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陳星漢(左)想把自然帶回給都市中的人們 |
年輕的上海男孩陳星漢儼然在美國游戲界為自己爭取到了一席之地。最近,他和他的新游戲《花》頻頻出現在美國主流媒體上,被冠之以“禪派”。《花》剛推出就打破了索尼PSN北美頭周銷量的紀錄,不少歐美玩家專門為了玩這款游戲而去買PS3。
《花》,是一個灰色的城市里陽臺上幾株花的夢境。玩家扮演一個“力量”的角色,就像自然的信使,每碰觸一朵花,就會賦予它生命,一路指引花瓣在風中穿行,給干枯的大地帶來生機。
有玩家說,這是他有生以來玩過的最美麗的游戲,連自己的身體動作都感覺異常飄逸和舒展。PS3的手柄對動作的敏感度很高,風的強度全在于手指的力度,方向則可隨意調轉。每片花瓣被激活時,都會有鮮亮的顏色飛濺出來,像拿著粗重的畫筆在天地間畫畫。同時有新的音樂融入,仿佛即興譜曲。夜晚的關卡尤其驚艷,纏綿的鋼琴曲里,數千花瓣交錯出一簇簇深藍色的電光,劃破夜空。
陳星漢說,游戲的靈感來自于他在美國旅行的經歷。“我在上海長大。從小到大幾乎沒離開過那個城市。剛到美國的時候,在洛杉磯和舊金山之間開車,看到兩個城市之間有廣闊的田野、巨大的農場,農田里都是綠草,地平線看不到盡頭,風車孤零零地站在天邊。那種自然的感覺給我很大的震撼。回來以后,我腦子里不斷地回想當時的景色。我想,能不能把我經歷過的那種感受,變成一個游戲,讓其他的都市人也能體驗到?”
一開始,他想設計一種純自然的體驗,但很快就覺得不對勁:“把都市人放在純自然的環境里,完全沒有人煙,一開始他會很興奮,但5分鐘后就會有不安、孤單、壓力。我們都是城市動物,對自然有好奇有向往,但不可能一輩子待在那里,你脫離不了都市。”
所以,他希望《花》就像在玩家的客廳里建一個后花園,作為通向另一個世界(自然)的出口。當你打開游戲的時候,自然就在家中,家也在自然中。這是一個關于都市和自然和諧的故事,“喚醒”則是貫穿始終的主題和玩法。
心情低落的時候,它有點像心理治療——你所扮演的角色,是給這世界帶來正面能量的東西,它象征生命,喚醒大地,治愈世界。最后的Boss大戰是“喚醒”整個灰色的、墮落的、死亡的城市,場面非常壯觀。有玩家說,他在游戲的高潮處達到了一種極樂的境界。
我忍不住問陳星漢,你覺不覺得,歐美玩家對這個游戲有些熱情過度了?
他笑笑說:“就催情而言,這款游戲是比較先鋒的。傳統游戲要打動一個人,一般靠劇情,誰的愛人死了,誰為誰犧牲了,通過故事讓人感動。《花》是一個互動的體驗,它沒有劇情,沒有勝負,就像我們設計了一個舞蹈,不是讓你來看,而是讓你來跳的。”
他之前設計的游戲《流》是讓人沉靜的。他想以游戲的形式探索一種叫“流”的心理狀態,這是匈牙利心理學家米哈里·奇克森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的——當一個人完全沉浸在某種情境中時,時間為之停止。但《花》并不都是沉靜的,它有平和、驚奇、扭曲、絕望,更重要的是“宣泄”。
“‘宣泄’是一個古希臘詞語,本身是醫學名詞,意思和灌腸差不多,它用在戲劇里是形容一種情感經歷——當觀眾觀看一個戲劇(通常是悲劇)時,突然被一種強大的情感所充斥,就會達到宣泄的效果。當這種強烈的情感退去之后,他的內心突然就空掉了,空掉之后就會開始思考為什么會這樣,剛剛到底發生了什么。他會開始思考一些從未想過的問題,追問自己人生是怎么回事。看過好電影的人都知道這種感受,但對玩家來說,在游戲中體驗‘宣泄’卻是第一次,第一次總難免有些大驚小怪。”
陳星漢畢業于美國南加州大學,是學電影出身,他一直希望游戲作為一種媒體能達到電影在情感和智力上的廣度和深度。現在絕大部分的游戲只知道刺激動物式的情感,熱血、興奮、恐懼,它能在一定程度上滿足年輕人,但成年人更期待一種情感上的復雜度、社交的愉悅感、感覺的色調和層次感。
他是按照好萊塢的三章節段落設計《花》的情感曲線的。游戲玩到一半的時候,有一個意想不到的轉折,外觀和玩法全變了,然后在低谷突然上升。
《連線》雜志的專欄作家克萊夫·湯普森(Clive Thompson)對于《花》異常欣賞,他認為這是有史以來第一個關于氣候變化的游戲。《破碎》(Fracture)、《燃料》(Fuel)等游戲也影射環境問題,但都只作為一個既定的背景,玩家不必對它做任何事情。《燃料》基本上是把一個荒廢的地球當做了完美的賽車環境。但陳星漢通過發掘豐富的視覺符號和文化內涵,包括西方神話中的永恒主題——英雄對破碎故土的追尋與療傷,搜尋現代人對于環境的不安。
陳星漢對他的解讀不置可否,他說:“詩是抽象的,是啟迪性的,如果你心中有類似的記憶,你會認為那首詩就是為你寫的。”
很多玩家給他寫信,激動地述說他們如何對《花》落淚。一個30歲左右的男人說,這個游戲讓他想起了因癌癥去世的祖母。祖母的屋后有一個花園,她經常躺在躺椅上對他說,如果我們可以像昆蟲那樣,在陽光下到處飛,和鮮花擁抱,那該多好。可惜那時候他還太小,只覺得祖母的想法很可笑。
這個游戲讓一個50多歲的婦女回憶起幾十年前和孩子在鄉下度過的時光,兩個孩子在田野里不停地奔跑,像風一樣。
《花》還可以有很多的含義,比如精神上的重生、克服障礙的喜悅、靈肉分離,或者你只是像孩子一樣,簡簡單單享受吹花瓣的快樂。最后,你回到游戲最初的場景,城市仍然車水馬龍,高樓林立,但是,草木鮮花在鋼筋水泥的森林里綻放。“什么是被拯救的世界?在工業化生活和自然世界之間獲得了平衡,我們可以擁有一切,汽車、玫瑰、溫室和PS3。”陳星漢說。
從上海道南加利福尼亞
電影學院里的游戲制作家
云與深海水世界
白日夢一般的自由玩耍
怎么玩
在深海中潛行
ThatGameCompany的發展與「花」
花
與花同行
對于未來
原文載于Behind Another World 游戲設計研究室
譯自Howard Wen - 《Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence》
譯者按:
在倫敦的音像制品店里,你能夠見到的帶有中國標簽的,恐怕只有《花樣年華》和《2046》,《十面埋伏》和《英雄》,以及不少的李小龍。當然這是在稍微像樣點的店堂里。
同事問我將來的打算是什么,我說我肯定會回國繼續作游戲。
在論壇里貼出來的各種像模像樣的文章已經有好幾篇了。我在努力地建設著自己的博客。習慣了以前除了公司的文檔, word文件都要換點買游戲的零花錢,而現在翻了寫了好幾萬字(翻譯非常之不輕松),只有Adsense里個位數的點擊,其中一大半還是自己點的。
我做著現在的職業,曾受到很多的文章的激勵和啟發。所以決定慢慢將很多文章翻譯出來,能夠給更多不愿或不能讀原文的,熱愛游戲并懷揣夢想的同學。
盡管同樣來自于上海,讀著同一所大學的同一個專業,自己對游戲的見解和追求同訪談的主角卻有所不同,但還是相當欽佩其作出的努力和所取得的成就,尤為欣賞其作品中所透露出來的安定和淡然。
始終相信,國人會制作出優質的游戲。
用“恬靜”來描述玩過陳星漢(Jenova Chen)的游戲后的感受實在是太輕描淡寫了。在游戲的名字中早已露出了“恬靜”的征兆:《云》(《Cloud》)和《流》(《flOw》)。
兩個游戲均出自陳星漢之手,是他在南加州大學(USC School)電影藝術系的學業的一部分。他的目標是打破游戲媒體典型的非生即死,非贏即輸的套路,從意識層面喚起情感。
《云》的靈感源于飛翔的夢境感覺。在《flOw》里,玩家控制著一只鞭節蟲,就像在《幾何戰爭》(《Geometry Wars》)的禪(Zen)一樣。陳星漢的這款游戲是根據心理學家Mihaly Csikszentmihalyi的《流理論》(《FlowTheory》)而來——這項理論探索如何才能使人真正快樂。《云》和《flOw》為陳星漢贏得了獎項。《flOw》則更進一步:索尼將其選擇PlayStation Network——PS3的全新網絡服務——的下載游戲。
生于中國,上海,陳星漢目前工作于EA Maxis,但是他還合作創建了其自己的開發工作室——thatgamecompany。不過,在這篇訪談里,他不會透露他的下一款游戲是什么樣的,不過可以想象這很有可能是另一款獨特的情感體驗作品。
Gamasutra:同我們分享一下你在藝術和設計方面的背景吧。
陳星漢:在我還是個孩子的時候,我愛好繪畫和涂鴉。然而,在我父親的影響下,我在10歲的時候開始了為電腦編程競賽的培訓。對編程我并不熱衷,但早期的電腦游戲卻引起了我的興趣。
盡管我在上海交通大學的計算機科學與技術專業獲得了本科學位,我的大學生涯都在自學數碼藝術和計算機動畫中度過。后來,我在東華大學副修了數碼藝術設計。源于我對電子游戲不屈的興趣,我參與了最早的中國大學生游戲制作團隊,并制作了三款電腦游戲。
畢業后,因為我的興趣在工程,藝術和設計方面,而在中國電子游戲行業,很難能有工作可以讓我做全部這些,所以那段時期很是艱苦。最后我前往美國,到南加州大學電影藝術學院的互動媒體部攻讀電子游戲設計領域的研究生。
Gamasutra:從開發者的角度,你會如何來對比美國和中國的電子游戲行業?
陳星漢:我已經有快四年沒有回國了。也許現狀已經改觀了。多數的中國游戲公司重點關注于外包和在線游戲,因為只有這些是不會被盜版的游戲。而且多數的開發者同時也是發行商。由于中國的市場如此之大,你會找到很多“我也是這樣的”游戲,但他們仍然掙扎于吸引大規模玩家。
我聽到過管理者這樣的言論,比如“我們不需要有創意的游戲設計師。我們需要能夠制作出我們的競爭對手那樣的游戲的設計師。”總之,我認為(國內)市場相比于北美和歐洲,遠未成熟,對于初來乍到者更是難以在市場上立足,因為你的點子很容易就會被別人抄襲。
Gamasutra:《flOw》從何而來?
陳星漢:我看到我們當前的行業有兩個大方向應該更進一步。首先,擴大電子游戲引發情感的范圍。如果一個人不喜歡感官刺激,又不喜歡要求反應的游戲,那么他們可以選擇游戲非常局限。
其次,針對不同類型的玩家來設計游戲。很多時候,人們不玩游戲了,并非是因為他們沒了興趣。而是因為多數傳統類型游戲不能滿足不同類型玩家的各種品位和期望。
一年以前,我們制作了游戲《云》來定位我們第一個方向。我的畢業論文《flOw》關注于第二個方向。在我的論文里,我撰寫了一系列的方法以供游戲設計師去提升他們的游戲,使得更多和不同類型的玩家能夠喜歡。
源于我論文中概述的“主動動態難度調整”(Active Dynamic DifficultyAdjustment)理論的實踐和試驗,《flOw》是為更廣大的受眾而設計的,它允許有著不同品味的玩家以他們自己的方式來享受游戲體驗。游戲的特色是一個抽象的水世界,邀玩家來學習,探索和生存。
Gamasutra:對于你的主動動態難度調整理論:你所值的不僅是游戲的難度水平根據玩家的技術而變化,對么?你是否是指在玩家玩的過程中,游戲本身會依據其中吸引玩家的元素而作出相應的調整?你能否對你的所指舉個例子呢,來澄清一下?
陳星漢:要說“游戲本身會依據其中的元素而作出相應的自我調整”這一點是有悖于“流”(理論)的。主動動態難度調整是我創作的一種讓玩家可以對游戲難度完全控制的方法,而不是可能會打破游戲過程的一種方式。難度的調整是基于核心的游戲機制。
如果這是一個賽車游戲,駕駛本身應該是玩家來調整難度的方式。如果是一個飲食游戲,飲食本身是調整難度的方式。因此,當玩家改變它們的難度時,這種變化感覺上是內嵌在游戲里和潛意識的。你可以閱讀我的論文獲得更多的信息。
Gamasutra:《flOw》是如何從簡陋的試驗性的論文游戲成為PS3的可下載游戲的呢?
陳星漢:我們贏得的這次合作經歷了太多的波折,上百小時的網絡建設和談判。我們向商業領域邁進的初衷是進一步推廣前面問題中我所指出的兩個方向,讓更多的人來玩游戲,幫助他們看清電子游戲的未來,同時希望,通過我們的努力,也能夠感染到其他的游戲制作者。
我們并沒有想當然地認為索尼會成為發行商,PS3就是我們的平臺。我們由衷地感謝索尼給予我們的信任,以及甘冒風險的精神,來支持試驗性的游戲,推動業界前進。
Gamasutra:重制并移植《flOw》到PS3平臺的過程是怎樣的?你有沒有參與其中呢?
陳星漢:因為我同EA Maxis的合約,我沒有參與PS3版本的重制。
Gamasutra:大體上,你如何看待PS3?
陳星漢:盡管Wii似乎全面獲勝,同PS3相比它占據著一個完全不同的市場。
我將Wii看作是一臺家庭的游戲機,能帶來很多嶄新的社交體驗。而PS3則更像一臺發燒友的主機,其技術能讓設計師創作更深遠,更富有情感的體驗。
Gamasutra:《flOw》被人同《幾何戰爭》作比較——并非是比較游戲的玩法,而是比較《flOw》對PS3的PlayStationNetwork的益處和《幾何戰爭》曾對Xbox 360的Xbox Live Arcade帶去的益處。你對此的看法是什么?你玩過《幾何戰爭》么?
陳星漢:是的,我玩過《幾何戰爭》。我非常喜歡。它在Xbox Live Arcade上所取得的成就是令人驚奇的,鼓舞人心的。人們能將《flOw》同《幾何戰爭》作比實在是太過于褒獎了。
然而,《flOw》關注于向玩家傳達他們從未體驗過的經歷。這是一種令人癡迷,不可間斷的體驗,同《俄羅斯方塊》和《幾何戰爭》這樣街機游戲中“嘗試,然后失敗”的循環方式很不一樣。《flOw》是一項實驗;它有一種完全不同的游戲玩法。我們希望大批不同類型的玩家都會喜歡它,但在其發售前我們也不敢確定。
Gamasutra:你自己是一個經常玩或者活躍的游戲玩家么?你最近在玩什么?你最喜歡的游戲是什么?
陳星漢:我仍然每天玩三個小時以上的電子游戲,即便是在我生活最忙碌的階段。最近我玩的游戲多數都是多人游戲。我還在玩《魔獸世界》。最近我還玩了《英雄連》(《Company of Heroes》),《最終幻想12》,《鐵拳5》(PSP),《Wii Sports》和《塞爾達》(Wii)。
我最喜歡的游戲是《最終幻想7》,《旺達與巨像》(《Shadow of the Colossus》,《塊魂》和暴雪的《星際爭霸》,《魔獸》(《Warcraft》)和《暗黑》(《Diablo》)系列。
Gamasutra:你的公司希望制作怎樣的游戲呢?你計劃開發Xbox 360或者Wii的下載游戲么?
陳星漢:正如我所提到的,(希望開發的)是能夠喚起不同和深層次情感的游戲,讓人們可以以自己的方式來享受自我。對于它們的范圍,我們傾向于同小規模但熱情的團隊合作,制作開發周期小于一年的游戲。下載游戲正合適。
目前我們同索尼有著三款游戲的合作。在那以后,我們不可能不去考慮其他平臺的可能性。
Gamasutra:工作中你還有其他游戲的點子么?你能否透露一些它們的細節?
陳星漢:有很多我還在學校期間就存有的點子。我們絕對不會缺少點子。但其中多數得到的反應都會是“嗯?”所以我現在不會告訴你任何東西。
Gamasutra:你對于《flOw》還有其他計劃么——或者續作,更多內容,或者在原有的設計理念上擴展,創作另一款游戲?
陳星漢:《flOw》論文中的設計方法必定會用于我們新的游戲中。但續作,尚未有這一說。
Gamasutra:你的新公司無疑處在一個令人欣羨的位置,第一款游戲就誕生于次時代的主機之上。我在想,這有沒有影響到你對于游戲開發的看法呢?或者你對于其他游戲的制作計劃?
陳星漢:次時代帶給我們很多挑戰,不僅是我們必須學習的新技術,還有新的深度上的內容。我們如何能在較小的維度里創作更深的內容,對我們來說是一項挑戰。
我認為David Jaffe之前提到過在線下載游戲非常適合我們:(大)預算的游戲猶如歌劇,我們則努力創作著流行歌曲,新鮮而有韻味。
隨波逐流—[flOw]作者陳星漢訪談回目錄
網載 2013-04-23 15:56:38
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