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諸星予州
309 310和311算是光榮三國志系列里面最出彩的,做的做好的幾款。特點很突出,也有很多新特色。
但是還是有些地方值得改進。
我是個比較喜愛歷史游戲的玩家,玩游戲的同時也喜歡玩劇情,310的劇情最多,但是有些都很不容易達成,這點沒有太閣系列的游戲好,311的劇情也很多,但是玩過的玩家都知道,除了一些簡單劇情外,或者事先不看攻略,大部分劇情都很難達成。
恩恩我的第一個期待就是:加入一些歷史劇情,并適當減少劇情觸發條件的難度,話說你太閣都能做出來,三國的也應該不會太難吧!
另外從三國志8代之后,我發現一個問題:那就是城池越來越少,內政越來越難,也不是難,就是達到完美狀態需要很長時間,對種田派玩家來說有點難熬,再說,當時中原、關中、河北的人口大大多于南方,結果310和311倒是一直保留荊州10郡(包括荒蠻之地的荊南4郡),對中原州郡一減再減,甚至一個州只有一兩個城(311里面并州只剩1個城)使得力量對比嚴重不符合史實。為什么古代有從北自南可統一天下,由南至北只可偏安一隅,是有道理的,那時候的政治 經濟文化中心都在北方,所以北方應適當多加些城池進來,這就是我的第二個期待。
第三個期待是關于軍事方面的,恩恩這點我最喜歡三國11的方式,三國10的也不錯只是繁瑣了點。
我在網上看到有人說:對于騎兵和造船應該有地域特色化。具體的說,北方應該幾乎就不能夠造船,真正有實戰意義的船只能在長江、漢江上造。陸上部隊不得攜帶戰船(把艨艟斗艦扛在陸地上跑?)。黃河的寬度也應該變窄使其不適合水戰。而北方的騎兵花費應該遠遠小于南方(南方城市征召騎兵應該及其奢侈才對),而且在北方邊境城市可以更加容易的得到高級的異族騎兵。還有騎兵對步兵的優勢應該大大提高才對。我是很支持的,但是,仔細想想,這樣的話南方豈不是都很雞肋,什么都沒有,拿什么跟北方的軍閥PK,所以我的第三個期待就是KOEI在制作三國游戲新作的時候能夠尊重史實的同時也能平衡下北方與南方的力量,不如給南方新加一些專有技能,比如南方有特種兵之類的,北方沒有。哈哈,只是一家之言!
[ 此貼被諸星予州在2008-09-21 08:11重新編輯 ]
引用引用第2樓弓神吉乃于2008-09-18 13:13發表的: 好吧。立花女城主在此...up一下.. 城池數量確實應該增加.鄭問三國志都有那~么得城.有了城還得有人口.人口數量制約內政、兵力~~貌似三國時期已經是世襲兵制。普通百姓一般不征召入伍~ 恩恩,這上面可以做點文章。 信長有國人眾、水軍這些諸勢力~中國也該有~那就是地方得大姓家族~所謂一朝天子一朝臣,其實是不對得,換了天子把握朝廷重要職位得還是那些大家族~北方歷來是政治中心,向來大姓家族很多..想要一方立足沒有這些家族是很難得。假設三國志加進這點元素應該更有趣。 .......
有時候就想
日本人是不是還不算了解三國史的說!
真田龍政:
曾經記得某位大大談到過三國志由四代形成的天地人構架。私以為過分強調人的元素,是三國志的一個局限。歷史人物成為了一切政令的制約因素,是不妥當的。可以考慮有歷史優秀人物政令效用更大,而不應該有的君主歷史武將少就幾近無力發展。應該更多的提供近乎無限的虛擬的/隨即生成的武將。
再者,簡單的開墾/開發指令一直未能有新的突破。雖然11代有引入信長的城下町概念,簡化了內政,而突出了軍事戰略對敵。但是依舊沒有更大程度在人口上做文章,缺乏內政突發事件。如果可以以人口作為內政衡量的首要因素的話,以稅率調節稅賦,增加軍隊日常金錢開支,并且突出軍備等開支,似乎會更為接近現實。
諸星予州
如果可以以人口作為內政衡量的首要因素的話,以稅率調節稅賦,增加軍隊日常金錢開支,并且突出軍備等開支,似乎會更為接近現實。 這個在信長11天下創世里面得到了體現!可是三國里面沒有出現!!
無事公
正因為年輕玩家的增多,使得三國志慢慢不如人意。
首先,我不同意樓主把SAN10列為較好的三國志。在我的心中,SAN10跟本排不上號。
其次,正是因為很多人都喜歡養成啊,結婚、結義啊這類東西,才讓三國志失去了它原先的味道。從上個世紀過來的人,都知道SAN4、SAN5的
三國志,是一款策略游戲,而不是養成模擬游戲,喜歡玩養成的,不應該找三國志來玩。如果三國志越來越多養成元素在里邊,那它的策略成份只會越來越少,AI智能也會越來越低。
慢慢的,這個系列,將不在合適我們從上個世紀玩過來的人。
不能說是年輕玩家得增多...
在我的心中,SAN9是排第一的,然后是SAN5。而SAN10,還不如SAN7PK的打虎好玩。
以上,個人意見。
內藤政豐
人物和部隊造型還需要改善 假如san系列可以和無雙結合就爽了 哈哈~~~
御前源
寒山吹雪
三國志遊戲本人嘢挺喜歡~~
真田龍政
三國的天地人君主模式、太閣的RPG、信長的即時戰斗模式,三者總喜歡互相借鑒模糊化。。。。。。
上衫義雅
首先要提高難度,要大量減少錢糧獲得速度.每次完都是錢滿糧滿,都快進入共產主義了.
其次要改變戰爭模式,我很提倡使用信長10-天創的模式.
然后要改變武將系統,讓名將作用更大,讓普通將更實用--不是吃干飯.
城市的確需要多點,中國一州來個5個城不過分吧.
三國志10其實成功的東西很多,比如精銳部隊,水軍作戰,霧,地形.絕對是很有特色的東西.
無事公
長尾景輝
三國十要是改叫三國立志傳,估計沒這么多人有意見
天仙之主
看來大家都是合適的CEO了 期待大家的公司趕緊出新游戲
諸星予州
不過三國立志傳類似大富翁系列!
不太喜歡這種樣子的三國!
織田信康
謀略~~~
對于三國來說~如何把謀略發揮到極限也是一個重點 軍師的智力雖然很高 發揮空間卻太少 三國的策士,軍師,智將 都因該有個良好的發揮空間
個人覺得三國在戰斗系統方面做的不錯~可惜在謀略上就差很多
我想以一人之力退敵大軍的謀略和氣勢也是很多玩家很期待的吧
赤腳
《三國志》應該突出戰略布局。如果做成7,8,10那樣,個人覺得不倫不類。
具體不足是:
1)沒有突出情報的重要性和延時性。即使你在襄平,也能及時得知云南的事。 個人覺得如果將情報的獲取結合到發生地的天氣,地形(交通),人心,對情報的重視度等方面去,《三國志》將增色不少。(這方面六代有點點樣子,可不知為何此后幾代光榮放棄了)
2)對戰略規劃性突出不夠。應在年初設置一個年度計劃評議系統,哪個方向主攻,哪個方向防御,哪個方向和談,都應有一個大至的計劃。(可由軍師提出計劃,君主修改或批準)
3)征兵,打仗過于隨意。兵源設置不能取消,更不能全民皆兵。應設置更合理的后勤補給系統(同樣的部隊攻擊西涼,由長安補給和由建業補給就應突出效果差異)對戰敗的懲罚也設置過輕。
4)人為降低電腦AI的現象過于明顯。最基本的戰術原則,對電腦也應該適用。
5)對外交關系的模擬嚴重失真。建議改進:當面臨共同危機時,即使敵意很高的勢力也可能暫時攜手;實力對等的勢力更容易同盟;當某個勢力迅速壯大時,周圍的勢力就會自動結成“反*同盟”。
6)對人物的叛變設置存在問題。比如某小勢力即將滅亡,卻能輕易地從大勢力處挖到人...
為什么不期待多娶哩
好像以前還可以生娃玩
后來給取消了嗎
哎哎,多娶,高產
統一三國不是夢啊
太常寺雪齋
我的感覺來說,是喜歡太閣養成類的比較多些;就三國和野望來比較,還是野望多些,原因我覺得還真是輸在內政上,我覺得過于繁亂——不怕復雜,怕的是“亂”的感覺
夢幻蔚藍
其一 我覺得要加大內政的難度 都說經濟決定戰爭成敗 在戰略層面上要適當削弱強大武將的作用....諸星予州
電腦的AI 的問題一直是個頑疾~!
哎~!
夢幻蔚藍
看那些別人自制的劇本 也只能加強電腦的經濟和軍事能力 AI太低還是不爽..........
朽木元綱
島津義和
我現在只希望,三國城池多些,勢力也多點。
要不太單調。
長尾景輝
三國又不是戰國,勢力多也多不了幾個
城池倒是還有可能多起來
諸星予州 2010-07-15 08:32:45
這篇文章的探討頗有意義,不過這些人名一個比一個有創意,讓我懷疑他們的國籍,打開鏈接,更讓我不明所以。無論如何,還是相當不錯。
稱謂:
内容: