游戲男孩陳星漢:碰觸,喚醒自然

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  陳星漢(左)想把自然帶回給都市中的人們

  年輕的上海男孩陳星漢儼然在美國游戲界為自己爭取到了一席之地。最近,他和他的新游戲《花》頻頻出現在美國主流媒體上,被冠之以“禪派”。《花》剛推出就打破了索尼PSN北美頭周銷量的紀錄,不少歐美玩家專門為了玩這款游戲而去買PS3。

  《花》,是一個灰色的城市里陽臺上幾株花的夢境。玩家扮演一個“力量”的角色,就像自然的信使,每碰觸一朵花,就會賦予它生命,一路指引花瓣在風中穿行,給干枯的大地帶來生機。

  有玩家說,這是他有生以來玩過的最美麗的游戲,連自己的身體動作都感覺異常飄逸和舒展。PS3的手柄對動作的敏感度很高,風的強度全在于手指的力度,方向則可隨意調轉。每片花瓣被激活時,都會有鮮亮的顏色飛濺出來,像拿著粗重的畫筆在天地間畫畫。同時有新的音樂融入,仿佛即興譜曲。夜晚的關卡尤其驚艷,纏綿的鋼琴曲里,數千花瓣交錯出一簇簇深藍色的電光,劃破夜空。

  陳星漢說,游戲的靈感來自于他在美國旅行的經歷。“我在上海長大。從小到大幾乎沒離開過那個城市。剛到美國的時候,在洛杉磯和舊金山之間開車,看到兩個城市之間有廣闊的田野、巨大的農場,農田里都是綠草,地平線看不到盡頭,風車孤零零地站在天邊。那種自然的感覺給我很大的震撼。回來以后,我腦子里不斷地回想當時的景色。我想,能不能把我經歷過的那種感受,變成一個游戲,讓其他的都市人也能體驗到?”

  一開始,他想設計一種純自然的體驗,但很快就覺得不對勁:“把都市人放在純自然的環境里,完全沒有人煙,一開始他會很興奮,但5分鐘后就會有不安、孤單、壓力。我們都是城市動物,對自然有好奇有向往,但不可能一輩子待在那里,你脫離不了都市。”

  所以,他希望《花》就像在玩家的客廳里建一個后花園,作為通向另一個世界(自然)的出口。當你打開游戲的時候,自然就在家中,家也在自然中。這是一個關于都市和自然和諧的故事,“喚醒”則是貫穿始終的主題和玩法。

  心情低落的時候,它有點像心理治療——你所扮演的角色,是給這世界帶來正面能量的東西,它象征生命,喚醒大地,治愈世界。最后的Boss大戰是“喚醒”整個灰色的、墮落的、死亡的城市,場面非常壯觀。有玩家說,他在游戲的高潮處達到了一種極樂的境界。

  我忍不住問陳星漢,你覺不覺得,歐美玩家對這個游戲有些熱情過度了?

  他笑笑說:“就催情而言,這款游戲是比較先鋒的。傳統游戲要打動一個人,一般靠劇情,誰的愛人死了,誰為誰犧牲了,通過故事讓人感動。《花》是一個互動的體驗,它沒有劇情,沒有勝負,就像我們設計了一個舞蹈,不是讓你來看,而是讓你來跳的。”

  他之前設計的游戲《流》是讓人沉靜的。他想以游戲的形式探索一種叫“流”的心理狀態,這是匈牙利心理學家米哈里·奇克森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的——當一個人完全沉浸在某種情境中時,時間為之停止。但《花》并不都是沉靜的,它有平和、驚奇、扭曲、絕望,更重要的是“宣泄”。

  “‘宣泄’是一個古希臘詞語,本身是醫學名詞,意思和灌腸差不多,它用在戲劇里是形容一種情感經歷——當觀眾觀看一個戲劇(通常是悲劇)時,突然被一種強大的情感所充斥,就會達到宣泄的效果。當這種強烈的情感退去之后,他的內心突然就空掉了,空掉之后就會開始思考為什么會這樣,剛剛到底發生了什么。他會開始思考一些從未想過的問題,追問自己人生是怎么回事。看過好電影的人都知道這種感受,但對玩家來說,在游戲中體驗‘宣泄’卻是第一次,第一次總難免有些大驚小怪。”

  陳星漢畢業于美國南加州大學,是學電影出身,他一直希望游戲作為一種媒體能達到電影在情感和智力上的廣度和深度。現在絕大部分的游戲只知道刺激動物式的情感,熱血、興奮、恐懼,它能在一定程度上滿足年輕人,但成年人更期待一種情感上的復雜度、社交的愉悅感、感覺的色調和層次感。

  他是按照好萊塢的三章節段落設計《花》的情感曲線的。游戲玩到一半的時候,有一個意想不到的轉折,外觀和玩法全變了,然后在低谷突然上升。

  《連線》雜志的專欄作家克萊夫·湯普森(Clive Thompson)對于《花》異常欣賞,他認為這是有史以來第一個關于氣候變化的游戲。《破碎》(Fracture)、《燃料》(Fuel)等游戲也影射環境問題,但都只作為一個既定的背景,玩家不必對它做任何事情。《燃料》基本上是把一個荒廢的地球當做了完美的賽車環境。但陳星漢通過發掘豐富的視覺符號和文化內涵,包括西方神話中的永恒主題——英雄對破碎故土的追尋與療傷,搜尋現代人對于環境的不安。

  陳星漢對他的解讀不置可否,他說:“詩是抽象的,是啟迪性的,如果你心中有類似的記憶,你會認為那首詩就是為你寫的。”

  很多玩家給他寫信,激動地述說他們如何對《花》落淚。一個30歲左右的男人說,這個游戲讓他想起了因癌癥去世的祖母。祖母的屋后有一個花園,她經常躺在躺椅上對他說,如果我們可以像昆蟲那樣,在陽光下到處飛,和鮮花擁抱,那該多好。可惜那時候他還太小,只覺得祖母的想法很可笑。

  這個游戲讓一個50多歲的婦女回憶起幾十年前和孩子在鄉下度過的時光,兩個孩子在田野里不停地奔跑,像風一樣。

  《花》還可以有很多的含義,比如精神上的重生、克服障礙的喜悅、靈肉分離,或者你只是像孩子一樣,簡簡單單享受吹花瓣的快樂。最后,你回到游戲最初的場景,城市仍然車水馬龍,高樓林立,但是,草木鮮花在鋼筋水泥的森林里綻放。“什么是被拯救的世界?在工業化生活和自然世界之間獲得了平衡,我們可以擁有一切,汽車、玫瑰、溫室和PS3。”陳星漢說。

 

TCG游戲公司創意總監陳星漢與他的創意游戲回目錄

 

   游戲制作是一項充滿創造性的工作,正是這種與生俱來的創造性使游戲市場總是顯得那么豐富多彩。為了滿足人們日益增長的娛樂需求,游戲制作者們不斷創新和思考,尋求與以往不同的游戲之道。在這個過程中,有些人注意到游戲能帶給人們的不只是刺激與快感,游戲似乎還能做得更多。陳星漢就是他們之中的佼佼者,他在思考如何針對不同人群設計游戲時,發現為什么不讓游戲傳遞出一種豐富的情感體驗呢?

   不同于其他游戲中時常出現的血雨腥風,在陳星漢的游戲里從來沒有激烈打斗和鮮血四溢的場面,取而代之的是以一種簡單的游戲方式所引領的自然體驗。在他的作品里,你可以化身為一條遠古浮游蟲在深海遨游,也可以成為一個會飛的小男孩在天空中用云彩畫畫,甚至可以變成一朵花在草原上飛翔。體驗非凡,創意之外別有一番詩意。

   由他和Kellee Santiago共同創作的ThatGameCompany游戲公司(簡稱TGC)以制作一種充滿詩意和輕松氛圍的游戲而聞名,業界著名的「流」和「花」就是他們的代表作。他們的每一款作品充滿詩意和輕松氛圍的游戲帶給玩家不同的情感體驗,令人久久回味。正是這份情感體驗為他們在世界游戲界贏得了“禪”派(ZEN)的稱號。

從上海道南加利福尼亞

   小時候的陳星漢從沒想過自己現在的事業會扎根于游戲之中。在父親的影響下,他從10歲起開始學習寫程序,曾經一度考慮做軟件工程師。但出于對數字藝術的興趣,在大學期間他開始旁聽一些和藝術專業相關的課程,并自學了數碼藝術和計算機動畫,后來甚至在東華大學輔修了第二專業——藝術設計。

   2003年6月上海交大計算機科學與技術專業畢業后,陳星漢甚至還沒有一個具體的人生目標和方向。出自自身發展的考量,他開始考慮去一些技術藝術兼有的公司,嘗試在那些一線的IT廣告公司做多媒體動畫和網站設計。但被錄用后卻總覺得自己并不是特別在乎廣告行業。他想要的是給人們創造一種經歷,類似小說、電影、動畫或者是游戲的那種給人啟迪、打動人心的東西。

   關于自己那時的夢,他說:“我那時最最在乎的不是游戲,而是動畫。中國的動畫曾經一度輝煌,但是到了90年代就一蹶不振。我那時的夢想是可以進入美國的皮克斯動畫工作室,學習那里的實踐經驗,將來回到中國可以搞自己的動畫電影,讓世界知道中國人的動畫。”

   最后雖然有很多工作機會,待遇也很好。陳星漢還是很難看到自己能夠在短期內制作出屬于自己的作品,這對于一個充滿理想的年輕畢業生是難以容忍的。他對美國的動畫和數字藝術產業充滿了憧憬,最終還是選擇了“出國鍍金”。在畢業兩個月后奔赴美國學習互動媒體工作。

   但沒想到在美國加利福尼亞大學(USC)接受教育的短短三年,他的夢想和事業會和游戲再次交錯。

電影學院里的游戲制作家

   南加利福尼亞大學(USC)是美國眾多名校中極具競爭力的一所,其影視藝術學院更是在全美排名第一。「星球大戰」的導演喬治.盧卡斯和「阿甘正傳」的導演羅伯特.澤梅基斯等好萊塢巨頭都是哪里的畢業生。初到美國的陳星漢進入了學院在2002年新成立的交互式媒體專業。

   交互式媒體專業是電影學院為確保高新科技探索的領先地位和保持對未來娛樂產業的前瞻而設立的。雖然交互式媒體專業的重點是新媒體,但是作為電影學院的一枝,課程設計兼顧了許多傳統媒體的學習內容。實際上,在陳星漢三年的研究生學習中,第一年幾乎是完全用來學習傳統媒體的。從劇本寫作到傳統手繪動畫,從電影攝制到視覺傳達必須樣樣精通。他說:“我還記得第一年的時候常常疑惑拍攝電影和電影史對我的價值。如今回頭看看,對我幫助最大的莫過于這些傳統媒體的熏陶。不管是新媒體還是舊媒體,娛樂和傳達是相同的,了解過去才可以去展望未來。”

云與深海水世界

   USC大學不只是要求學生“紙上談兵”,學生們更要作出自己的作品來實踐自己的理論和理想。處于對擴大電子游戲引發人類情感范圍的研究,「云」應運而生。但游戲制作并不是一帆風順,用陳星漢自己的畫好所是跌宕起伏,非常艱辛。

   游戲的開發始于2005年1月,制作隊伍有7個人。很多人半途而退,而制作中關于游戲方向的爭執更是家常便飯。由于初始隊伍中關于游戲方向的爭執更是家常便飯。由于初始隊伍中的制作人不夠稱職,陳星漢找來了做事穩重的同班同學Kellee Santiago替代,后者在以后的時間里和他一同經歷了「云」、「流」、「花」的開發,并和他一起建立了ThatGameCompany公司。在臨近畢業時,「云」取得了巨大的成功,而這也為陳星漢帶來了啟示:“我們從中看到了游戲產業未來潛在的方向,兩個熱血方剛的年輕人決定放手一搏,去全美各大游戲發行商那里爭取資金來制作我們心目中的游戲。在此之前,我們誰都沒想到背負學費債務的窮學生竟然可以成立公司去實現自己的夢想。也許這就是為什么人們稱美國為圓夢之國吧。”

白日夢一般的自由玩耍

   「云」是陳星漢的首款獲獎作品,從這款游戲中就可以看到他特立獨行的游戲制作風格。故事從一個患有哮喘的小男孩開始,由于沒有醫生許可,他只能整體呆在病房里,但無聊的生活阻止不了他對天空的向往,故事就此開始。游戲本身并沒有什么特別難完成的任務,當然更沒有什么動作過場戲。大多數時候,玩家都是在海洋上空飛行,下面是一望無際的海水,身邊時柔軟飄渺的云,地平線的前方有若干個綠色的小島點綴著整個畫面。整個環境十分寬闊廣大,游戲視角可以360度立體旋轉,和另一款游戲「家園」一樣。

   「云」實踐了制作人陳星漢對于“游戲引發人類情感范圍”的研究,自2005年秋季在網站上開放免費下載后,反響熱烈。游戲的概念來自陳星漢放下自己生活的快節湊,抬頭仰望而看到的被遺忘的美景以及因此而引發的對兒時夢想的憧憬,融入了一些他幼時的個人經歷。

怎么玩

   玩家可以在天空中自由飛行,主要的任務是和天空中的云彩互動。游戲中的云分為3種,白色的云朵是玩家這邊的,可以引導他們和自己一同飛行;灰色的云可以在凈化成白色之后使用;而黑色的云朵則需要玩家用白色云朵去抵消,當兩種顏色的云聚合到一起時,可以產生雨水。到游戲的后期,玩家還會得到制造云彩的能力,這時你可以在天空中用云畫畫,游戲慧變得更加有趣味

   不同于「云」,「流」最初來源于陳星漢的實驗研究論文,是為了研究如何針對不同的人群設計游戲,滿足不同類型玩家的品味和需要而制作的。在論文里,陳星漢闡述了自己關于“主動動態難度調整”的游戲理論,這意味著玩家可以通過控制游戲的節湊和難度來找到適合自己的游戲過程。另外,游戲中融合了一種叫做“沉浸理論”的心理學理論(也被翻譯作“流理論”)沉浸理論最核心的概念是一個人從事活動的挑戰性和他自身能力的平衡。如果一個游戲太難,玩家會因為挫敗而放棄;如果太簡單,玩家則會因為百無聊賴而失去興趣。為了讓玩家沉浸在游戲的樂趣中,必須設法尋找到那個平衡點。于是陳星漢設計了「流」來測試自己提出的一系列設計方法學的有效性,比如如何完美地把游戲推度動態調節融入到游戲設計中去。

   「流」發布后不久,10天內就有高達30萬的訪問量。美國游戲界也因此開始注意陳星漢這個初出茅廬的小伙子,他被邀請到年度游戲開發者大會的實驗性游戲設計講座上展示「云」和「流」。好機會當然不能錯過,陳星漢和Kellee Santiago想趁著游戲開發者大會內公司云集的好機會把游戲賣出去。他們和北美各大游戲出版商溝通「云」的商業版本的概念,但由于大游戲出版商溝通「云」非常與眾不同而且開發成本較高,很多出版商都覺得風險太高而猶豫不決。在這樣的特殊情況下,陳星漢在和索尼的出版人交談時隨意提到了「流」,就是那不經意的體積,讓索尼想到了「流」可以在他們新主機PlayStaion3上大放異彩。當時與PlayStain3配套推出的還有一個數字下載平臺PlayStation Network(PSN)。這是一個非常新的領域,索尼預計2006年下半年用平臺推出一些成本較小的游戲,而他們正愁募集不到足夠好的項目,「流」正好成了這個平臺首發的完美選擇。就這樣,陳星漢和Kellee Santiago開始于索尼合作,達成了再度開發「流」的協議,使之由一款Flash實驗小游戲過渡到了PS3平臺。

   由于陳星漢和EA Maxis有其他合約,他并沒有參與到「流」在PS3平臺上的開發,但他回憶「流」的飛躍歷程時說:“假若我們提早一年或者晚一年畢業,這樣的機遇都不可能再發生在我們身上。正是遇到這個特殊的時機,我們才有機會和索尼簽約,開始我們的創業之旅。”

在深海中潛行

   「流」原本是一款Flash游戲,中文也可以翻譯作“浮游之蟲”。游戲本身很簡單,是一個類似于「貪吃蛇」的游戲,畫面用單純到極點的線條模擬深海里的浮游生物,抽象的畫面配合漸行深邃的背景,再加上稍微有那么點空靈的音樂,使人剛接觸它時絕對會有種眼前一亮的感覺

   怎么玩

   蟲子會自動跟蹤鼠標的軌跡,不斷吃深海里的生物以讓自己長得更大更好,在“淺水區”可以欺負比你小的蟲子,但一到深海,就必須面對比你大得多的生物。對于這些大家伙,吃它們身上的穴位以打破他們的形態,只要把所有的節點打破,就可以瓦解他們的身體結構,吃掉剩下的部分。

   游戲里有兩種特殊的蟲子,一種中心有一個紅點,而另一種中心是藍的,吃掉它們可以到深淺不同的海底,吃紅色生物區更深的海底,吃藍色生物去更淺的海底。不同深度的海層在背景顏色上會有區別,而地圖上不時出現的紅色和藍色擴展圓環表明紅/藍小點生物的方向,如果你失去方向,跟隨圓環后面游就可以了。此外,如果你被大生物襲擊吃掉了穴位節點會自動躍遷到上一層。這是游戲對制作者“主動游戲難度調節理論”的反映。

ThatGameCompany的發展與「花」

   索尼除決定投資ThatGameCompany制作「流」之外,他們還提供了一個囊括3個游戲的合約來協助這個新興公司的發展。這個合約與電影行業的合約類似,是一種孵化性質的合同。索尼給ThatGameCompany提供辦公室和硬件設備的支持,同時也為他們提供指導,防止新手們初來乍到范寫制作上的低級錯誤。而這些幫助對于ThatGameCompany的隊伍成長有著決定性的幫助,這不僅意味著他們被預約制作適用于索尼游戲平臺的游戲,不用担心產品賣不出去,而且可以在一個相當安全的環境下發展。畢竟能得到像索尼一樣的大公司的庇護下不是每一個新成立的小公司都能得到的幸運。

   hatGameCompany的創立宗旨是通過探索和開發新的游戲的情感經歷來拓寬游戲作為一個娛樂媒體對不同感情的覆蓋,從而進一步拓寬游戲市場,并讓游戲媒體的藝術傳達更成熟、更多元化。陳星漢認為傳統游戲市場中有相當一部分感情平和的玩家,他們既不像鐵桿玩家那樣對游戲有著宗教般的追求,也不像休閑玩家一樣過于隨意,讓游戲公司很難把握。游戲對于他們是一種放松和尋找快樂的事物,因而這類玩家的感情訴求更加頻繁,也更加容易實現。他們順利成章地成為ThatGameCompany游戲的最大受眾,陳星漢開始思考如何帶給他們不一樣的情感體驗,也是「花」誕生了。

   「花」的制作時相抒發都市人在喧囂中對田園寧靜的一種向往,一種渴望沉浸于自然之中自然之中卻又無法完全脫離塵世生活的矛盾,從而演變成一種對城市與自然和諧共存的夢想。在游戲中,玩家操縱鳳吹起花瓣在自然中飛行,通過與其他花瓣的接觸讓了無生氣的自然環境得到復蘇。在播撒生命時喚起人們對愛和自然的記憶。

   在設計世界時,陳星漢想營造一個和平、恬靜的世外桃源,給玩家一個后花園。而每一臺PlayStation3游戲機就成了這個后花園的入口,讓玩家在游戲時重返自然。「花」一經推出,很快便刷新了北美PlayStation Network(PSN)的下載記錄,游戲詩意的氣氛和動人的情節感人至深,而陳星漢和ThatGameCompany也被各大游戲媒體冠以了“禪”派(ZEN)的稱號。對于媒體們的分封,陳星漢看得很開:“媒體對我們以“禪”來概括,其實多半來自于早期索尼對「流」的炒作。「流」和「花」的確可以讓人平靜、沉思。不過,如果「流」是禪,「花」則更為復雜,更為抒情。我們內部叫「流」為俳句,而「花」則更像一首詩。”

與花同行

   「花」的開發起先源于一些PC上面的原型,最初是用Flash、Processing、XNA等工具制作的。但是很快游戲的開發轉到了PS3自帶的手柄輔助游戲制作。后期具體開發的軟件有Maya、Photoshop、Visualstudio,以及一系列索尼提供的系統工具盒聲音軟件。

   游戲對植物的制作細致入微,你不僅可以看見一朵花究竟是由多少片花瓣構成的,甚至可以看到游戲中的每一顆草,看見草市如何隨風舞動的。游戲中很多場景都發生在草原上,看著大片花草擺動,那種感覺真是讓人心曠神怡。

   「花」的主題在于探討人和自然、城市和自然的關系,因為暗含溫室效應、資源枯竭等環境問題的反映,甚至被認為是史上首款關注氣候變化的游戲。可以這么說,「花」不一定能夠滿足熱血游戲玩家對刺激的需求,但是如果玩家想收獲感動,那么「花」是不二選擇。

   游戲類似于模擬飛行一類游戲,但沒有墜機的恐懼使玩家游戲時可以更加輕松。通過不斷接觸凋零的花瓣可以把它們帶回生機勃勃的狀態,繼而影響整個自然大地。

對于未來

   無論是普通的個人還是一家游戲公司,對待事業,對待人生的理念都會左右他們未來將要走向的道路。關于自己的游戲創作理念,陳星漢說:“ThatGameCompany的理念是每一款作品都必須給觀眾帶來有意義的價值。我們的主要觀眾是成年的玩家。他們兒時曾經是游戲迷,但是長大后忙于事業和家庭,時間有限,而且對游戲有著更高的情感和智力上的要求。現在市面上大多數的游戲偏向于以暴力和競爭為主的原始情感經歷,而我們的目標是去探索原始情感經歷,而我們的目標是去探索原始情感以外的更成熟和復雜的情感經歷,包括禪、愛、幻想、治愈等等。跟風去做現在市場上熱門的產品,也許短期上是盈利的好方法,但是在這種謀利趨勢下的絕大多數產品卻給玩家帶來失望與厭倦。在這個特殊的時代和形勢下,我們認為,如果一個游戲能夠傳達給玩家獨特的知識以及與生活有關聯性的觀點和理念,或者在情感上為他們帶來比普通休閑情感更深層次的極樂和宣泄,那么,我們就能帶給玩家全新的驚喜,與此同時,在玩樂以外有著更深遠的藝術價值。”

   關于未來,她說;“我們會繼續創新,大膽嘗試游戲最前沿的概念。以我們獨有的方式去推動游戲產業,并為全世界的玩家和社會創造價值。”

 

隨波逐流—[flOw]作者陳星漢訪談回目錄

  原文載于Behind Another World 游戲設計研究室

  譯自Howard Wen - 《Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence》

  譯者按:

  在倫敦的音像制品店里,你能夠見到的帶有中國標簽的,恐怕只有《花樣年華》和《2046》,《十面埋伏》和《英雄》,以及不少的李小龍。當然這是在稍微像樣點的店堂里。

  同事問我將來的打算是什么,我說我肯定會回國繼續作游戲。

  在論壇里貼出來的各種像模像樣的文章已經有好幾篇了。我在努力地建設著自己的博客。習慣了以前除了公司的文檔, word文件都要換點買游戲的零花錢,而現在翻了寫了好幾萬字(翻譯非常之不輕松),只有Adsense里個位數的點擊,其中一大半還是自己點的。

  我做著現在的職業,曾受到很多的文章的激勵和啟發。所以決定慢慢將很多文章翻譯出來,能夠給更多不愿或不能讀原文的,熱愛游戲并懷揣夢想的同學。

  盡管同樣來自于上海,讀著同一所大學的同一個專業,自己對游戲的見解和追求同訪談的主角卻有所不同,但還是相當欽佩其作出的努力和所取得的成就,尤為欣賞其作品中所透露出來的安定和淡然。

  始終相信,國人會制作出優質的游戲。

  用“恬靜”來描述玩過陳星漢(Jenova Chen)的游戲后的感受實在是太輕描淡寫了。在游戲的名字中早已露出了“恬靜”的征兆:《云》(《Cloud》)和《流》(《flOw》)。

  兩個游戲均出自陳星漢之手,是他在南加州大學(USC School)電影藝術系的學業的一部分。他的目標是打破游戲媒體典型的非生即死,非贏即輸的套路,從意識層面喚起情感。

  《云》的靈感源于飛翔的夢境感覺。在《flOw》里,玩家控制著一只鞭節蟲,就像在《幾何戰爭》(《Geometry Wars》)的禪(Zen)一樣。陳星漢的這款游戲是根據心理學家Mihaly Csikszentmihalyi的《流理論》(《FlowTheory》)而來——這項理論探索如何才能使人真正快樂。《云》和《flOw》為陳星漢贏得了獎項。《flOw》則更進一步:索尼將其選擇PlayStation Network——PS3的全新網絡服務——的下載游戲。

  生于中國,上海,陳星漢目前工作于EA Maxis,但是他還合作創建了其自己的開發工作室——thatgamecompany。不過,在這篇訪談里,他不會透露他的下一款游戲是什么樣的,不過可以想象這很有可能是另一款獨特的情感體驗作品。

  Gamasutra:同我們分享一下你在藝術和設計方面的背景吧。

  陳星漢:在我還是個孩子的時候,我愛好繪畫和涂鴉。然而,在我父親的影響下,我在10歲的時候開始了為電腦編程競賽的培訓。對編程我并不熱衷,但早期的電腦游戲卻引起了我的興趣。

  盡管我在上海交通大學的計算機科學與技術專業獲得了本科學位,我的大學生涯都在自學數碼藝術和計算機動畫中度過。后來,我在東華大學副修了數碼藝術設計。源于我對電子游戲不屈的興趣,我參與了最早的中國大學生游戲制作團隊,并制作了三款電腦游戲。

  畢業后,因為我的興趣在工程,藝術和設計方面,而在中國電子游戲行業,很難能有工作可以讓我做全部這些,所以那段時期很是艱苦。最后我前往美國,到南加州大學電影藝術學院的互動媒體部攻讀電子游戲設計領域的研究生。

  Gamasutra:從開發者的角度,你會如何來對比美國和中國的電子游戲行業?

  陳星漢:我已經有快四年沒有回國了。也許現狀已經改觀了。多數的中國游戲公司重點關注于外包和在線游戲,因為只有這些是不會被盜版的游戲。而且多數的開發者同時也是發行商。由于中國的市場如此之大,你會找到很多“我也是這樣的”游戲,但他們仍然掙扎于吸引大規模玩家。

  我聽到過管理者這樣的言論,比如“我們不需要有創意的游戲設計師。我們需要能夠制作出我們的競爭對手那樣的游戲的設計師。”總之,我認為(國內)市場相比于北美和歐洲,遠未成熟,對于初來乍到者更是難以在市場上立足,因為你的點子很容易就會被別人抄襲。

  Gamasutra:《flOw》從何而來?

  陳星漢:我看到我們當前的行業有兩個大方向應該更進一步。首先,擴大電子游戲引發情感的范圍。如果一個人不喜歡感官刺激,又不喜歡要求反應的游戲,那么他們可以選擇游戲非常局限。

  其次,針對不同類型的玩家來設計游戲。很多時候,人們不玩游戲了,并非是因為他們沒了興趣。而是因為多數傳統類型游戲不能滿足不同類型玩家的各種品位和期望。

  一年以前,我們制作了游戲《云》來定位我們第一個方向。我的畢業論文《flOw》關注于第二個方向。在我的論文里,我撰寫了一系列的方法以供游戲設計師去提升他們的游戲,使得更多和不同類型的玩家能夠喜歡。

  源于我論文中概述的“主動動態難度調整”(Active Dynamic DifficultyAdjustment)理論的實踐和試驗,《flOw》是為更廣大的受眾而設計的,它允許有著不同品味的玩家以他們自己的方式來享受游戲體驗。游戲的特色是一個抽象的水世界,邀玩家來學習,探索和生存。

  Gamasutra:對于你的主動動態難度調整理論:你所值的不僅是游戲的難度水平根據玩家的技術而變化,對么?你是否是指在玩家玩的過程中,游戲本身會依據其中吸引玩家的元素而作出相應的調整?你能否對你的所指舉個例子呢,來澄清一下?

  陳星漢:要說“游戲本身會依據其中的元素而作出相應的自我調整”這一點是有悖于“流”(理論)的。主動動態難度調整是我創作的一種讓玩家可以對游戲難度完全控制的方法,而不是可能會打破游戲過程的一種方式。難度的調整是基于核心的游戲機制。

  如果這是一個賽車游戲,駕駛本身應該是玩家來調整難度的方式。如果是一個飲食游戲,飲食本身是調整難度的方式。因此,當玩家改變它們的難度時,這種變化感覺上是內嵌在游戲里和潛意識的。你可以閱讀我的論文獲得更多的信息。

  Gamasutra:《flOw》是如何從簡陋的試驗性的論文游戲成為PS3的可下載游戲的呢?

  陳星漢:我們贏得的這次合作經歷了太多的波折,上百小時的網絡建設和談判。我們向商業領域邁進的初衷是進一步推廣前面問題中我所指出的兩個方向,讓更多的人來玩游戲,幫助他們看清電子游戲的未來,同時希望,通過我們的努力,也能夠感染到其他的游戲制作者。

  我們并沒有想當然地認為索尼會成為發行商,PS3就是我們的平臺。我們由衷地感謝索尼給予我們的信任,以及甘冒風險的精神,來支持試驗性的游戲,推動業界前進。

  Gamasutra:重制并移植《flOw》到PS3平臺的過程是怎樣的?你有沒有參與其中呢?

  陳星漢:因為我同EA Maxis的合約,我沒有參與PS3版本的重制。

  Gamasutra:大體上,你如何看待PS3?

  陳星漢:盡管Wii似乎全面獲勝,同PS3相比它占據著一個完全不同的市場。

  我將Wii看作是一臺家庭的游戲機,能帶來很多嶄新的社交體驗。而PS3則更像一臺發燒友的主機,其技術能讓設計師創作更深遠,更富有情感的體驗。

  Gamasutra:《flOw》被人同《幾何戰爭》作比較——并非是比較游戲的玩法,而是比較《flOw》對PS3的PlayStationNetwork的益處和《幾何戰爭》曾對Xbox 360的Xbox Live Arcade帶去的益處。你對此的看法是什么?你玩過《幾何戰爭》么?

  陳星漢:是的,我玩過《幾何戰爭》。我非常喜歡。它在Xbox Live Arcade上所取得的成就是令人驚奇的,鼓舞人心的。人們能將《flOw》同《幾何戰爭》作比實在是太過于褒獎了。

  然而,《flOw》關注于向玩家傳達他們從未體驗過的經歷。這是一種令人癡迷,不可間斷的體驗,同《俄羅斯方塊》和《幾何戰爭》這樣街機游戲中“嘗試,然后失敗”的循環方式很不一樣。《flOw》是一項實驗;它有一種完全不同的游戲玩法。我們希望大批不同類型的玩家都會喜歡它,但在其發售前我們也不敢確定。

  Gamasutra:你自己是一個經常玩或者活躍的游戲玩家么?你最近在玩什么?你最喜歡的游戲是什么?

  陳星漢:我仍然每天玩三個小時以上的電子游戲,即便是在我生活最忙碌的階段。最近我玩的游戲多數都是多人游戲。我還在玩《魔獸世界》。最近我還玩了《英雄連》(《Company of Heroes》),《最終幻想12》,《鐵拳5》(PSP),《Wii Sports》和《塞爾達》(Wii)。

  我最喜歡的游戲是《最終幻想7》,《旺達與巨像》(《Shadow of the Colossus》,《塊魂》和暴雪的《星際爭霸》,《魔獸》(《Warcraft》)和《暗黑》(《Diablo》)系列。

  Gamasutra:你的公司希望制作怎樣的游戲呢?你計劃開發Xbox 360或者Wii的下載游戲么?

  陳星漢:正如我所提到的,(希望開發的)是能夠喚起不同和深層次情感的游戲,讓人們可以以自己的方式來享受自我。對于它們的范圍,我們傾向于同小規模但熱情的團隊合作,制作開發周期小于一年的游戲。下載游戲正合適。

  目前我們同索尼有著三款游戲的合作。在那以后,我們不可能不去考慮其他平臺的可能性。

  Gamasutra:工作中你還有其他游戲的點子么?你能否透露一些它們的細節?

  陳星漢:有很多我還在學校期間就存有的點子。我們絕對不會缺少點子。但其中多數得到的反應都會是“嗯?”所以我現在不會告訴你任何東西。

  Gamasutra:你對于《flOw》還有其他計劃么——或者續作,更多內容,或者在原有的設計理念上擴展,創作另一款游戲?

  陳星漢:《flOw》論文中的設計方法必定會用于我們新的游戲中。但續作,尚未有這一說。

  Gamasutra:你的新公司無疑處在一個令人欣羨的位置,第一款游戲就誕生于次時代的主機之上。我在想,這有沒有影響到你對于游戲開發的看法呢?或者你對于其他游戲的制作計劃?

  陳星漢:次時代帶給我們很多挑戰,不僅是我們必須學習的新技術,還有新的深度上的內容。我們如何能在較小的維度里創作更深的內容,對我們來說是一項挑戰。

  我認為David Jaffe之前提到過在線下載游戲非常適合我們:(大)預算的游戲猶如歌劇,我們則努力創作著流行歌曲,新鮮而有韻味。

 

 

 


網載 2013-04-23 15:56:38

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