“尋找與這個世界的接口”-獨立游戲制作人李豐

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【游俠導讀】“很久沒下班了。”傍晚六點多,李豐走在街頭,路邊的快餐店空空蕩蕩。他和朋友合租的屋子對面有一條馬路,每天上下班高峰時段,天橋上擠滿行人,如同遷徙中的候鳥,很壯觀。那不是他想要的生活。28歲的他從公司辭職,獨自做起了游戲。

 本文轉自網易游戲頻道 原標題: 《見證》系列專題第84期:尋找與這個世界的接口

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  “感謝他們在如此簡陋的美術表現下,還能這么喜歡這個游戲。他們是真正的游戲玩家”

  2013年12月底,一群國外玩家在網絡上組織《巨人的獵手》歐洲公開賽,為期三天。最后一天的“搶人頭”團隊戰,六隊人馬相互比拼。另有一人“自殺”后轉入觀察視角,負責解說兼統計各小隊的擊殺總數。決賽進行了三個多小時,冠軍最終被來自美國知名論壇4chan的玩家奪走。

  李豐,《巨人的獵手》的作者,在中國深圳的一間合租屋里觀看了比賽的視頻直播,覺得“非常幸福”。

  這款只有10兆的同人小游戲,從無到有的誕生僅用了三天時間。今天,游戲的總訪問量已逾六千萬,獨立訪客兩千五百萬,玩家遍布全球各地,從中國到日韓,從東南亞到歐洲,從美國到巴西。

  李豐是硬派動作游戲的愛好者,2013年6月的一天,他在微博上和朋友聊起兩個月前開播的日本動畫片《進擊的巨人》,覺得人類獵殺巨人所用的“立體機動裝置”很酷,便萌生了開發一款小游戲、還原這一獵殺方式的念頭。玩家甩出繩索,借助繩索的拉力在空中飛行,沖向巨人,在高速運動中砍擊巨人的脖子,一擊必殺——操控難度雖高,但完成擊殺后的成就感也很大,典型的硬派動作風格。

  “起初只是想做一個小游戲,就像以前做的那款《屌爆了》,有個想法,就去實現它。”李豐說。

  所有美術一天內完成,后兩天,他幾乎沒合眼,第四天凌晨,把游戲的第一個版本做了出來。

  游戲發布后的第一周,無人問津。隨后有臺灣玩家發現了這款游戲,并將地址公布在Facebook上。借助社交網絡的力量,這款同人小游戲在《進擊的巨人》粉絲中間瘋傳,網站的日流量迅速飆升至二三十萬。

  那段時間,李豐每天花數小時處理玩家發來的海量郵件和Facebook留言。為方便與國外玩家的交流,他建立了官方論壇,玩家也紛紛自發創建論壇、聊天群、貼吧,一個龐大的《巨人的獵手》社區由此形成。

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  畢業后,李豐離開家鄉,去了千里之外的一家游戲公司,“因為想去一個沒人認識的地方”

  “我一直很想感謝《巨人的獵手》的玩家,在如此簡陋的美術表現下,還能這么喜歡這個游戲。我知道,大多數人看了一眼畫面之后都會直接選擇放棄。”李豐說,“他們是真正的游戲玩家。”

  李豐從未在知名游戲公司工作過,也從未接受過系統的游戲開發培訓。他第一次動手做游戲是在2007年,大四畢業設計的時候,花了一個學期,自學Java編程,做了一款簡陋的手機游戲。主角是一個像素小人,可以走可以跳,躲開來回走動的怪物,沖向終點。游戲只有一關,并無多少游戲性可言,卻讓他第一次理解了游戲開發的基本原理。為了這款游戲,他還特意買了一部諾基亞手機,750元,保留至今。

  李豐就讀的“網絡工程”是學校新設的專業,當時的就業前景并不明朗。畢業前,他為自己設定了三個發展方向:游戲開發、動畫制作、網站設計。

  他花了兩個月時間,制作了一款Flash小游戲《小鬼殺蟲記》,作為應聘作品。游戲共兩關,主角是一個幽靈,武器是蒼蠅拍,敵人是蟑螂、蒼蠅、蚊子之類的害蟲;氣槽蓄滿后,主角可搭乘紙飛機,從高空投擲手榴彈。四年后,這款小游戲被他以一千美元的價格賣給了國外網站。

  2008年,大學畢業后,李豐離開家鄉,去了千里之外的一家游戲公司,“因為想去一個沒人認識的地方,自由,沒有壓力”。

  那是一家只有七個人的小公司,租用一間八十平米的民宅,開發Flash單機游戲,賣給國外網站。當時,一款品質較好的Flash單機游戲,授權收入可達四五萬美元。

  李豐為這家公司開發了三款小游戲:一款傘兵游戲、一款坦克游戲、一款潛艇游戲。“那一年是自己進步最快的一年。從那開始,才算是真正入了門。”

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  “這是一件很奇怪的事。看著你的游戲拿到了當時你覺得很厲害的評價,感覺很不真實”

  為了做出好玩的關卡,工作之余,李豐瘋狂“補課”,每天花三四個小時,去國外各大Flash游戲網站,尋找不同類型、不同風格的高分作品,逐個通關。

  其中一款名為《Fancy Pants Adventure World》的游戲令他印象深刻,主角是一個穿著大褲衩、留著莫西干頭的火柴人,動作流暢,畫風惡搞,隱藏要素豐富。這款游戲顛覆了他對“可玩性”的理解,促使他開始認真看待“游戲設計”這件事。

  Flash游戲的制作門檻不高,導致質量參差不齊,但也正因為此,各種天馬行空的點子能夠被快速實現。從那時起,李豐養成一個習慣:每玩一款游戲,都會有意識地分析其優缺點和閃光點,然后閱讀用戶評論,了解其他玩家的感受。多年以后,他發現,很多紅極一時的手機游戲,其原型均可在早期的Flash游戲中找到。

  2009年,李豐與兩位同事另起爐灶,成立Funnaut工作室,試圖復制之前那家公司的運作模式。一年后,他們發布動作角色扮演游戲《奧庫茲》,在Armor Games網站獲得91分的高分。很少有游戲能夠獲此高分。

  “這是一件很奇怪的事。看著你的游戲拿到了當時你覺得很厲害的評價,感覺很不真實。”李豐說。

  《奧庫茲》為工作室帶來四十多萬元的進賬,團隊隨即擴張,人數最多時約有十多人。李豐等人集中精力開發《奧庫茲》二代,其他人為國外網站制作小游戲,維持收入。

  《奧庫茲2:地下城》做了一年半時間,流程是一代的兩倍,玩法也豐富很多。李豐對戰斗系統作了改進,將自己熟悉的《鬼泣》等動作游戲的招式,融入進去。

  二代同樣獲得89分的高分,但李豐對此并不滿意。“收尾的時候很痛苦,一直在不斷地修改,不斷地加入新東西,總覺得還沒做完,不能拿出去見人。最后出于成本考慮,不得不妥協。”

  就在李豐他們埋頭開發《奧庫茲2》的時候,游戲市場已悄然變化。隨著《瘋狂的小鳥》、《植物大戰僵尸》等作品的流行,手機游戲迅速興起,Flash單機游戲走向沒落。

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  《屌爆了》一夜走紅。李豐發現,玩家之間的口口相傳,比廠商的自我宣傳,有效得多

  2011年9月,做完《奧庫茲2》后,李豐離開了這家工作室。離職前的一個周末,他心血來潮,想到一個惡趣味的點子,花一天時間把這個點子做成了游戲。

  這款只有數百K的聲控小游戲叫做《屌爆了》。游戲中,不斷有小人手持利刃從對面沖來,玩家對著麥克風大喊一聲“屌爆了”,小人的某個部位就會爆炸;如果大喊“臥槽”并保持這一音量,即可蓄力發動必殺。

  游戲發布后的第二天,被一家知名視頻網站推送至首頁,隨后在網上流傳。李豐在游戲中插入一條廣告鏈接,還收到了兩百多美元的廣告收入。

  “當時覺得挺奇怪的,《奧庫茲2》花了這么多心血,做了這么久,快發布的時候,微博上的粉絲也沒見漲多少。《屌爆了》只做了一天,就莫名其妙火了起來。”李豐說。他發現,玩家之間的口口相傳,比廠商的自我宣傳,有效得多。

  《屌爆了》純屬惡搞,一個月后,他的另一款小游戲則是為了“發泄心中憤怒”。這款游戲以當時的一起大學生殺人案為背景,游戲中,殺人犯被宣判無罪釋放,正義的主角從天而降,一槍打飛殺人犯的頭顱,并連續射擊。擊中不同的部位,頭顱會以不同的角度飛出,玩家的目標是在頭顱落地前,把它打得更遠。

  這些游戲為李豐帶來了不少粉絲,但那并非他追求的目標。那兩年,他的業余時間大多花在《鬼泣》、《忍者龍劍傳》和《獵天使魔女》之類的動作游戲上,以最高難度通關,其中《鬼泣3》玩得時間最久,反復玩了三四年。

  “對一個普通的動作操作得越多,你越能體會到那十來幀的打擊精髓是怎么發生的。”李豐說。他決定做一款游戲,對自己這些年的游戲心得做一次總結,“看看我到底學到了哪些東西,能做出什么樣的東西”。

  2011年夏天,他利用一個月的業余時間,開發了一款名為《像素五月哭》(Pixel May Cry)的游戲,在當年的中國獨立游戲節上被評為“最佳游戲”。

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  《像素五月哭》被評為全場“最佳游戲”,但他卻覺得“這不是一款有靈魂的游戲”

  “當時的狀態是,每天晚上做到累得實在做不下去了,趕緊睡覺,第二天下班后繼續寫。繼續的時候根本不用回想,直接接下去就寫代碼。”李豐回憶說。

  游戲的整體流程和細節,他在動手之前已經考慮得很清晰,所以開發進程出乎意料地順利。一個人,完全利用業余時間,一周完成美術,一周完成程序,一周完成15個關卡——《像素五月哭》以2D像素的極簡形式,還原了《鬼泣》的戰斗系統。

  2011年11月,第三屆中國獨立游戲節,《像素五月哭》被評為全場“最佳游戲”。頒獎結束后,李豐和朋友們相約去了上海的一家小酒吧,參加獨立游戲開發者的一場聯誼活動。當時聊了些什么,他已印象全無,只記得現場擺放著一臺內置電腦的街機,安裝了不少精彩的獨立游戲。

  這場活動的組織者是《超光速》(Faster Than Light)的兩位作者——賈斯汀·馬、馬修·戴維斯。《超光速》在這一屆中國獨立游戲節上未能獲獎,次年,他們在Kickstarter上成功募集20萬美元,并參加了美國舉辦的國際獨立游戲節,最終獲得“玩家選擇獎”和“卓越設計獎”。

  而《像素五月哭》至今停留在獲獎時的狀態,李豐將游戲加密后,放在自己的網站上,謝絕轉載。

  朋友勸他把這款游戲好好打磨一番,爭取商業化,但他堅持“做到那樣的程度就行了”。一是因為他覺得“這不是一款有靈魂的游戲”,系統完全復制自《鬼泣》,缺乏原創;二是因為他不想再浪費時間,“這邊的技能樹點滿了,那邊還有更多的技能樹空著”。

  獲獎時,李豐在深圳的一家網頁游戲公司上班。轉戰頁游一年,他發現很多東西變了。

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  “這個世界已經變了。”李豐不知道應該如何面對這些變化,只是默默地聽著、看著

  “頁游和傳統游戲相比,唯一相同的是都用了‘游戲’這個標簽。頁游賺不賺錢,其實和好不好玩沒什么必然聯系。玩家也不是在玩游戲,而是在比拼數值。”李豐說。

  在這個圈子里,他見識了流水線式的生產模式,游戲不以好玩為目的,廠商不鼓勵創新,開發者沒有自己的想法,只是埋頭于完成任務。他見識了無所不用其極的盈利模式,運營商利用玩家的虛榮心,以各種手段刺激消費,例如為內部員工充值,讓他們充當“托”,與玩家競爭,刺激玩家為追求排名而不斷投入。

  “毫無靈魂可言,還能稱之為‘游戲’,還能靠這個發財,我一直無法理解那種東西。”李豐說。

  手機游戲興起后,李豐發現,自己“無法理解”的東西越來越多。

  一天,他在網上看見《Fancy Pants Adventure World》的作者提及準備開發一款新游戲,跑酷加動作,火柴人可以拿著鉛筆互砍。他覺得很有趣,便告訴了朋友。朋友卻不屑一顧地對他說,跑酷加動作的游戲,現在手機上到處都是,有什么可稀奇的。

  “我這才意識到,這個世界已經變了。跑酷游戲已經變成了你什么都不用按,主角會一直往前或往右跑,動作游戲就是按一下屏幕,殺死一個敵人。”李豐說。他不知道應該如何面對這些變化,只是默默地聽著、看著。“時代的大潮是個人不能左右的,作為一個懷舊派,我還真是挺悲劇的。”

  做頁游的那一年,他退出了以往加入的所有獨立游戲開發群,一是覺得自己所做的事情與“獨立游戲”已毫無關系,二是對“獨立游戲”這件事產生了懷疑。

  “還在做獨立游戲的人,其實也沒多牛逼,其實也只是在逃避。逃避社會,逃避現實,逃避這個處處和他們的理想格格不入的大現實。他們保有那一點點對現實來說毫無價值的理想,躲在一個角落里,默默地做自己認為正確的事情,希望有一天自己的成果能被主流社會所接受。”去年年初,李豐在他的一篇博文中如此寫道,帶著自嘲的口吻。

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  “感覺到了這個世界上和自己一樣的存在,那些為了找到一個與世界的接口而努力的存在”

  “自斷收入,租一個便宜的地方。架一套電腦,沒日沒夜地放搖滾,堅持運動,打籃球、跑步、玩滑板。呼吸自由的空氣,遠離令人煩躁的工作人際網。最重要的,總算可以做游戲了。”2013年年初,李豐辭去工作,在朋友處借用了一間辦公室,回到個人開發的狀態,準備“做一款牛逼的游戲治療自己”。

  目標是中國武俠題材的硬派動作游戲。由于面向海外市場發售,劇情必須拋開傳統武俠的陳詞濫調,刻畫一個能夠被不同文化背景的玩家理解的“江湖”。戰斗偏重寫實,不會出現以一當十的場面,不會出現炫酷夸張的招式,也不會出現生硬突兀的設定。

  辭職后的三個月,李豐邊做邊學,每天通宵達旦。自學3D建模和動畫,自學Unity引擎,惡補歷史知識,了解古代軍隊的編制、武器、服裝等細節。“看著窗外和我一樣未眠的燈火,聽著慵懶的鼓點,隨意的吉他,這個城市最美的時候,大概就是此刻了。”

  他為自己設定了八個月的開發周期,但進程并不順利,“很快又變成埋頭干活、不知道在做些什么、做出來之后就成為一款產品的狀態”。游戲改來改去,被改成了一款披著武俠外衣的《鬼泣》。那不是他想要的。

  2013年6月的一天,李豐看了那部在獨立游戲開發者中間流傳頗廣的紀錄片《獨立游戲大電影》。“這部電影剛出來的時候,就被各種獨立游戲相關的朋友推薦。那時我還在那家頁游公司,做著那款頁游,每天全身心地投入在那上面,自認為遠離了所謂的‘獨立游戲’,所以很抵觸這部電影。”

  從頭到尾看完后,他并沒有多少感觸:“沒有任何激勵,沒有讓我產生向著華麗的目標勇往直前的動力。我只是深深地感覺到了這個世界上和自己一樣的存在,那些為了找到一個與世界的接口而努力的存在。”

  至少,這部電影讓他不再覺得那么孤單。他停下腳步,開始重新審視自己。

  三天后,和朋友的一次聊天中,他萌生了開發《巨人的獵手》的想法,無心插柳,走上一條與最初規劃完全不同的道路。

 

 


網載 2014-07-17 16:36:57

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