和朋友們聊上一會兒的。至少要互相稱贊一下隊友吧?


  秀寶寶/秀裝備(外觀)


  秀寶寶和秀裝備是最常見的一種炫耀分享。打到了一件好裝備,你能忍住和幫派好友一份分享的沖動嗎?有的游戲中,裝備有絢麗的外觀,買到這些裝備的人,多少也是有一顆炫耀的心的。


  ROLL點


  掉了一件裝備,大家開始ROLL點了,你ROLL了一個99,正在得意的時候,隊友ROLL了一個100,這種事情隊友們不會聊上一會嗎?


  掉落極品/垃圾


  一個活動結束之后,世界頻道開始有人放嘲諷了:我今天拿到10個寶石。也有人哭窮的:我今天啥也沒拿到。幫派里面大家也聊來聊去,一幅其樂融融的景象。


  打造直播


  這一般是土豪才做的事情。比如連續打造裝備/開箱子/抽卡,看看自己的手氣如何。遇到這種直播,觀看者也是非常歡樂的。


  總的來說,一個游戲中追求越豐富,各種隨機性越大,那么給玩家炫耀的空間就越大。


  1.5、玩家恩怨


  玩家恩怨這個分類就相對雜亂一些了,它的特點是可能形成玩家長期的友好/敵對關系。


  下面簡單解釋一下各種玩家恩怨:


  PVP敵間交流


  PK的時候,敵我雙方可能會有一些交互,這種交互一般是嘲諷,但也有友誼PK形成朋友的。這就要看該PVP類型的獎勵、環節設置的具體情況了。


  搶裝備


  在非獨立掉落的游戲中(比如ROLL點),玩家可能存在搶裝備的情況,雖然現在的《魔獸世界》已經改成了獨立掉落。但不可否認NINJA往往也是玩家交流中的重要部分。


  在一些游戲中,PK擊殺對手可能掉落裝備,這樣的話題性就更強大了。


  幫派恩怨


  當游戲中存在一定的幫派敵對設定的時候,幫派恩怨就很容易產生了,比如一場城戰之后,兩個幫派之間相互嘲諷,是很常見的事情。


  游戲內扯淡


  這一類交流很雜亂,有可能玩家對對方的外觀產生一定的調侃,或者對游戲中的世界觀、背景進行閑聊,比如《魔獸世界》中,部落和聯盟的各種話題總是不滅的。


  游戲外扯淡


  當幾個玩家熟悉到一定程度,就可以聊聊游戲外的事情了。這種交流關系無疑是最牢靠的。對于這方面的交流,游戲設計者能做什么?只能說給玩家足夠的親密接觸機會了。


  1.6、兩個結論


  上面把玩家在游戲中的各種交流內容都做出了簡單介紹,想必各位對游戲社交有了一個基本但是全面的了解。在進行深入分析之前,我們首先可以得到兩個結論:


  聚沙成塔


  玩家在游戲中的交流,除了直接協作之外,每一個點看起來都很小,但是,各種話題的集合,就讓整個游戲的交流環境豐富起來了。


  優劣難辨


  有的設計是可以增加交互的,比如ROLL點設置。但是對于整個游戲來說,這些設置真的好嗎?隨著分析的深入,你會發現這個問題出現的次數越來越多!


  二、直接協作


  直接協作的定義上文已經提及:要發生實際游戲操作的行為。在網絡游戲中,玩家之間的直接協作大概可以歸為四類:戰斗、商業、建設、任務。所有的直接協作都是對玩家的交流有巨大影響的。


  2.1、戰斗協作


  戰斗協作是主流網絡游戲中最大的一個部分,因為絕大部分的網絡游戲都是基于戰斗的。玩家在戰斗過程中,需要交流些什么?

圖表2.1 戰斗協作流程


  陣型搭配


  在戰斗之前,首先要確定的是用什么陣容,比如《魔獸世界》5人副本中,1坦克1治療3dps的陣容。或者《夢幻西游》PK中,1封印1治療1法師2物理的陣容。


  一個游戲職責劃分越多,陣型搭配帶來的交流就越多,因為這要求更密切的配合。目前ARPG偏向的各種網游,職責劃分越來越不明顯,傳統的戰法牧鐵三角也越來越弱化了。在這樣一種情況下,玩家的交流也就更少了。


  任務分配


  進入戰斗之后,主坦克拉主怪,副坦克拉小怪,法師先清掉小怪。在BOSS的不同階段,每個玩家要做什么,這也是需要事先溝通好的環節。


  PVP中也是如此,盜賊去偷襲敵人的治療,坦克干擾對方的輸出,這都是需要事先達成的共識。


  集火策略


  戰斗中的情況瞬息萬變,打BOSS的時候需要處理刷新的小怪。PVP中,玩家需要不停的走位、轉換集火目標,這個時候,語音軟件就能夠派上用場了。


  集火策略也可以通過嗜血之類的傷害提升技能來增加玩家交流。


  PVE中任務分配和集火策略的交流,主要靠復雜AI來實現,BOSS越難,玩家之間的交流就需要越充分。


  PVP中任務分配和集火策略的交流,一方面是靠職責劃分;另外一方面,控場、跑位、潛行技能也能夠對任務分配起到重要的影響。


  免傷策略


  所謂的免傷策略是指,當自己/友方即將受到致命傷害的時候,采取的減免傷害的技能。比如戰士的盾墻等。


  如果一個游戲中,每個職業都有免傷技能,那么需要的交流就很少,但如果只有牧師才會免傷技能,那協作要求就大大提高了。


  應對隨機


  應對隨機的突發事件,也有可能引起玩家的高度交流。比如戰斗中突然死了副坦克,那么是不是要立即戰復?又比如《夢幻西游》的PK中,由于封印有失敗的可能,封印對方的強力輸出角色失敗,如何應對?這都是需要玩家交流的內容。


  戰場策略


  戰場策略是一些大型團隊PVP中需要考慮的內容,比如《魔獸世界》的阿拉希盆地,哪幾個人去馬廄,哪幾個人去伐木場,哪幾個人去鐵匠鋪,如果鐵匠鋪丟了怎么拿回來。這些都是需要交流的內容。


  相對來說,戰場策略更偏向于任務/活動設計,和戰斗的關系稍微少一些。


  在這里筆者只列出了最基礎的戰斗協作。不同類型的游戲(ARPG/回合制)有所不同。每類游戲的戰斗協作都大有文章可做,因此筆者無法在此做一一的詳細分析。


  2.2、商業協作


  游戲的商業系統,一般是指不以戰斗為主、也不以任務為主,而是以生產交易為主的一整套系統。這個系統的核心特點是:玩家可以通過商業協作而非戰斗,獲得游戲中的物品甚至兌換RMB。


  整個商業系統,我們大概可以分為原料采集、來料加工、成品交易三個環節來分析。


  原料采集


  如果要做采集玩法,一般需要一個比較大的游戲地圖。這樣玩家才有來回跑,尋找采集物品的樂趣。當然另一種做法是像《夢幻西游》這樣的回合制游戲一樣,用體力來制作生產物品原料。從交流上來說,地圖采集要比體力制作更深入一些,因為大家會交流:哪里采集銅礦效率最高。


  除此之外,采集者還需要了解目前游戲中的物品行情。以決定自己手中的物品是否立即出售。


  來料加工


  來料加工相對簡單。只需要購買原料,進行加工即可。在這個環節,加工的流程越多、原料越多,玩家之間的交流越多。


  另一方面,如果游戲中存在一定的稀有配方,也會增加來料加工環節的交流。因為玩家會對這個稀有配方的獲得方法討論不休。


  如果加工具有一定的隨機性,比如打造隨機裝備,玩家總會總結出一些“偏方”。比如服務器重啟之后一個小時內打造裝備最容易出極品等等。開發者當然不會做這種設定,但總是有玩家相信這種信息。


圖表2.2 商業協作流程


  成品交易


  加工生活技能,一方面要采購大宗原料商品,另一方面要出售自己的成品。


  對于成品交易,加工系統隨機性越大,交流越多。因為隨機裝備,雙方的估價難度會提升。每件隨機裝備都是獨一無二的,出售者要估計這件裝備對買方究竟用處有多大,才能提出一個讓自己利益最大化的價格。


  對于買方來說,可能有一條屬性非常適合自己,但是賣方并不知道,這個時候買方就撿了個便宜。


  總之,隨機打造,會給成品交易帶來大量的奸商樂趣。


  還有更多需要考慮的


  看到這里你發現商業協作的幾個大模塊已經都講到了。那商業協作的分析是否到此為止了呢?完全不是,商業協作是一個有機的復雜系統,任何一點改動都會對整體發生影響。為了讓整個商業系統健康的運轉,我們可以提出更多問題,比如:


  • 交易平臺究竟要做得多便利?

  • 加工系統究竟要做多深入?

  • 如何設計各種貨幣的產出和購買范圍?


  類似問題,我們將在“商業協作”部分做詳細分析。


  2.3、建設協作


  • 所謂建設協作,是一群玩家圍繞著一個長期的共同利益,進行持續的協作。


  常見的建設協作包括:幫派、夫妻、結拜、師徒。當然,有的游戲中,對于結拜沒有做太強的利益。而做多大的共同利益,完全由你的設計目標而確定。


  建設型的協作要考慮哪些方面呢?主要有四個方面。


圖表2.3 幫派建設協作


  長期利益


  建設協作必須有一個長期的共同利益,否則只是一個松散的組織,或者說一個聊天室,而無法形成真正的穩定團體。


  共同任務


  長期利益必然不是免費贈送的,需要玩家在游戲中付出一定的代價才能獲得。


  代價有多種,比如花錢,或者做單人任務,或者做組隊任務。


  從促進玩家交流的角度,一定的組隊任務對增進玩家交流是必要的。


  短期利益


  在共同任務的過程中,不可能立即獲得長期利益(比如《魔獸世界》中的公會等級)。所以也需要給與參與的玩家一定的經驗、金錢等短期利益。


  分群互動


  當玩家以利益和任務結合成一個又一個的團隊之后。下一步可以刺激團隊之間的競爭、攀比,帶來更深層次的互動。比如城戰、國戰等——這其實也是牽涉到利益設計的。        


  在本小節中,“利益”這個詞出現了相當多次。的確,游戲中玩家的各種行為、各種關系都是依靠利益來驅動的。這是一個比較大的題目,我們將在后面花很大的篇幅來分析。


  2.4、任務協作


  任務協作是和戰斗獨立、也不是生活制造交易的短期協作。


  比如說,有一個活動,讓玩家分頭找五個NPC,最后匯總到一起來。這種不需要戰斗的任務協作,組隊門檻較低。


  但一個游戲,主要還是以戰斗為核心,任務協作相對少一些。同時這種協作設計起來相對簡單,是具體設計而不是架構設計,因此本文不作詳細分析。


  從上面的描述,各位可以看到一個趨勢,那就是越豐富越復雜的游戲,需要的交流越多。游戲難度和交流,你會作何選擇?


(未完待續)


GameRes游資網 2015-08-23 08:53:46

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